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Computerspiele und ihr Einfluss auf die Lebenszufriedenheit

Methoden der quantitativen Sozialforschung

Titel: Computerspiele und ihr Einfluss auf die Lebenszufriedenheit

Hausarbeit , 2014 , 8 Seiten , Note: 1,30

Autor:in: Antje Kalina (Autor:in)

Soziologie - Methodologie und Methoden
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Diese Hausarbeit beschäftigt sich mit zwei Hypothesen zum Sozialverhalten von Computerspielern. Die erste Hypothese lautet: Je häufiger man seine Freizeit damit verbringt, alleine Computerspiele zu spielen, desto geringer ist die Lebenszufriedenheit. Die zweite Hypothese erörtert „Das Spielen von Computerspielen im Mehrspielermodus bzw. zusammen mit Anwesenden, also bei einem hohen Grad an sozialer Nähe, hat einen positiven Effekt auf die Lebenszufriedenheit der Spieler.“

Umfragen zeigen eine hohe Popularität von Computerspielen in Deutschland, so gaben 35 Prozent der Befragten an, regelmäßig Computerspiele zu spielen. In der Altersgruppe der 14- bis 29-Jährigen lag der Anteil sogar bei 68 Prozent und auch in der Altersklasse der 30- bis 49-Jährigen lag der Wert mit 38 Prozent über dem Durchschnitt. Für diese enorme Popularität des Phänomens Computerspiele interessiert sich mittlerweile auch die Wissenschaft. Welchen Einfluss Computerspiele auf die Lebenszufriedenheit der Spieler haben, soll in der „Münchner Studie zur Lebenszufriedenheit 2013/2014“ abgefragt werden, wobei Lebenszufriedenheit hierbei als die Zufriedenheit, die das Ergebnis eines kognitiven Bewertungsprozesses des Lebens insgesamt ist, definiert wird). Es konnte bereits in einigen Studien ein negativer Einfluss von Computerspielen auf die Lebenszufriedenheit nachgewiesen werden und auch die Zeitdauer des täglichen Computerspielens spielt eine entscheidende Rolle, da insbesondere mehrstündiges Computerspielen eine negative Auswirkung auf die Lebenszufriedenheit der Spieler hat.

Allerdings kommt es vor allem bei Spielen im Mehrspielermodus zwischen den einzelnen Spielern häufig zu einem dauerhaften Zusammenschluss in sogenannten Gilden oder Clans, der mit hohen sozialen Verpflichtungen und somit mit einer hohen sozialen Verbindung einhergeht, so dass Teammitglieder durchaus als Freunde oder eine Art Familie empfunden werden. Daher handelt es sich bei Computerspielen im Mehrspielermodus und bei Spielen mit Anwesenden nicht nur um reine Computerspiele, sondern aufgrund der hohen sozialen Einbettung um soziale Gemeinschaftsaktivitäten. Dass soziale Interaktion und soziale Netzwerke einen positiven Effekt auf die Lebenszufriedenheit haben, konnte bereits in mehreren Studien bestätigt werden.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Hypothesen mit theoretischer Begründung

2. Design und Erhebungsverfahren

3. Operationalisierung der Hypothesen und Fragestellung

3.1 Abhängige Variable

3.2 Unabhängige Variable

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen der sozialen Nähe beim Computerspielen und der allgemeinen Lebenszufriedenheit der Spielenden. Dabei steht die Forschungsfrage im Mittelpunkt, ob unterschiedliche Formen des Spielens – vom solitären Spiel bis hin zu eng vernetzten Multiplayer-Gemeinschaften – differenzielle Auswirkungen auf das Wohlbefinden haben.

  • Analyse des Einflusses von Spielmustern auf die Lebenszufriedenheit
  • Differenzierung zwischen solitärem Spiel und sozialen Spielumgebungen
  • Operationalisierung komplexer soziologischer Konstrukte für die empirische Forschung
  • Evaluierung von Erhebungsdesigns in der quantitativen Sozialforschung

Auszug aus dem Buch

1. Hypothesen mit theoretischer Begründung

Umfragen zeigen eine hohe Popularität von Computerspielen in Deutschland, so gaben 35 Prozent der Befragten an, regelmäßig Computerspiele zu spielen. In der Altersgruppe der 14- bis 29-Jährigen lag der Anteil sogar bei 68 Prozent und auch in der Altersklasse der 30- bis 49-Jährigen lag der Wert mit 38 Prozent über dem Durchschnitt (Statista 2014). Für diese enorme Popularität des Phänomens Computerspiele interessiert sich mittlerweile auch die Wissenschaft, jedoch beziehen sich die meisten Studien auf das Nutzungsverhalten oder auf den Einfluss von Computerspielen auf die sozialen Kompetenzen der Spieler (Billieux et al. 2012; Wing Ka Kwok und Khoo 2011; Visser et al. 2013). Welchen Einfluss Computerspiele auf die Lebenszufriedenheit der Spieler haben, soll in der „Münchner Studie zur Lebenszufriedenheit 2013/2014“ abgefragt werden, wobei Lebenszufriedenheit hierbei als die Zufriedenheit, die das Ergebnis eines kognitiven Bewertungsprozesses des Lebens insgesamt ist, definiert wird (Diener, Sandvik, Pavot 1991). Es konnte bereits in einigen Studien ein negativer Einfluss von Computerspielen auf die Lebenszufriedenheit nachgewiesen werden (Rodríguez et al. 2007; Leung und Lee 2005) und auch die Zeitdauer des täglichen Computerspielens spielt eine entscheidende Rolle, da insbesondere mehrstündiges Computerspielen eine negative Auswirkung auf die Lebenszufriedenheit der Spieler hat (Wang et al. 2008).

