Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
1. Digitale Bildungsmedien im Unterricht
1.1 DIGITALE MEDIEN IN DER HEUTIGEN GESELLSCHAFT
1.2 Potenziale von digitalen Medien im Unterricht
2. DAS TOOL „PUPPET PALS “
2.1 Vorstellung des Tools „Puppet Pals“
2.1.1 Schrittweise Anleitung zur Erstellung eines Animationsfilms
2.2 Einsatz der „Puppet Pal“ App im Unterricht
2.2.1 Vorteile & Mehrwert beim Einsatz der App
2.2.2 Nachteile der App
2.3 Bedingungen & Vorbereitung des Einsatzes im Lern- / Lehrkontext
3. Einsatz des Werkzeugs „Puppet Pals“ im DaF / DaZ Kontext
3.1 GrÜnde für den Einsatz im DaF / DaZ Unterricht
3.2 Herausforderungen für DaF-Lernende beim Einsatz neuer digitaler Medien
4. Entwurf eines Projekts
4.1 Rahmenbedingungen
4.2 Verlaufsplan
UNTERrichtsentwurf: Einsatz der Puppet Pals app zum Thema „Märchen“
5. Fazit / Diskussion
Literaturverzeichnis
Einleitung
In der aktuellen Gesellschaft nehmen digitale Medien eine zentrale Rolle ein - Smartphone & Co. sind Teile unserer Lebenswelt geworden und in fast jedem Bereich unseres Alltags kaum mehr wegzudenken – Digitalisierung verändert dabei auch die Art und Weise, wie Menschen lernen und lehren. Nur leider scheint die Schule diesen Entwicklungen hinterherzuhinken: im Bildungssektor bleibt die Lernressource Smartphone / Tablet meistens noch eher ungenutzt, obwohl die neue Technik viel Potential hat, den Unterricht bei richtigem Einsatz zu bereichern. Der kompetente Umgang mit digitalen Medien für eine digitale Gesellschaft ist zudem unverzichtbar. In diesem Spannungsfeld zwischen der Lebenswelt der Generation „digital natives“ und der Lebenswelt der Schule agieren wir, die Lehrkräfte. Wie man diese digitalen Medien effektiv im Unterricht nutzen kann und warum der Einsatz von digitalen Medien den Unterricht bereichert, möchte ich in dieser Projektarbeit am Beispiel der App „Puppet Pals“ genauer beleuchten.
1. Digitale Bildungsmedien im Unterricht
1.1 DIGITALE MEDIEN IN DER HEUTIGEN GESELLSCHAFT
Die technischen Entwicklungen der letzten Jahre ziehen grundlegende Veränderungsprozesse innerhalb unserer Gesellschaft nach sich. Unser Alltag ist durchzogen von digitalen Begegnungen: digitale Dienste helfen uns bei der Beschaffung von Informationen, bei der Kommunikation, der Partizipation, dem gesellschaftlichen Miteinander und dem kreativen Gestalten. „ Während die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen von digitalen Medien geprägt ist, werden diese aus der Schulrealität ausgeklammert.“ (Carle 2015). Laut der Studie „Grundschulkinder und Neue Medien“ von Tivola Publishing 2013 gibt es in 72% aller Haushalte, in denen Grundschulkinder leben, direkten Zugang zu Tablets, bzw. Smartphones (vgl. Mittelstädt 2015, S. 29). Der Kontakt zu digitalen Medien ist also schon im jungen Alter mittlerweile die Norm – wieso also nicht auch im Unterrichtskontext davon Gebrauch machen?
1.2 Potenziale von digitalen Medien im Unterricht
Neben der Aufbereitung, Darstellung und Verbreitung von Wissen über die verschiedensten Web-Tools und Softwares, dienen digitale Medien beim Einsatz im Unterricht vor allem auch als Vorbereitung für die heutige digitalisierte Gesellschaft. Durch das Kooperieren von digitalen Medien im Schulkontext „gewinnt selbstgesteuertes, kreatives und kooperatives Lernen […] an Bedeutung.“ (Stadermann 2011, S.13). Stadermann beschreibt dieses selbstgesteuerte Lernen als die Fähigkeit, sich selbst zu motivieren, den eigenen Lernprozess im Sinne einer hohen Selbstwirksamkeit aktiv zu steuern, sowie sich die Methoden des ‚Lernen Lernens‘ anzueignen (vgl. Stadermann 2011, S.40). Der Einsatz von digitalen Medien setzt genau an diesem Aspekt an und bietet durch eine Lernumgebung mit Spielraum eine Grundlage für dieses selbstgesteuerte Lernen.
