Mikrotransaktionen in Onlinespielen. Wie "Free-to-Play"-Spiele in der virtuellen Welt reales Geld einnehmen


Livre Spécialisé, 2016

48 Pages


Extrait


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Onlinespiele: Begriffsdefinition und Entwicklung
2.1 Virtuelle Welt und MMOGs
2.2 Virtuelle Items und Währungen
2.3 Free-to-Play und Mikrotransaktionen
2.4 Spieleralter und psychologische Entwicklung

3 Motivationsfaktoren
3.1 Verkaufsstrategien
3.2 Selbstverwirklichung, Peer- und Community-Effekt
3.3 Das Flow-Prinzip und der magische Kreis

4 Risiken
4.1 Risiken für das Spielerlebnis
4.2 Risiken für den Spielbegriff
4.3 Risiken für die Spieler - Glücksspielinhalte in Onlinespielen

5 Fazit

Literaturverzeichnis

1 Einleitung

Onlinespiele erfreuen sich bedingt durch das steigende und vielfältige Spielangebot im Internet einer immer größeren Beliebtheit unter den Spielern. Wie aus den Daten des BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V.) hervorgeht, wurden für das Jahr 2014 allein in Deutschland 17,4 Millionen Nutzer digitaler Spiele verzeichnet, im Jahr 2013 sollen es 16,3 Millionen Spieler gewesen sein. Zu bemerken ist die annähernd gleichmäßige Verteilung der Nutzenden über die Altersspanne von 10 bis 50 Jahren bei einem Durchschnittsalter von 34,5 Jahren.[1] Laut den Veröffentlichungen des BIU gibt es 40% weibliche und 60% männliche Onlinespieler.[2] Hieraus wird ersichtlich, dass Onlinespiele für eine heterogene Gruppe von Spielern interessant sind.

Die sogenannten Free-to-Play-Spiele leisten hierbei einen wichtigen Beitrag für die steigende Attraktivität der Onlinespiele, da sie den Spielern einen kostenlosen Zugang zum Spiel bieten. Dabei besteht für die Spieler die Möglichkeit, zusätzliche Inhalte für das Spiel zu kaufen. Die Entscheidung zu solchen Käufen ist den Spielern jedoch freigestellt. Dieses Erlösmodell hört sich zunächst nach einer risikoreichen Einnahmequelle an, generiert allerdings einen hohen Umsatz, welches später noch genauer erläutert wird. Daraus leiten sich vorerst die Fragen ab, welche Umstände zur Entwicklung dieses Erlösmodell führten und welche Methoden die Hersteller anwenden, um höhere Umsätze zu generieren? Im Hinblick auf den Erfolg dieses Modells kann zudem eine zweite Frage nach den Motivationsfaktoren der Spieler formuliert werden: Was motiviert die Spieler dazu, diese weder physisch existenten, noch knappen Güter mit realem Geld zu erwerben?

Auf der Gegenseite treten Free-to-Play-Spiele wegen dieser kostenpflichtigen Zusatzleistungen, unter Bezugnahme auf Jugendschutzbedingungen und exzessivem Spielverhalten, in den Medien häufig negativ in Erscheinung. Den Herstellern der kostenlosen Spiele wird vorgeworfen, dass sie die Spieler nicht ausreichend über das Erlöskonzept informieren würden und so einige Spieler im Endeffekt mehr Geld zahlen, als mit einer festgelegten Nutzungsgebühr.[3] Die Gefahr für junge Spieler in Bezug auf Internetsucht und Realitätsflucht in Onlinespielen wurde schon häufig thematisiert und wird mit den Free-to-Play-Spielen wieder in das Licht gerückt. Dabei führen die kontroversen Haltungen von Kritikern gegenüber des mittlerweile auf dem Markt etablierten Free-to-Play-Konzepts zu einem Dilemma: Das Spielkonzept und die damit einhergehende kostenlose Zugänglichkeit kann nur garantiert werden, wenn Spieler für die zusätzlichen Inhalte im Spiel zahlen.

Während eines Auslandssemesters in Portugal besuchte ich ein Seminar zu den neuen Medien, in welchem die virtuelle Welt der Onlinespiele und die verschiedenen Erlösmodelle behandelt wurden. Daraufhin entschied ich mich dazu, meine Bachelorarbeit in diesem Themengebiet anzusiedeln, da die Finanzierungsmodelle der Onlinespiele und damit auch die Auswirkungen auf den Spieler, einem stetigen Wandel unterworfen sind. Diese Bachelorarbeit wird sich schließlich mit der Frage beschäftigen, inwiefern Mikrotransaktionen ein potentielles Risiko für das Spielerlebnis, den Spielbegriff und die Spieler darstellen können?

Hierzu soll zunächst ein Überblick über die Begriffsdefinition von Onlinespielen, deren Entstehung und ihrer Klassifizierung gegeben werden. Daraufhin werden die Besonderheiten der Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) wie ihrer virtuellen Umgebung dargestellt und anhand des Onlinespiels League of Legends erläutert. Zudem sollen die Definitionen und Eigenschaften von virtuellen Items und Währungen innerhalb der Onlinespiele angeführt und erläutert werden, um danach das Free-to-Play-Modell und die dazugehörigen Mikrotransaktionen eingehender zu betrachten. Dazu wird der Blick auf die jugendliche Zielgruppe und ihre psychologischen Eigenschaften geworfen. Im Anschluss werden verschiedene Motivationsfaktoren, welche die Spieler zum Kauf virtueller Items anregen, vorgestellt. Darunter fallen die Verkaufsmethoden der Hersteller, die Selbstpräsentation in virtuellen Welten in Hinblick auf den Einfluss von Peergroups und der Community und schließlich die Auswirkungen der psychologischen Konzepte wie des Flow-Effektes und des magischen Kreises. Daraufhin werden mögliche Risiken des Free-to-Play-Modells beschrieben und auf ihre Relevanz geprüft. Als Risikofaktoren werden die Beeinträchtigung des Spielerlebnisses, der Vergleich zwischen Glücksspiel und Glücksspielinhalten in MMOGs und den Auswirkungen auf die Spieler und die Differenzierung des Spiel- und Arbeitsbegriffs angeführt. Ein Resümee der zusammengetragenen Ergebnisse und die Beantwortung der Leitfrage dieser Arbeit erfolgen im Fazit.