Leung und Lee (2005) erklären diesen negativen Zusammenhang damit, dass durch die Zeit, die der Spieler online verbringt, Zeit für andere soziale Aktivitäten fehlt. Allerdings muss durch diese Erklärung angenommen werden, dass nur dann ein negativer Zusammenhang zwischen dem Spielen von Computerspielen und der Lebenszufriedenheit auftritt, wenn der Nutzer alleine Computerspiele spielt. Daher lässt sich folgende Hypothese aufstellen:

H1: Je häufiger man seine Freizeit damit verbringt, alleine Computerspiele zu spielen, desto geringer ist die Lebenszufriedenheit.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Hypothesen mit theoretischer Begründung: Dieses Kapitel verankert die Forschungsfrage wissenschaftlich durch die Darstellung bisheriger Studien und leitet daraus die zentralen Hypothesen ab.

2. Design und Erhebungsverfahren: Hier wird die methodische Vorgehensweise der „Münchner Studie“ dargelegt, insbesondere das gewählte Trenddesign und die Stichprobenziehung.

3. Operationalisierung der Hypothesen und Fragestellung: Das Kapitel erläutert, wie die theoretischen Begriffe messbar gemacht werden, unterteilt in die abhängige Variable (Lebenszufriedenheit) und die unabhängige Variable (soziale Nähe).

3.1 Abhängige Variable: Es wird definiert, wie Lebenszufriedenheit mittels Likertskala im Rahmen der evaluativen Bewertungsdimension erfasst wird.

3.2 Unabhängige Variable: Dieser Abschnitt beschreibt die Operationalisierung des sozialen Grades beim Spielen, von solitären Aktivitäten bis zu hochgradig vernetzten Clangemeinschaften.

Schlüsselwörter

Lebenszufriedenheit, Computerspiele, Soziale Nähe, Quantitatives Forschungsdesign, Operationalisierung, Soziale Interaktion, Online-Gaming, Trenddesign, Mehrspielermodus, Likertskala, Soziologie, Empirische Sozialforschung, Spielerverhalten.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundlegend?

Die Arbeit untersucht den Einfluss des Nutzungsverhaltens von Computerspielen – insbesondere den Grad der sozialen Interaktion beim Spielen – auf die Lebenszufriedenheit der Akteure.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Themenfelder umfassen die soziologische Forschung zur Mediennutzung, die Struktur von Online-Spieler-Gemeinschaften und die empirische Messung von Wohlbefinden.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Ziel ist die Überprüfung der Hypothese, dass ein hoher Grad an sozialer Nähe beim Spielen eine positivere Auswirkung auf die Lebenszufriedenheit hat als solitäres Spielverhalten.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einem quantitativen Forschungsdesign, konkret einem Trenddesign, bei dem Daten über strukturierte Interviews mittels Fragebögen erhoben werden.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil befasst sich mit der theoretischen Fundierung der Hypothesen, der detaillierten Beschreibung des Erhebungsverfahrens sowie der operationalen Definition der Variablen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung?

Wichtige Begriffe sind unter anderem Lebenszufriedenheit, soziale Nähe, Mehrspielermodus, Operationalisierung und quantitative Sozialforschung.

Wie unterscheidet sich diese Studie von der Erhebung 2010/2011?

Während die frühere Erhebung stärker auf die bloße Häufigkeit des Spielens fokussierte, wurde der Fokus in der neuen Studie auf den Grad der sozialen Nähe zwischen den Spielenden verschoben.

Warum spielt das Random Route-Verfahren eine Rolle?

Es dient dazu, eine repräsentative Stichprobe zu generieren und gleiche Auswahlwahrscheinlichkeiten für die Haushalte sicherzustellen, die in die Studie einbezogen werden.

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Details

Titel
Computerspiele und ihr Einfluss auf die Lebenszufriedenheit
Untertitel
Methoden der quantitativen Sozialforschung
Hochschule
Ludwig-Maximilians-Universität München  (Soziologie)
Note
1,30
Autor
Antje Kalina (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2014
Seiten
8
Katalognummer
V383779
ISBN (eBook)
9783668599192
ISBN (Buch)
9783668599208
Sprache
Deutsch
Schlagworte
quantitative Sozialforschung quantitative Methoden Operationalisierung Hypothesen Operationalisierung von Hypothesen Erhebungsdesign Stichprobe Erhebung Lebenszufriedenheit Fragebogen
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Antje Kalina (Autor:in), 2014, Computerspiele und ihr Einfluss auf die Lebenszufriedenheit, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/383779
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  8  Seiten
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