Zudem sind digitale Medien individuell einsetzbar und je nach Gegebenheiten in der Anwendung anpassbar – der Unterricht lässt sich durch den Einsatz von Tablets und Apps individualisieren. Aufgaben und Übungen können genau an die Bedürfnisse und den Wissensstand der Lernenden angepasst und so individuell auf sie zugeschnitten werden. An Ressourcen hierfür mangelt es nicht: im Google Play Store gibt es über 1 Millionen Apps, im Windows Phone Store ca. 170 000 (Stand 2014), bei unzähligen davon handelt es sich um ‚Lern-Apps‘ für allerlei Themen und Fachgebiete (vgl. Mittelstädt 2015, S. 39f).
Dass neue Medien in unserer Gesellschaft eine zunehmende Rolle einnehmen und auch in den Unterricht kooperiert werden sollten, darüber herrscht also weitgehend Einigkeit. Heterogen sind allerdings die Ansichten hinsichtlich des Umgangs mit diesen Herausforderungen – der Einsatz neuer Medien kann nicht zum Selbstzweck geschehen. Bremer (2012, S.36) beschreibt hierzu zwei Hauptzielsetzungen, die der Medieneinsatz verfolgen sollte:
1. Verbesserung der Unterrichtsqualität, bzw. Unterstützung von Lernprozessen
Durch den Einsatz von Medien soll eine stärkere Individualisierung des Lernens stattfinden, Verständnisprozesse angeregt und Zusammenhänge erkundet werden. Des Weiteren kann man mithilfe digitaler Medien selbstorganisierte Unterrichtsformen umsetzen, handlungsorientiertere Methoden anwenden und die motivationalen Effekte der modernen Medien nutzen.
2. Aufbau von Medienkompetenz bei den Lernenden
Vom Einsatz der digitalen Medien profitiert nicht nur der Unterricht selbst, sondern auch die Lernenden eignen sich automatisch eine unabdingbare Medienkompetenz an.
Stefanie Weizel, die iPads an der Grundschule Dionysius in Nordrhein-Westfalen eingesetzt hat, berichtet von ihren Erfahrungen nach wenigen Monaten: „mit Hilfe der iPads […] wird der Unterricht schüler-, produkt- und zielorientiert. Die Kreativität und Talente der Schülerinnen und Schüler können sehr gut gefördert werden. Aufgrund der intuitiv kinderleichten Bedienung entwickeln Kinder mit Hilfe von Produktionsapps wie z.B. Puppet Pals, Keynote oder Garageband, selbstständig Materialien Videos, Präsentationen, Podcasts oder Musikstücke.“ (Ulmer 2013, S.76).
Die Vorteile von Tablets für das kooperative Arbeiten und die Eigenaktivität der Lernenden liegen also auf der Hand. Gleichzeitig profitiert die Lehrkraft: während die Schüler gemeinsam eigene multimediale Projekte entwickeln, die anschließend in der Gruppe präsentiert und diskutiert werden können, kann sich die Lehrkraft in ihrer Rolle zurück nehmen – sie wird zum „Coach“ und fungiert in einer begleitenden Funktion, gibt Feedback, kann individuell unterstützen und beraten und sich so auch mehr Zeit für jeden einzelnen Lernenden nehmen.
Natürlich gibt es auch Gefahren beim Umgang mit digitalen Medien im Unterricht, auf die ich aber im Rahmen dieser Arbeit nicht genauer eingehen werde.
2. DAS TOOL „PUPPET PALS “
Um diese vorgestellten Mehrwerte des Einsatzes von digitalen Medien im Unterricht genauer zu beleuchten, habe ich mich dazu entschieden, die preisgekrönte App „Puppet Pals“ von Polished Play LCC vorzustellen, zu analysieren und einen entsprechenden Unterrichtsentwurf zu gestalten.
2.1 Vorstellung des Tools „Puppet Pals“
„ Your imagination is the limit! Endless possibilities. Pose your characters,
make them walk around and interact with vehicles, locations and props.
Their mouths automatically move in sync to your voice! Play it all back and
share your movies! […] Perfect for book reports, language and story development,
storyboarding, creative brainstorming, second language practice
and countless other uses. Plus, it’s just amazing fun!”