2 Onlinespiele: Begriffsdefinition und Entwicklung

Hinsichtlich der begrifflichen Beziehung von Onlinespielen zum Internet oder Spiel weisen viele Definitionen Ungenauigkeiten auf, da es keine einheitliche Begriffserklärung gibt. Trotzdem soll ein Definitionsversuch unternommen werden, indem der ursprüngliche Spielbegriff zunächst behandelt wird, um ein Verständnis für Onlinespiele zu entwickeln und die durch das Onlinespiel verursachten Veränderungen zu erfassen. So definiert der Kulturhistoriker Huizinga in seinem Werk „Homo Ludens“ das Spielkonzept wie folgt:

„[P]lay is a voluntary activity or occupation executed within certain fixed limits of time and place, according to rules freely accepted but absolutely binding, having its aim in itself and accompanied by a feeling of tension, joy and the consciousness that it is ‘different’ from ‘ordinary life’.”[4]

Der Autor Aufenanger hebt in Anlehnung an Huizinga einen weiteren Punkt zur Kennzeichnung von Spiel hervor: „Spielen ist von Arbeiten unterschieden. Es verfolgt keinen Zweck, jedenfalls keinen Zweck außerhalb des Spielens. Mit dem Spielen möchte ich nichts erreichen.“[5] Die wichtigsten Aspekte für die Definition des Spielbegriffs seien nach Aufenanger: Freiheit, Regel und Regellosigkeit, Unendlichkeit und Geschlossenheit, Fiktion und Realität.[6] Hier lassen sich Widersprüche erkennen, die mit dem Onlinespiel noch deutlicher werden und im vierten Kapitel weiter behandelt werden sollen.

Im engeren Sinne bezeichnet der Begriff Onlinespiel eine breite Masse an digitalen Spielen, „die mit Hilfe des oder über das Internet spielbar sind.“[7] Onlinespiele sind mit Hilfe des Internets zugänglich, wenn sie einen virtuellen Raum beschreiben, welcher von Dreyer, Lampert und Schmidt als „Spielort“ bezeichnet wird, den „die Spielteilnehmer (technisch vermittelt) einzeln oder gemeinsam aufsuchen, um sich zu messen.“[8] Dagegen werden Onlinespiele über das Internet gespielt, wenn das Internet als Kanal dient, um „spielrelevante Botschaften, Züge, Handlungen auszutauschen.“[9] Im weiteren Sinne können beispielsweise die Spiele, die aus dem Internet heruntergeladen werden, für die Spielnutzung jedoch keinen Internetzugang benötigen, ebenso als Onlinespiele bezeichnet werden.[10] Der Zutritt zu den Onlinespielen kann über den Computer, aber auch mit anderen technischen Hilfsmitteln wie Konsolen, Smartphones oder Tablets erfolgen.[11] Im Folgenden soll nur auf Onlinespiele eingegangen werden, welche unter die engere Definition fallen und über den Computer zugänglich sind, da sie häufig eine komplexere Spielwelt darstellen.

Die ersten Onlinespiele wurden in den 1970er Jahren entwickelt und konnten über das Advanced Research Projects Agency Network (ARPANET) gespielt werden. Im Jahr 1993 wurde das erste kommerziell erfolgreiche Onlinespiel Doom veröffentlicht, welches ebenfalls zum ersten Mal die Vernetzung zwischen Onlinespielern in einem Computerspiel ermöglichte.[12] Die Onlinespiele ergänzten oder ersetzten in einigen Fällen das traditionelle Geschäftsmodell der Computerspielindustrie, bei dem die Spiele mit CD-ROM Produkten verkauft wurden.[13] Darüber hinaus trugen die weitflächige Verbreitung von Internetzugängen und das aufkommende Angebot an Onlinespielen dazu bei, dass sich Onlinespiele in der Computerspielindustrie etablieren konnten.[14]

Onlinespiele werden häufig im Hinblick auf gewaltsame Inhalte oder Suchtpotenzial kontrovers diskutiert. Zeitgleich gibt es Institutionen, die prüfen, „ob und in welcher Form Onlinespiele als ‚seriousgames‘ bzw. ‚educationalgames‘ dazu beitragen können, Wissen über komplexe gesellschaftliche Zusammenhänge zu vermitteln.“[15] Dass Onlinespiele sehr heterogene Einsatzmöglichkeiten haben, zeigt sich an den verschiedenartigen Genres wie Action, Jump-and-Run, Rollenspielen und vielen mehr. Für die Onlinespiele konnten sich verschiedene Erlösmodelle wie Abonnement, Pay-to-Play oder Free-to-Play etablieren, welche im dritten Kapitel weiter differenziert werden sollen. Onlinespiele lassen sich nach Jöckel und Schumann in drei Kategorien einteilen: Den traditionellen Computer- und Videospielen mit Online-Modus, den clientbasierten und den browserbasierten Onlinespielen. Die Computer-und Videospiele können mit dem Online-Modus nicht nur offline, sondern auch wie andere Onlinespiele über das Internet genutzt werden. Ihre Spielmodi reichen von kompetitiv (wettkampforientiert) zu kooperativ (gemeinschaftsorientiert).

Die zweite Kategorie bilden die Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), welche zwar eine Software auf dem Computer benötigen, also clientbasiert arbeiten, allerdings ausschließlich über das Internet gespielt werden. Die kompetitiven und kooperativen Spielmodi in MMOGs ermöglichen mehreren tausend Spielern gleichzeitig am Spiel teilzunehmen.

Die browserbasierten Onlinespiele als dritte Kategorie laufen über den Webbrowser und müssen nicht, wie es bei den anderen Kategorien der Fall ist, zusätzlich installiert werden können. Die Spielformen der Browsergames stellen eine Mischform der MMOGs und der Computer- und Videospiele mit Online-Modus dar.[16] Die Computer- und Videospiele mit Online-Modus und die browserbasierten Onlinespiele finden hinsichtlich der Analyse von Spielkäufen wegen des Umfangs in dieser Arbeit keine Berücksichtigung; hier sollen nur die MMOGs genauer betrachtet und dazu im Folgenden ihre virtuelle Umgebung vorgestellt werden.

