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Computerspiele und ihr Einfluss auf die Lebenszufriedenheit

Methoden der quantitativen Sozialforschung

Titre: Computerspiele und ihr Einfluss auf die Lebenszufriedenheit

Dossier / Travail , 2014 , 8 Pages , Note: 1,30

Autor:in: Antje Kalina (Auteur)

Sociologie - Méthodologie et Méthodes
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Diese Hausarbeit beschäftigt sich mit zwei Hypothesen zum Sozialverhalten von Computerspielern. Die erste Hypothese lautet: Je häufiger man seine Freizeit damit verbringt, alleine Computerspiele zu spielen, desto geringer ist die Lebenszufriedenheit. Die zweite Hypothese erörtert „Das Spielen von Computerspielen im Mehrspielermodus bzw. zusammen mit Anwesenden, also bei einem hohen Grad an sozialer Nähe, hat einen positiven Effekt auf die Lebenszufriedenheit der Spieler.“

Umfragen zeigen eine hohe Popularität von Computerspielen in Deutschland, so gaben 35 Prozent der Befragten an, regelmäßig Computerspiele zu spielen. In der Altersgruppe der 14- bis 29-Jährigen lag der Anteil sogar bei 68 Prozent und auch in der Altersklasse der 30- bis 49-Jährigen lag der Wert mit 38 Prozent über dem Durchschnitt. Für diese enorme Popularität des Phänomens Computerspiele interessiert sich mittlerweile auch die Wissenschaft. Welchen Einfluss Computerspiele auf die Lebenszufriedenheit der Spieler haben, soll in der „Münchner Studie zur Lebenszufriedenheit 2013/2014“ abgefragt werden, wobei Lebenszufriedenheit hierbei als die Zufriedenheit, die das Ergebnis eines kognitiven Bewertungsprozesses des Lebens insgesamt ist, definiert wird). Es konnte bereits in einigen Studien ein negativer Einfluss von Computerspielen auf die Lebenszufriedenheit nachgewiesen werden und auch die Zeitdauer des täglichen Computerspielens spielt eine entscheidende Rolle, da insbesondere mehrstündiges Computerspielen eine negative Auswirkung auf die Lebenszufriedenheit der Spieler hat.

Allerdings kommt es vor allem bei Spielen im Mehrspielermodus zwischen den einzelnen Spielern häufig zu einem dauerhaften Zusammenschluss in sogenannten Gilden oder Clans, der mit hohen sozialen Verpflichtungen und somit mit einer hohen sozialen Verbindung einhergeht, so dass Teammitglieder durchaus als Freunde oder eine Art Familie empfunden werden. Daher handelt es sich bei Computerspielen im Mehrspielermodus und bei Spielen mit Anwesenden nicht nur um reine Computerspiele, sondern aufgrund der hohen sozialen Einbettung um soziale Gemeinschaftsaktivitäten. Dass soziale Interaktion und soziale Netzwerke einen positiven Effekt auf die Lebenszufriedenheit haben, konnte bereits in mehreren Studien bestätigt werden.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

  • Hypothesen mit theoretischer Begründung
  • Design und Erhebungsverfahren
  • Operationalisierung der Hypothesen und Fragestellung
    • Abhängige Variable
    • Unabhängige Variable
  • Literatur

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die Hausarbeit untersucht den Einfluss von Computerspielen auf die Lebenszufriedenheit. Sie analysiert den Zusammenhang zwischen der Häufigkeit des alleinigen Spielens und der Lebenszufriedenheit sowie den Einfluss des Spielens im Mehrspielermodus auf die Lebenszufriedenheit.

  • Einfluss von Computerspielen auf die Lebenszufriedenheit
  • Unterscheidung zwischen alleinigen und Mehrspieler-Games
  • Bedeutung der sozialen Nähe im Kontext von Computerspielen
  • Zusammenhang zwischen sozialer Interaktion und Lebenszufriedenheit
  • Operationalisierung von Hypothesen und Variablen

Zusammenfassung der Kapitel

Hypothesen mit theoretischer Begründung

Die Arbeit basiert auf zwei Hypothesen. Hypothese 1 geht davon aus, dass häufiges, alleiniges Computerspielen die Lebenszufriedenheit negativ beeinflusst. Hypothese 2 argumentiert, dass das Spielen von Computerspielen im Mehrspielermodus, bei hohem Grad an sozialer Nähe, einen positiven Einfluss auf die Lebenszufriedenheit hat.

Design und Erhebungsverfahren

Die „Münchner Studie zur Lebenszufriedenheit 2013/2014“ dient als Grundlage der Arbeit. Die Erhebungsmethode basiert auf einem Trenddesign mit einem schriftlichen, vollständig strukturierten Fragebogen, der per Random Route-Verfahren und per Straßenstück-Stichprobe verteilt wurde. Insgesamt werden rund 3.000 Fragebögen verteilt, mit einer erwarteten Rücklaufquote von ca. 25 - 30 Prozent.

Operationalisierung der Hypothesen und Fragestellung

Der Abschnitt erläutert die Operationalisierung der in den Hypothesen vorkommenden Begriffe und erläutert die Unterscheidung zwischen abhängiger und unabhängiger Variable.

Abhängige Variable

Die abhängige Variable ist die Lebenszufriedenheit. Diese wird im Fragebogen auf einer elf-stufigen Likertskala gemessen, die die Zufriedenheit mit dem Leben insgesamt erfragt.

Unabhängige Variable

Die unabhängige Variable ist das Computerspielverhalten, wobei die Häufigkeit des alleinigen Spielens und das Spielen im Mehrspielermodus als Schlüsselfaktoren betrachtet werden.

Schlüsselwörter

Die Arbeit beschäftigt sich mit den Themen Computerspiele, Lebenszufriedenheit, soziale Nähe, Mehrspielermodus, Operationalisierung, Hypothesen, und Trenddesign.

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Résumé des informations

Titre
Computerspiele und ihr Einfluss auf die Lebenszufriedenheit
Sous-titre
Methoden der quantitativen Sozialforschung
Université
LMU Munich  (Soziologie)
Note
1,30
Auteur
Antje Kalina (Auteur)
Année de publication
2014
Pages
8
N° de catalogue
V383779
ISBN (ebook)
9783668599192
ISBN (Livre)
9783668599208
Langue
allemand
mots-clé
quantitative Sozialforschung quantitative Methoden Operationalisierung Hypothesen Operationalisierung von Hypothesen Erhebungsdesign Stichprobe Erhebung Lebenszufriedenheit Fragebogen
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Citation du texte
Antje Kalina (Auteur), 2014, Computerspiele und ihr Einfluss auf die Lebenszufriedenheit, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/383779
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Extrait de  8  pages
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