ALLGEMEINES:
Bei „Puppet Pals HD“ handelt es sich um eine sogenannte „Cartoon Creater“ App von Polished Play LCC. Das grundlegende Konzept dieses medialen Werkzeugs ist die Ermöglichung der Animation eines eigenen Trickfilms mit wenig medialer Vorerfahrung (Risch 2017). Man kann mithilfe von Figuren und Hintergründen eigene kurze Videos erstellen oder eigens angefertigte Figuren und Hintergründe verwenden und animieren, um eine Geschichte zu erzählen. Das Erstellen des Trickfilms erfolgt im Stil des Legetricks: die Figuren werden mit dem Finger gesteuert, gedreht oder gezoomt. Währenddessen ermöglicht die Audiofunktion die parallele Synchronisation des selbst erstellten Szenarios. Neben einer großen Vorauswahl an Charakteren und Hintergründen bietet die App zudem die Option der Personalisierung durch die Verwendung von eignen Fotos: durch das Nachzeichnen mit dem Finger können in der App einzelne Personen oder Gegenstände von Fotos ausgeschnitten und in der App verwendet werden.
Die einfache Handhabung setzt der Vorstellungskraft keine Grenzen, die App erlaubt es dem Benutzer, aus der Vielzahl von Funktionen und Charakteren zu wählen und der eigenen Kreativität freien Lauf zu lassen. Dana Villamagna beschreibt die App mit „ […] handmade puppet theater look and streamlined menus, [that] makes storytelling attractive and easy – all the world’s stage with this easy, thematic story creation app.“ (Villagmagna 2017).
Die App ist kostenlos mit der Option zu In-App-Käufen im Apple Store verfügbar. Bei Mehrkosten von 0,99€ können zusätzliche themenspezifische Erweiterungen gekauft werden – 15 Stück an der Zahl (z.B. Fairytale, Wild West, Zombie Attack). Zusätzlich gibt es die Vollversion „Director’s Pass“, die aktuell für 3,99€ kostet – mit dieser erweiterten Variante wird den Nutzern die Funktion freigeschaltet, eigene Charaktere und Hintergründe zu erstellen und im Video zu animieren. Es werden keine Cookies genutzt, Informationen zum Datenschutz sind in englischer Sprache im App-Store nachzulesen. Außerdem geben die Anbieter an, dass sie keinerlei persönlicher Daten wie Name, Adresse, Mail oder Telefonnummern sammeln oder mit Dritten teilen.
Dieses adaptive und anpassungsfähige Lern-Tool scheint also den Kriterien zum Einsatz im Unterricht zu entsprechen und verspricht das Lernen in praktisch jedem Bildungsbereich erfolgreich zu erleichtern.
2.1.1 Schrittweise Anleitung zur Erstellung eines Animationsfilms
Vorbereitung vor dem „Dreh“:
1. CHARAKTER-AUSWAHL: Vorgespeicherte Charaktere wählen oder eigene Bildquellen verwenden. Hierzu das gewünschte Bild zum Beschnitt ausreichend vergrößern und beschneiden, indem man mit dem Finger eine Linie um das Objekt zieht (der Finger darf dabei nicht abgesetzt und die gründe Linie muss geschlossen werden). Will man Bildmotive genauer freistellen, empfiehlt sich die kostenlose App Background Eraser, dort freigestellte Motive werden im PNG-Format mit Transparenzen in der Fotoapp abgespeichert und können anschließend in Puppet Pals HD Director’s Pass importiert werden.
2. HINTERGRUND-AUSWAHL: Für die Hintergrundauswahl das gleiche Procedere wie für die Actorauswahl durchführen. Bis zu 5 unterschiedliche Hintergründe können in einen Film eingebaut werden.
3. Figur gewünscht auf „Bühne“ platzieren (häufig ist es passend, wenn die Figur zunächst außerhalb des Rahmens platziert wird, um dann in die Handlung hineinbewegt werden zu können).
4. Größe des Rahmens entsprechend anpassen (innerhalb dessen aufgenommen wird, wählt man die „Spielbühne“ zu groß, können die Figuren nicht mehr außerhalb des Aufnahmerahmens platziert werden).
Der „Dreh“:
1. Aufnahme starten (roter Knopf)
2. Figuren einsetzen, in dem man sie mit dem ‚Drag and Drop‘ Prinzip auf dem Hintergrund platziert. Dabei darauf achten, dass sich die Figuren in einem Dialog auch ab und zu bewegen – ansonsten wird im fertigen Film nicht deutlich wer spricht.
Doppel-Tap: Figur / Motiv dreht sich um
Hintergründe können durch Ziehen geändert werden.
3. Durch ein weiteres Drücken der roten Aufnahmetaste, wird die Aufnahme gestoppt und kann wieder gestartet werden, ohne dass vorherige Aufnahmen überschrieben werden. Das Projekt muss gesichert werden, um die Arbeit nicht zu verlieren.
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