2.1 Virtuelle Welt und MMOGs

Als virtuelle Welt wird eine über das Internet zugängliche elektronische Umgebung bezeichnet, die eine visuell komplexe und physische Welt nachstellt.[17] Sie ermöglicht Onlinespielern über animierte Charaktere zu interagieren, um untereinander Nachrichten oder virtuelle Objekte auszutauschen.[18] Eine virtuelle Welt kann mit einem internetfähigen Computer und einer speziellen Software, welche einen oder mehrere Server verbindet, betreten werden.[19] Die gespeicherten Daten des Spiels befinden sich hierbei meistens auf der Festplatte des Nutzers, während das Spiel über den Server des Spiels läuft. Bone et al. beschreiben die Handlungsmöglichkeiten der Spieler in virtuellen Welten wie folgt:

“[T]hey can exchange messages, objects, and money; they can communicate through voice over a headset and microphone; they can navigate through the world by walking, running, driving vehicles, flying, and teleporting; and they can ‘experience’ the world through a rich variety of interactions with it, including dressing, changing their avatars' shapes, touching things, building and owning things, engaging in quests, doing sports, dancing, hugging, and kissing.”[20]

In dem Aufsatz Why People Buy Virtual Items in Virtual Worlds unterscheiden die Autoren Barnes und Guo zwischen der game-oriented virtual world und freeform virtual world. In der game-oriented virtual world befinden sich die Spieler in einer Geschichte, für die sie Aufgaben in Form von Kämpfen oder strategischem Denken erledigen müssen. Dagegen bietet die freeform virtual world den Spielern unbegrenzten Freiraum und unzählige Gestaltungmöglichkeiten, welche sie in einer simulierten Welt nutzen können.[21] Ein Beispiel für die game-oriented virtual world ist das Rollenspiel World of Warcraft und für die freeform virtual world die Onlinespielwelt von Second Life.

Inzwischen gibt es einige Unterkategorien der MMOGs wie Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) oder Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), um zwei von ihnen zu nennen. Sie bieten einen Zugang für eine breite Masse an Spielern ohne ein definiertes Spielziel. Demnach sind sie theoretisch unendlich lange spielbar, welches sie von traditionellen Videospielen mit einem festgelegten Ende unterscheidet.[22] Mit dem Endloscharakter der MMOGs steige die Nutzungsdauer der Onlinespiele laut Lin und Sun erheblich. Sie heben außerdem hervor, dass die Onlinespieler die Möglichkeit haben, in den dauerhaft bestehenden Welten Wochen, Monate oder Jahre zu verbringen und einige Spieler dieses auch ausnutzen würden.[23] Die hohe Spieldauer wird zudem durch die freie Wahl und Veränderbarkeit der spielbaren Charaktere begünstigt, da diese zur Erfüllung von Spielspaß und der Selbstpräsentation zur selben Zeit dienen.[24] Zudem werde den Aufgaben und Errungenschaften innerhalb des Spiels eine bedeutende Rolle zuteil, welche innerhalb des Spiels mit Belohnungen honoriert werden, um die Spieler an das Spiel zu binden.[25] Zu diesem Zweck werden MMOGs „über einen langen Zeitraum hinweg inhaltlich weiterentwickelt […], um Spieler langfristig zu motivieren.“[26] Zusätzlich unterstützt wird diese Art der Kundenbindung mit sogenannten Erfahrungspunkten, welche die Spieler für erfolgreich gelöste Aufgaben erhalten. Mit diesen können die Spieler beispielsweise die Fähigkeiten ihrer Charaktere verbessern, um eine höhere Spielstufe zu erreichen und um schwierigere Aufgaben lösen zu können.[27] Trotzdem können einige Aufgaben zu schwierig für einen einzelnen Spielteilnehmer sein. Deshalb finden sich häufig Spieler in Gruppen zusammen, damit sie einen Spielvorteil erzielen können.[28]

Als Beispiel für ein kostenloses MMOG soll das Strategiespiel League of Legends (LoL) dienen, welches man den Multiplayer Online Battle Arena Spielen (MOBA) zuordnen kann. Das Spiel League of Legends wurde von dem amerikanischen Unternehmen Riot Games im Jahr 2009 entwickelt, welches im Jahr 2014 um die 85 Millionen Spieler zählte.[29] Der MOBA-Spielmodus vereint Rollen- und Strategiespielaspekte.[30] Für das Spiel muss zuerst der zuvor heruntergeladene Client geöffnet werden, bei dem sich der Spieler mit seinem erstellten Benutzerprofil anmelden kann. Über die Benutzeroberfläche kann der Spieler zum Shop des Spiels gelangen oder ein neues Spiel beginnen. In einer Spielrunde treten auf einer Karte drei oder fünf Spieler gegen eine ebenso große Anzahl von Gegenspielern an. Diese Karte ist in zwei Seiten für die zwei Teams aufgeteilt. Auf jeder Seite befinden sich elf Türme, drei sogenannte Inhibitoren und ein Nexus, die es mithilfe der selbstgewählten Charaktere zu zerstören gilt. Dazu müssen die Spieler allerdings die gegnerischen Spieler bekämpfen, um ihre eigene Basis zu beschützen. Sobald der Nexus als letzte gegnerische Instanz von einem Team zerstört wird, wird das Spiel entweder mit einem Sieg oder einer Niederlage beendet.[31] Die Spielzeit ist nicht begrenzt und eine Spielrunde kann nach Belieben theoretisch unendlich oft wiederholt werden. League of Legends finanziert sich durch Werbeeinnahmen und durch kostenpflichtige Inhalte wie beispielsweise der Individualisierung eines von über 100 wählbaren Charakteren.[32] Im nächsten Unterkapitel wird auf die Individualisierungsmöglichkeiten und dem Währungssystem in Onlinespielen weiter eingegangen.

2.2 Virtuelle Items und Währungen

In dem Gabler Volkswirtschaftslexikon wird ein wirtschaftliches Gut als „materielles oder immaterielles Mittel, das geeignet ist, die Befriedigung menschlicher Bedürfnisse zu bewirken“[33], gekennzeichnet. Das Bedürfnis eines Menschen stelle den Wunsch dar, einen subjektiv wahrgenommenen Mangel zu beseitigen. Übersteigt die vollständige Befriedigung der menschlichen Bedürfnisse die vorhandene Menge an ökonomischen Gütern, wird von Knappheit gesprochen. Als Reaktion auf die Knappheit von Gütern ergeben sich angepasste Marktpreise.[34] Virtuelle Spielitems können als Güter zur Befriedigung der menschlichen Bedürfnisse verstanden werden. Dabei bestimmen die Spielhersteller die Knappheit und Beschaffenheit der virtuellen Items, indem sie die Verfügbarkeit der theoretisch unendlich nutzbaren und reproduzierbaren Güter, einschränken können.

