Gamification als Management Support System


Hausarbeit (Hauptseminar), 2017

17 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe

II
IInhaltsverzeichnis
Zusammenfassung ... I
Inhaltsverzeichnis ... II
1
Motivation ... 1
2
Definition und
Abgrenzung ... 2
3
Methodische Vogehensweise ... 5
4
Literaturanalyse ... 6
4.1
Entscheidungsfindung ... 7
4.2
Mitarbeiterführung ... 8
4.3
Lernförderung ... 9
4.4
Change-Management ... 9
4.5
Wissensmanagement ... 10
4.6
Diskussion ... 10
5
Ausblick ... 12
Literaturverzeichnis ... 14

3
1
1
Motivation
Spiel ist ein interessantes, essentielles und ubiquitäres Phänomen in unserem Le-
ben. ,,Menschen haben überall und zu allen Zeiten gespielt" (Oerter, 2000, S. 7). Noch
in der Kindheit ist das Spielen ein wichtiges Mittel zur Erkenntnis der Welt und der
menschlichen Entwicklung. Stuart Brown und Christopher Vaughan, die Autoren
des Buches ,,Play: How it shapes the brain, open the imagination, and invigorates the
soul", vergleichen das Spiel mit Sauerstoff und beschrieben im Folgenden die Kraft
des Spieles:
,,At some point as weg get older...we are made to feel quality for playing.
We are told that it is unproductive, a waste of time, even sinful. The play
that remains is, like league sports, mostly very organized, rigid, and com-
petitive. We strive to always be productive. This is not the case (...) the
truth ist hat in most cases, play is a catalyst. The beneficial effects of get-
ting just a little true play can spread through our lives, usually making us
more productive and happier in everything we do" (Brown und Vaughan
2009, S. 3).
Spiele haben sich zu einem festen Bestandteil des täglichen Lebens entwickelt
(McGonigal 2011, S. 6). Videospiele beschäftigen sich nicht nur mit Fantasiewelten,
sie können auch unsere Realität beschreiben, oder auch wichtige soziale Themen
anzusprechen, die Spielenden überzeugen oder auch zum Nachdenken anzuregen.
Um zahlreiche positive Effekte von Computerspielen wie die Förderung des logi-
schen Denkens, die motivierende Wirkung und nicht zuletzt Spaß auf andere Tätig-
keiten zu übertragen, versucht Gamification mittels Spielelementen auch in andere
spielfremde Kontexte ihre Verwendung zu integrieren (Deterding et al. 2011, S. 7).
Gamification ist für Management-Support-Systeme besonders interessant, da in die-
sen Unterstützungssystemen die Kreativität und spielerische Anreize als willkom-
mene Elemente zur Motivationssteigerung bei Führungskräften angesehen werden.
Das schnelle Verstehen komplexeren Daten sowie ihre Analyse ist für Unternehmen
ein erfolgsrelevanter Faktor. Die Manager und Führungskräfte werden heutzutage
mit Informationen überwältigt. Deshalb besteht eine Notwendigkeit an Methoden

4
und Werkzeugen, die den Managern helfen, mit der Datenflut umzugehen. Die Ent-
scheidungsfindung bei Führungskräften kann weiter verstärkt werden, indem sie
durch spielerische Elemente angereizt werden.
In dieser Arbeit wird der Forschungsfrage nachgegangen, welche Muster und For-
schungslücken sich im Bereich Gamification, insbesondere im Hinblick auf ihre Wir-
kung auf Unternehmensführung identifizieren lassen. Dazu werden bisherige For-
schungsarbeiten in unterschiedlichen Anwendungskontexten herangezogen, um die
vorgestellte Forschungsfrage zu beantworten. Insbesondere wird analysiert, ob
Gamification als Form zur Lernunterstützung und Entscheidungsfindung durch die
Verwendung von Spielelementen geeignet ist.
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Definition und Abgrenzung
Der Begriff Gamification hat seinen Ursprung in der digitalen Medienbranche ge-
nommen (Deterding et al. 2011, S. 9). Zum ersten Mal wurde er im Jahr 2008 ver-
wendet, dennoch erhielt das Konzept in internationalen Konferenzpräsentation und
Praxis erst später größere Beachtung (Thiebes et al. 2014). Es ist aus der Abbildung
1 ersichtlich, dass das Interesse um das Thema Gamification erst seit dem Jahr 2010
stetig gestiegen ist. Die Abbildung 1 ist vom Online-Dienst ,,Google-Trends", welchen
den historischen Verlauf der Suchanfrage für den Begriff Gamification darstellt.
Abbildung 1: Suchanfrage für den Begriff Gamification

