"Free-to-Play" – dieses Angebot für Onlinespiele erlaubt Nutzern einen einfachen und kostenlosen Einstieg in die virtuelle Spielewelt. Auch wenn es so überflüssig geworden ist, ein Spiel vor Spielbeginn zu kaufen, wurde der Handel "Geld gegen Spielfreude" dennoch nicht ganz abgeschafft. Er wurde einfach ins Spiel selbst verlegt, indem Nutzer die Möglichkeit bekommen, durch Mikrotransaktionen während eines Spiels zusätzliche Inhalte zu kaufen.
Ramona Samson untersucht dieses Erlösmodell und geht der Frage nach, welche Methoden die Hersteller anwenden, um höhere Umsätze zu generieren und welche Motivationsfaktoren die Spieler zum Kauf virtueller Items anregen.
Aus dem Inhalt:
- Free-to-Play-Spiele;
- Onlinespiele;
- Mikrotransaktionen;
- Massively Multiplayer Online Games;
- Flow-Prinzip
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Onlinespiele: Begriffsdefinition und Entwicklung
- Virtuelle Welt und MMOGS
- Virtuelle Items und Währungen
- Free-to-Play und Mikrotransaktionen
- Spieleralter und psychologische Entwicklung
- Motivationsfaktoren
- Verkaufsstrategien
- Selbstverwirklichung, Peer- und Community-Effekt
- Das Flow-Prinzip und der magische Kreis
- Risiken
- Risiken für das Spielerlebnis
- Risiken für den Spielbegriff
- Risiken für die Spieler - Glücksspielinhalte in Onlinespielen
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit untersucht das Phänomen der Mikrotransaktionen in Free-to-Play-Onlinespielen und analysiert deren Auswirkungen auf das Spielerlebnis, den Spielbegriff und die Spieler selbst. Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung des Free-to-Play-Modells, den Motivationsfaktoren der Spieler, die zum Kauf virtueller Items führen, und den potenziellen Risiken, die mit diesem Geschäftsmodell verbunden sind.
- Entwicklung und Verbreitung des Free-to-Play-Modells
- Motivationsfaktoren der Spieler für den Kauf virtueller Items
- Potenzielle Risiken von Mikrotransaktionen für das Spielerlebnis, den Spielbegriff und die Spieler
- Die Rolle von Peergroups und Community in Onlinespielen
- Die psychologischen Aspekte des Spielens und die Auswirkungen von Mikrotransaktionen
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik der Mikrotransaktionen in Onlinespielen ein und beleuchtet den Hintergrund und die Relevanz des Themas. Kapitel 2 behandelt die Begriffsdefinition von Onlinespielen und deren Entwicklung, inklusive virtueller Welten, MMOGS, virtuellen Items und Währungen sowie dem Free-to-Play-Modell. Kapitel 3 beschäftigt sich mit den Motivationsfaktoren der Spieler, die zum Kauf virtueller Items führen, wie Verkaufsstrategien, Selbstverwirklichung, Peer- und Community-Effekt sowie das Flow-Prinzip und der magische Kreis. Kapitel 4 beleuchtet die Risiken von Mikrotransaktionen für das Spielerlebnis, den Spielbegriff und die Spieler, insbesondere in Bezug auf Glücksspielinhalte.
Schlüsselwörter
Free-to-Play, Mikrotransaktionen, Onlinespiele, MMOGS, virtuelle Items, Währungen, Spieleralter, Motivationsfaktoren, Selbstverwirklichung, Peer- und Community-Effekt, Flow-Prinzip, magischer Kreis, Risiken, Spielerlebnis, Spielbegriff, Glücksspiel, Jugendschutz.
- Arbeit zitieren
- Ramona Samson (Autor:in), 2016, Mikrotransaktionen in Onlinespielen. Wie "Free-to-Play"-Spiele in der virtuellen Welt reales Geld einnehmen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/383707