“Digital items can be defined as new media elements used by members for presentation, expression, and communication in online environments.”[35] Virtuelle Items, die innerhalb eines Spiels zum Kauf angeboten werden, sind zum Beispiel Gegenstände, Spielfiguren, zusätzliche Spielabschnitte, virtuelles Geld oder zusätzliche Spielmodi.[36] Die allgemeine Definition von virtuellen Objekten schließt zudem auch andere virtuellen Inhalte wie zum Beispiel MP3-Dateien ein, welche man in erster Linie nicht in diese Kategorie einordnen würde.[37] Wie können virtuelle Spielitems allerdings von dieser Kategorie getrennt betrachtet werden?

Lehdonvirta unternimmt den Versuch, virtuellen Items die Bedingung zuzuschreiben, dass sie eine Simulation von materiellen Objekten darstellen oder zumindest von diesen inspiriert seien.[38] Fairfield unterscheidet virtuelle Items von Informationsgütern wie MP3-Dateien, indem eine Person eine MP3-Datei an eine andere Person geben kann und die Datei trotzdem selbst noch besitze. Virtuelle Items dagegen könne nur die Person, die sie erworben oder erspielt hat, behalten und sind in diesem Sinne von einer Person nicht zu vervielfältigen.[39] Gleichzeitig kann den virtuellen Items eine Interkonnektivität zugesprochen werden, da die Items nicht nur auf dem persönlichen Computer erscheinen, sondern auch von anderen Systemen zugreifbar sind.[40]

Lin und Sun teilen virtuelle Items in zwei Kategorien ein: Die funktionellen und die dekorativen Items. Die funktionellen Items beschreiben hierbei die verbesserte offensive oder defensive Stärke eines Charakters, welche für Kampfgeschehen im Spiel genutzt werden können. Dazu zählen Waffen, aber auch die reine Fähigkeitsverbesserung eines Charakters. Die dekorativen Items dienen dagegen der Selbstdarstellung von Spielern. Hierunter lassen sich Kleidung, Aussehen, Einrichtungsgegenstände und alle individualisierbaren Elemente in einem Spiel unterordnen.[41]

„Even when virtual currencies are sold for real money, the ultimate object of consumption is usually the items.”[42]

Es gibt zwei verschiedene Währungsmodelle in Spielen mit Mikrotransaktionen, mit denen die virtuellen Items erworben werden können. Bei der sogenannten „Premiumwährung“ wird das reale Geld in eine vom Spiel vorgegebene Währung umgetauscht. Den Spielern steht das gesamte Spektrum an virtuellen Items zum Kauf zur Verfügung. Die zweite virtuelle Währung wird mit gespielten Partien verdient und ermöglicht den Spielern eine begrenzte Anzahl der virtuellen Items im Spiel zu erwerben.[43]

Bei League of Legends beispielsweise nennt sich die Premiumwährung „Riot-Points“ und die erspielbare Währung wird als „Einflusspunkte“ bezeichnet. Mit der Premiumwährung wird den Spielern die Möglichkeit geboten, verschiedene Abbilder von Charakteren, die der Spieler zur Individualisierung nutzen kann, zu erwerben. Auf indirektem Wege kann man sich mit den Riot-Points allerdings auch einen Spielvorteil verschaffen. So sind Runen, die bei League of Legends als funktionelle Items zur Verbesserung von verschiedenen Fähigkeiten eingesetzt werden können, zwar nur mit den erspielbaren Einflusspunkten erhältlich, allerdings können die Einflusspunkte mit einem sogenannten Boost, welcher für ein Spiel mehr Einflusspunkte generiert, erkauft werden. Dadurch kann die erforderliche Spielzeit wiederum verkürzt und die Runen schneller erlangt werden.[44]

2.3 Free-to-Play und Mikrotransaktionen

Für einige Spiele zahlt der Spieler eine monatliche Gebühr (Abonnement) oder eine Gebühr für jeden einzelnen Aufruf des Spiels (Pay-to-Play).[45] Im Jahr 2004 wurden erstmalig auf dem Markt kostenlose Spiele angeboten. Schon 2006 war beispielsweise jedes zweite von drei Erfolgsspielen in Taiwan Free-to-Play.[46] Dabei ist der Begriff des Free-to-Plays irreführend, da nicht alle Inhalte des Spiels frei zu Verfügung stehen. Der Erwerb virtueller Items mit realem Geld in einem Spiel wird als Mikrotransaktion bezeichnet.

Die Mikrotransaktionen wurden als Reaktion auf die sinkende Nachfrage der PC- und Konsolenspiele und der Finanzkrise in den Jahren 2009 und 2010 sowohl in die Free-to-Play-Spiele, als auch in die Pay-to-Play-Spiele eingeführt.[47] Die Mikrotransaktionskosten virtueller Items liegen häufig zwischen 0,01 und fünf Euro.[48] Zusätzlich können die Spieler untereinander ihre Items tauschen und verhandeln, welches mit der Zustellung und Eingabe eines Codes für das jeweilige Item erfolgen kann.[49] Nach Angaben des BIU generierte die digitale Spielbranche in Deutschland im Jahr 2015 einen Umsatz von 2,8 Milliarden Euro, davon wurden 562 Millionen Euro durch Mikrotransaktionen in Onlinespielen erzielt.[50] Obwohl die Mikrotransaktionen in vielen Pay-to-Play-Spielen angeboten werden, wird dieser Mechanismus für einige Spiele erst mit dem kostenlosen Zugang für die Nutzer attraktiv. Dabei können als Gegenbeispiel für den Erfolg von Mikrotransaktionen in Pay-to-Play-Spielen Titel wie Counter Strike oder World of Warcraft genannt werden. Der weltweite Umsatz der Pay-to-Play-Spiele lag im Jahr 2013 bei 2,8 Milliarden Dollar, bei den Free-to-Play-Spielen in dem gleichen Jahr bei 7,5 Milliarden Dollar.[51] Das führt zu der Frage, welche Faktoren die Beliebtheit der Free-to-Play-Spiele auf der Seite der Spieler, aber auch auf der Seite der Hersteller begünstigen?

Zum einen bieten Free-to-Play-Spiele den Spielern einen kostenlosen und vor allem leichten Zugang und fordern bei einer Registrierung kaum Benutzerdaten.[52] Außerdem können die Spieler aus einem breiten Repertoire von kostenlosen Spielen mit verschiedenen Spielschwerpunkten wählen und ohne Kaufzwang ausprobieren. Lin und Sun bemerken allerdings nicht nur positive Aspekte an der freien Spielwahl: “[I]t may also amplify indecision on the part of players wanting to focus on one specific game.”[53] Dieses kann sowohl für diejenigen Spieler ein Herausforderung darstellen, die sich aufgrund des großen Angebots nicht für ein Spiel entscheiden können, aber auch für die Hersteller, wenn die Spieler sich nicht an ein Spiel binden und als Folge dessen, nicht für Zusatzinhalte zahlen wollen. Free-to-Play-Spiele bieten allerdings den Vorteil, dass sie eine große Gruppe von Spielinteressierten ansprechen, da auch diejenigen, die nichts für Onlinespiele zahlen wollen, die Möglichkeit erhalten, diese spielen zu können.

Die Hersteller, die ihre Spiele kostenlos anbieten, reagieren auf verschiedene Veränderungen in der Spielbranche, die es einerseits ermöglichten und andererseits erzwangen, dass die Free-to-Play-Spiele sich etablieren konnten. Zum einen sind die Markteintrittsbarrieren zu nennen, die für die Anbieter stark gesunken und schon mit geringem Budget zugänglich sind. Dieser Umstand ermöglicht auch amateurhaften Anbietern und kleineren Unternehmen ihre Spiele im Internet zu Verfügung zu stellen und am Markt zu agieren. Damit steigt die Konkurrenz unter den Spielherstellern.[54] Desweiteren ist die Herstellung von Online Games, speziell die der Browsergames, einfacher geworden, indem die Spielproduktion beispielsweise mit kostenlosen Programmen aus dem Internet erfolgen kann.

Ein wichtiger Aspekt, der für den Erfolg und die Verbreitung des Free-to-Play-Erlösmodells spricht, erläutert Grünblatt:

„Die positive Wirkung wird damit erklärt, dass die kostenlose Bereitstellung eines Produktes die Anreize zum illegalen Kopieren deutlich verringert. Gleichzeitig soll insbesondere durch Mund-zu-Mund-Propaganda und Empfehlungen der Kreis der Konsumenten erweitert und somit die Finanzierung des Produktes mittels Zukauf von zusätzlichen Leistungen ermöglicht werden.“[55]

Der sogenannte Schwarzmarkt unter den Spielern stellt eine zusätzliche Bedrohung für die Spielindustrie dar, die mit den Mikrotransaktionen verringert werden soll. Der erste spielunabhängige Tausch und Handel zwischen Spielern, bei dem echtes Geld gegen virtuelle Güter gehandelt wurde, fand im Jahr 1999 auf der Handelsplattform eBay statt.[56] Dort listeten die Spieler ihr erspieltes Eigentum auf und ließen andere Spieler darum bieten.[57] So gibt es heute einige Charaktere vom MMOGs, die auf eBay auf der höchsten Spielstufe gehandelt werden. Dabei können die Spieler „bis zu 10.000,- US-Dollar für einen ausgeprägten Spielcharakter [erzielen].“[58] Der legale Kauf von virtuellen Items innerhalb des Spiels soll den Handel außerhalb des Spiels unterbinden.[59] Denn als Folge eines solchen kommerziellen Austausches von virtuellen Gütern außerhalb des Spiels, kann analog zum realen Markt ein Preisverfall von Spielgütern und schließlich eine Inflation der Spielwährung innerhalb des Spiels hervorgerufen werden.[60] Außerdem ist der Handel im Spiel, anders als bei dem Schwarzmarkt unter Spielern, einseitig – Spieler können virtuelle Items kaufen, allerdings können sie diese nicht wieder verkaufen, welches eine zusätzliche Maßnahme darstellt, um den Geldtransfer außerhalb des Spiels weiter einzuschränken.[61]

Lin und Sun nehmen eine Einteilung von Free-to-Play-Spielern in zahlende und nichtzahlende Spieler vor.[62] Hierbei gäbe es zwei Extreme von Spielertypen, welche es in vorherigen Erlösmodellen so nicht gegeben habe und für Free-to-Play-Spiele kennzeichnend seien. Zum einen sind die zu nennen, die sich kein Abonnement leisten könnten und deshalb auf Free-to-Play-Spiele zurückgreifen würden und zum anderen die Spieler, die einen Betrag zahlen wollen, der teilweise höher sei als bei einer Abonnement-Gebühr.[63] Der Anteil der zahlenden Spieler macht dabei einen geringen Prozentsatz aus, da viele Spieler das kostenlose Spielangebot ohne zusätzliche In-Game-Käufe nutzen würden.[64] Die Spieler, die Mikrotransaktionen durchführen, seien hinaus eher gewillt sich über eine längere Zeit mit den Free-to-Play-Spielen auseinanderzusetzen.[65] Wie sich die Käuferschaft virtueller Items darstellt, wird im nächsten Unterkapitel behandelt.

2.4 Spieleralter und psychologische Entwicklung

Für die Käuferschaft von virtuellen Items wird in dieser Arbeit die Altersgruppe der über 10 Jährigen berücksichtigt, da die unter 10 Jährigen laut BIU bisher einen geringen Anteil der Käuferschaft ausmachen. Die Altersgruppe der 10 bis 19-Jährigen mit 22 Prozent hatte im Jahr 2013 einen ähnlich großen Anteil wie die Altersgruppe der über 50 Jährigen mit 21 Prozent.[66] Prinzipiell kann folglich jede Altersgruppe von möglichen Risiken virtueller Käufe in Onlinespielen betroffen sein. Allerdings befinden sich die Jugendlichen in einer wichtigen Phase der psychologischen Entwicklung, in der sie mit äußeren Einflüssen des sozialen Umfelds wie der Familie oder den Freunden versuchen, eine eigene Identität aufzubauen. Nicht zuletzt entsteht für Jugendliche eine besondere Problematik in Bezug auf Spielkäufe, da sie unter dem deutschen Jugendschutzgesetz stehen. Zunächst soll die Entwicklungsphase der Jugendlichen im Hinblick auf die Identitätsbildung untersucht werden.

Der Kulturanthropologe Lackner betont, dass

„Männer und Jugendliche lange Zeit als Hauptzielgruppe von Computerspielen gesehen wurden, [deshalb] richteten sich auch die Spielproduktionen nach vermeintlich männlichen Anknüpfungspunkten und sprachen […] diese Zielgruppe besonders an. Viele Spiele werden daher von männlich dominierten Bildern geprägt.“[67]

Mit den Free-to-Play-Spielen ändert sich nunmehr die Zielgruppe der Onlinespiele, die durch eine heterogene Spielerschaft ausgezeichnet ist und somit das Bild der geschlechtlich differenzierten Darstellung in Onlinespielen wandeln.

Mienert erklärt in seinem Buch Total Diffus die wichtige Phase der Entwicklung von Jugendlichen, in welcher sie versuchen würden, ihre Identität zu finden und sich auszuprobieren. Zur Identitätsfindung biete die von Mienert beschriebene symbolische Selbstergänzung die Möglichkeit, eine Persönlichkeit anzudeuten, die man (noch) nicht habe.[68] Die Mittel, mit denen sich die Jugendlichen selbstergänzen würden, definiert er als „bloße Symbol[e] des gewünschten Status.“[69] Mit diesen Symbolen können sich die Jugendlichen so verhalten, „als ob (sie [den Status] erreicht hätten), versuchen also nach außen hin, diesen Eindruck zu erwecken und hoffen, dass die anderen [Jugendlichen] ihnen das glauben.“[70] Als Beispiel nennt Mienert das Auto, welches zur Symbolisierung eines Erwachsenenstatus genutzt werde. Hierbei bedarf es einer tatsächlichen Anstrengung, um das Symbol zu erlangen: Der Jugendliche muss Geld investieren und sich den Führerschein mit der Fahrleistung erarbeiten. „Es ist kein reines So-tun-als-Ob mehr. Von dem Moment an, ab dem ich Auto fahren kann, habe ich auch einen Entwicklungsschritt geleistet und mich verändert, bin erwachsener geworden.“[71]

Dieses stellt er der virtuellen Realität gegenüber, in der es nicht erforderlich sei, etwas zu können, da die alleinige Behauptung schon genügen würde.[72] Das Erlangen eines digitalen Items könne allerdings nicht mit der symbolischen Selbstergänzung der realen Welt in Bezug gesetzt werden, da es keinen Entwicklungsschritt fördere und niemand die Echtheit dieses Symbols überprüfe. Zeitgleich werde in virtuellen Welten kein Entwicklungsschritt gefordert, da es dort wegen der Anonymität keine Grenze zwischen jugendlich und erwachsen gebe.[73]

In der psychischen Entwicklung der Jugendlichen gibt es einige Faktoren, die für die Identitätsfindung wichtig sind. Noack-Napoles bezieht sich auf die Theorie von dem deutsch-amerikanischen Psychoanalytiker Erik Erikson, der ein Stufenmodell zur Psychosozialen Entwicklung entworfen hat und schreibt der Identitätsfindung in der Schulzeit zwei Perioden zu.[74] Die Identitätsfindungsprozesse, welche vor der Schulzeit stattgefunden haben, würden in der ersten Phase, der Identitätsbildung, zusammengefasst werden. In der zweiten Phase der Identitätsentwicklung erlebe die gebildete Identität eine Krise, die der Jugendliche mit der Identifizierung mit Gleichaltrigen oder anderen Personen außerhalb des familiären Umkreises lösen soll.[75]

Die sogenannten Peergroups, welche in der Jugendsoziologie eine gleichaltrige Gruppe von Jugendlichen in einem freundschaftlichen Verhältnis bezeichnet, spielen nicht nur in der zweiten Phase der Identitätsentwicklung eine wichtige Rolle. Im Hinblick auf den Austausch oder der gegenseitigen Unterstützung in der Entwicklungsphase leisten die Peergroups ebenfalls einen wichtigen Beitrag.[76] Hierbei unterscheidet man zwischen prosozialen Peer-Freundschaften, welche die Entwicklung positiv beeinflussen und dissozialen Freundschaften, welche sich negativ auf die Entwicklung auswirken sollen.[77] Je nach Umfeld könne sich das Kind oder der Jugendliche verschieden entwickeln, dabei sei es unwichtig, wie die Freundeskreise aussehen.

„Einerseits erscheint es plausibel, dass sich Kinder und Jugendliche mit einer hohen Freundschaftsqualität besonders beeinflussen, da sie eine große soziale Nähe zueinander aufweisen. Andererseits ist auch möglich, dass Personen mit wenig stabilen Freundschaften versuchen, diese aufrecht zu erhalten, indem sie sich aneinander anpassen.“[78]

Daher könnten Kinder und Jugendliche auf nachteilige Kompromisse innerhalb ihrer Freundeskreise einlassen und Dinge tun, die sie nicht wollen, nur damit sich ihre Freundschaften stabilisieren und sie somit in einem ambivalenten Freundschaftsverhältnis stehen. Gerade bei Problemen in den Beziehungen mit den Eltern, hätten die Peergroups einen starken Einfluss auf die Kinder und Jugendlichen.[79]

In Bezug auf die kindliche und jugendliche Entwicklung wird auch das Thema der Sucht häufig diskutiert, welche beispielsweise als Folge des fehlenden sozialen Rückhalts in der Familie oder im Freundeskreis entstehen kann. Nach Seiffge-Krenke und Skaletz und Krenke spiele auch der psychosoziale Stress eine große Rolle, welcher „einer der größten, wenn nicht sogar der größte Risikofaktor für Pathologie und Psychopathologie während dem Jugend- und dem jungen Erwachsenenalter [sei].“[80] Dabei würde die Ausbildung von psychischen Symptomen nicht nur auf die Stressbelastung selbst, sondern auf die Art und Weise, wie die Person mit ihm umgeht, der sogenannten Resilienz, zurückzuführen sein.[81]

[...]


[1] Vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware: Nutzer digitaler Spiele in Deutschland 2014. http://www.biu-online.de/marktdaten/infografik-nutzer-digitaler-spiele-in-deutschland-2014/, abgefragt am 13.07.2016.

[2] Vgl. BIU: Online- und Browser-Games: Geschlecht der Nutzer. http://www.biu-online.de/marktdaten/online-und-browser-games-geschlecht-der-nutzer/, abgefragt am 13.07.2016.

[3] Vgl. Lin, Holin/Sun, Chuen-Tsai: Cash Trade in Free-to-Play Online Games. In: Games and Culture H. 3/6. Jg. (2011), S. 270-287, S. 281.

[4] Huizinga, Johan: Homo Ludens. A Study of the Play-Element in Culture. London 1949, S. 28.

[5] Aufenanger, Stefan: Homo Ludens. Zum Verhältnis von Spiel und Computerspiel. In: Arnold Picot/Said Zahedani/Albrecht Ziemer (Hg.): Spielend die Zukunft gewinnen. Wachstumsmarkt elektronische Spiele. Berlin/Heidelberg 2008, S. 13-23, S. 13.

[6] Vgl. ebd., S. 14.

[7] Dreyer, Stephan/Lampert, Claudia/Schmidt, Jan Spielen im Netz. Zur Systematisierung des Phänomens „Online-Games“. In: Arbeitspapiere des Hans-Bredow- Institut 19. Jg. (2008), S. 7-96, S. 9.

[8] Ebd., S. 10.

[9] Ebd.

[10] Vgl. Jöckel, Sven/Schumann, Christina: Spielen im Netz. Online-Spiele als Kommunikation. In: Klaus Beck/Wolfgang Schweiger (Hg.): Handbuch Online-Kommunikation. Wiesbaden 2010, S. 461-484, S. 462.

[11] Vgl. ebd.

[12] Vgl. Organisation for Economic Co-Operation and Development: Online Computer and Video Games. In: Digital Economy Papers 98. Jg. (2005), S. 1-68, S. 9.

[13] Vgl. ebd.

[14] Vgl. ebd., S. 27.

[15] Vgl. Dreyer/Lampert/Schmidt: Spielen im Netz, S. 9.

[16] Vgl. Jöckel/Schumann: Spielen im Netz, S. 464.

[17] Vgl. Bainbridge, W. S.: The Scientific Research Potential of Virtual Worlds. In: Science H. 5837/ 317. Jg. (2007), S. 472-476, S. 472.

[18] Vgl. Barnes, Stuart/Guo, Yue: Purchase behavior in virtual worlds: An empirical investigation in Second Life. In: Information & Management 48. Jg. (2011), S. 303-312, S. 303.

[19] Vgl. Bainbridge: The Scientific Research Potential of Virtual Worlds, S. 472.

[20] Bone, Michael et. al: Virtual worlds – past, present, and future. New directions in social computing. In: Decistion Support Systems H. 3/47. Jg. (2009), S. 204-228, S. 204.

[21] Vgl. Barnes, Stuart/Guo, Yue: Virtual item purchase behavior in virtual worlds: An exploratory investigation. In: Electron Commer Res 9. Jg. (2009), S. 77-96, S. 78.

[22] Vgl. Åslund, Cecilia/Hellström, Charlotta/ Leppert, Jerzy/Nilsson, Kent W.: Influences of motives to play and time spent gaming on the negative consequences of adolescent online computer gaming. In: Computers in Human Behavior 28. Jg. (2012), S. 1379-1387, S. 1379.

[23] Vgl. Lin/Sun: Cash Trade in Free-to-Play Online Games, S. 273f.

[24] Vgl. Chung, Namho/Park, Seung-bae: Mediating roles of self-presentation desire in online game community commitment and trust behavior of Massive Multiplayer Online Role-Playing Games. In: Computers in Human Behavior 27. Jg. (2011), S. 2372–2379, S. 2372.

[25] Vgl. Åslund/Hellström/Leppert/Nilsson: Influences of motives to play and time spent gaming on the negative consequences of adolescent online computer gaming, S. 1379.

[26] You, Young-Dal: Das Flow-Erlebnis und seine empirischen Implikationen für die Psychotherapie. München 2001, S. 5.

[27] Vgl. Schwarz, Torsten: Big Data im Marketing: Chancen und Möglichkeiten für eine effektive Kundenansprache. Freiburg 2015, S. 244.

[28] Vgl. Zhong, Zhi-Jin: The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) play on gamers’ online and offline social capital. In: Computers in Human Behavior H. 6/27. Jg. (2012), S. 2352-2363, S. 2353.

[29] Vgl. Backa, Frank: Gaming und Videospiele: Wie das Marketing im Hintergrund funktioniert. Hamburg 2015, S. 9.

[30] Vgl. Watson, Max: A medley of meanings: Insights from an instance of gameplay in League of Legends. In: Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology H. 1/6. Jg. (2015), S. 225-243, S. 232.

[31] Vgl. ebd., S. 233.

[32] Vgl. Backa: Gaming und Videospiele, S. 9.

[33] Arentzen, Ute/Hadeler, Thorsten/Winter, Eggert: Gabler Wirtschaftslexikon. Die ganze Welt der Wirtschaft: Betriebswirtschaft-Volkswirtschaft-Recht-Steuern. Wiesbaden 2000, S. 1367.

[34] Vgl. ebd., S.1746.

[35] Chan, Hock Chuan/Kim, Hee-Woong/Kankanhalli, Atreyi: What Motivates People to Purchase Digital Items on Virtual Community Websites? The Desire for Online Self-Presentation. In: Information Systems Research H. 4/23. Jg. (2012), S. 1232-1245, S. 1232.

[36] Vgl. Grünblatt, Martin: Wie Mikrotransaktionen den Gaming-Markt beleben. Ein Beispiel aus Spanien. In: Marketing Review St. Gallen H. 2/30. Jg. (2013), S. 24-37, S. 29.

[37] Vgl. Lehdonvirta, Vili: Virtual item sales as a revenue model. Identifying attributes that drive purchase decisions. In: Electronic Commerce Research H. 1-2 /9. Jg. (2009), S. 97-113, S. 99.

[38] Vgl. ebd.

[39] Vgl. Fairfield, Joshua A.T.: Virtual Property. In: Boston University Law Review 85. Jg. (2005), S. 1048-1077, S. 1052.

[40] Vgl. ebd., S. 1049f.

[41] Vgl. Lin/Sun: Cash Trade in Free-to-Play Online Games, S. 271.

[42] Lehdonvirta: Virtual item sales as a revenue model, S. 100.

[43] Vgl. Hanner, Nicolai/Zarnekow, Ruediger: Purchasing Behavior in Free to Play Games. Concepts and Empirical Validation. In: 48th Hawaii International Conference on System Sciences (2015), S. 3326-3335, S. 3327.

[44] Eigene Recherche im Zeitraum von: 15.05.-15.07.2016

[45] Vgl. Crameri, Mario: Effiziente Verrechnung von Kleinsttransaktionen im Internet Commerce. Zürich 2000, S. 83.

[46] Vgl. Lin/Sun: Cash Trade in Free-to-Play Online Games, S. 271.

[47] Vgl. Grünblatt: Wie Mikrotransaktionen den Gaming-Markt beleben, S. 29.

[48] Vgl. ebd., S. 28f.

[49] Vgl. ebd.

[50] Vgl. BIU: Gesamtmarkt Digitale Spiele 2015. http://www.biu-online.de/marktdaten/gesamtmarkt-digitale-spiele-2015, abgefragt am 13.07.2016.

[51] Vgl. SuperData Research: Global massively multiplayer online (MMO) games market revenue from 2013 to 2017, by type (in billion U.S. dollars). http://www.statista.com/statistics/343115/mmo-games-market-revenue-f2p-pay/., abgerufen am 13.07.2016.

[52] Vgl. Barnes/Guo: Purchase behavior in virtual worlds, S. 3326.

[53] Vgl. Lin/Sun: Cash Trade in Free-to-Play Online Games, S. 285.

[54] Vgl. Kempf, Matthias: Die internationale Computer- und Videospielindustrie: Structure, Conduct und Performance vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz. Hamburg 2010, S. 162.

[55] Grünblatt: Wie Mikrotransaktionen den Gaming-Markt beleben, S. 32.

[56] Vgl. Lehdonvirta: Virtual item sales as a revenue model, S. 98.

[57] Vgl. ebd.

[58] Engberding, Jens: Der Handel mit virtuellen Gegenständen in Online-Spielen. Ravensburg, München 2009, S. 4.

[59] Vgl. Lin/Sun: Cash Trade in Free-to-Play Online Games, S. 281.

[60] Vgl. Engberding: Der Handel mit virtuellen Gegenständen in Online-Spielen, S. 4.

[61] Vgl. Lin/Sun: Cash Trade in Free-to-Play Online Games, S. 283.

[62] Vgl. dies.: Cash Trade Within the Magic Circle: Free-to-Play Game Challenges and Massively Multiplayer Online Game Player Responses. In: Proceedings of DiGRA 2007: Situated Play 4. Jg. (2007), S. 335-343, S. 339.

[63] Vgl. Castranova, Edward/Knowles, Isaac/Ross, Travis L.: Designer, Analyst, Tinker: How Game Analytics Will Contribute to Science. In: Alessandro Canossa/ Anders Drachen/Magy Seif El-Nasr (Hg.): Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data. London 2013, S. 665-687, S. 683.

[64] Vgl. Lin/Sun: Cash Trade in Free-to-Play Online Games, S. 278ff.

[65] Vgl. Rabowsky, Brent: Interactive Entertainment: A Videogame Industry Guide. USA 2010, S. 65.

[66] Vgl. BIU: Virtuelle Zusatzinhalte: Alter der Käufer. http://www.biu-online.de/marktdaten/virtuelle-zusatzinhalte-alter-der-kaeufer, abgefragt am: 13.07.2016.

[67] Lackner, Thomas: Computerspiel und Lebenswelt: Kulturanthropologische Perspektiven. Bielefeld 2014, S. 219.

[68] Vgl. Mienert, Malte: Total Diffus. Erwachsenwerden in der jugendlichen Gesellschaft. Wiesbaden 2008, S. 85.

[69] Ebd. S. 65.

[70] Ebd.

[71] Ebd., S. 85.

[72] Vgl. ebd., S. 86.

[73] Vgl. ebd., S. 85.

[74] Vgl. Noack-Napoles, Juliane: Schule als Ort des Aufwachsens, der Entwicklung und der Identität. Jugend, Schule und Identität. In: Jörg Hagedorn (Hrsg.): Selbstwerdung und Identitätskonstruktion im Kontext Schule. Wiesbaden 2014, S. 47-62, S. 48.

[75] Vgl. ebd.

[76] Vgl Müller, Christoph Michael/Minger, Melanie: Welche Kinder und Jugendliche werden am stärksten durch die Peers beeinflusst? Eine systematische Übersicht für den Bereich dissozialen Verhaltens. In: Empirische Sonderpädagogik 2. Jg. (2013), S. 107-129, S. 108.

[77] Vgl. ebd.

[78] Vgl. ebd., S.117.

[79] Vgl. ebd., S. 119.

[80] Seiffge-Krenke, Inge/Skaletz, Christian: Längsschnittliche Zusamenhänge zwischen dem Stressbewältigungsverhalten von Eltern und ihren jugendlichen Kindern. In: Zeitschrift für Entwicklungspsychologie und Pädagogische Psychologie H. 3/41. Jg. (2009), S. 109-120, S. 110.

[81] Vgl. ebd.

Fin de l'extrait de 48 pages

Résumé des informations

Titre
Mikrotransaktionen in Onlinespielen. Wie "Free-to-Play"-Spiele in der virtuellen Welt reales Geld einnehmen
Auteur
Année
2016
Pages
48
N° de catalogue
V383707
ISBN (ebook)
9783956872426
ISBN (Livre)
9783956872440
Taille d'un fichier
10615 KB
Langue
allemand
Mots clés
Mikrotransaktionen, Onlinespiele, Online spiele, free-to-play, virtuelle Items, virtuell, transaktionen, flow, magischer Kreis, spielerlebnis, glücksspiel, glück, peer, community, virtuelle Währung, League of Legends, MMOG, MMORPG, Virtuelle Welt, freeform virtual world, MOBA, riot-points, abonnement, pay-to-play, Online games, Browser games, Erlösmodell, in-game-käufe, jugendschutzgesetz, statussymbol, Identitätsfindung, psychosoziale Entwicklung, peergroup, sozialer Rückhalt, virtual goods, hextech-crafting, Selbstverwirklichung, gruppendynamischer Effekt, Kaufentscheidung, Kauf Motivation, Teamzusammenhalt, spiel und arbeit, right to play, premiumwährung, rmt, real money trade worker, poker, pathologisches glücksspiel, sucht, kaufsucht, spielsucht, fähigkeitsverbesserung, fähigkeiten in onlinespielen, spielercommunity, spiel und nicht spiel
Citation du texte
Ramona Samson (Auteur), 2016, Mikrotransaktionen in Onlinespielen. Wie "Free-to-Play"-Spiele in der virtuellen Welt reales Geld einnehmen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/383707

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