5
Verschiedene Autoren haben sich mit der Analyse und dem Umsetzen von Gamifica-
tion in verschiedenen Bereichen auseinandergesetzt. Allerdings gibt es keine allge-
mein gültige Definition des Begriffes ,,Gamification" (Werbach und Hunter 2012).
Die am meisten verbreiteten Definitionsansätze bauen hauptsächlich auf der Defini-
tion nach Deterding et al. (2011) auf: ,,Gamification ist he use of game-design ele-
ments in non-game contexts" (Deterding et al. 2011, S. 7). Werbach und Hunter
(2012), die sich im betriebswirtschaftlichen Kontext mit Gamification beschäftigten,
bieten ähnliche Definition an: ,,Gamification: the use of game elements and game-
design techniques in non-game contexts" (Werbach und Hunter 2012, S.26). In der
Literatur am häufigsten vorkommende Beispiele für diese Designelemente sind die
virtuelle Punkte für bestimmte Aktivitäten und Leistungen, das Erreichen eines be-
stimmten Status oder Erhalt von Badges sowie Ranglisten als Statusanzeigen und
Belohnungssysteme.
Alternierend dazu definieren Zichermann und Cunningham (2011) Gamification im
Kontext von Online-Anwendungen und Apps als ,,the process of game-thinking and
game mechanics to engage users and solve problems" (Zichermann und Cunnigham
2011, S. XIV). Im Unterschied zu den vorher genannten Definitionen werden hier die
Einbeziehung von Nutzern sowie die Lösung von Problemen als Ziele aufgeführt.
Die Definition von Kapp (2012) verfeinert die Variante von Zichermann und Cun-
nigham: ,,Gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking
to enagage people, motivate action, promote learning and solve problems" (Kapp
2012, S 10). Hier werden psychologische Variablen wie Förderung des Engage-
ments, der Motivation, des Lernens und des Lösens von Problemen genannt, um ein
tieferes Verständnis von Gamification aufzuzeigen.
Einen weiteren Schritt zu dem Konzept ,,Gamification" ist die Forscherin Nora S.
Stampfl in ihrem Buch ,,Die verspielte Gesellschaft" gegangen. Sie behauptete, dass
Gamification eine Art Werkzeug darstellt. Dabei stehen die Motivationserzeugung
und Verhaltensänderung beim Anwender im Vordergrund. Stampfl (2012) definiert
Gamification als ,,(...) bewusste Nutzbarmachung von Spiel-Mechanismen, um die
Motivation von Menschen zu wecken und sie zu ganz bestimmten Verhalten zu ani-
mieren" (Stampfl 2012, S 21).

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In Terminus Gamification steckt das englische Wort ,,game" (ein Spiel). In der engli-
schen Sprache ist ,,game" von ,,play" zu unterscheiden. Play bezeichnet nach Salen
und Zimmermann (2004) das freie Handeln, das mit bestimmten Merkmalen verse-
hen ist (Salen und Zimmermann 2004, S. 72). Der Unterschied zwischen game bzw.
Spiel und Gamification besteht vor allem darin, dass das Ziel beim Spiel im Kontext
eingebaut ist. Gamification hingegen greift nur auf einzelne Spielelemente außer-
halb des Spieles zurück (Walz 2016).
Eine weitere Unterscheidung in diesem Kontext kann nach Deterding et al. (2011)
auch gezogen werden. Die Autoren unterscheiden die Begriffe ,,Serious Games",
,,Gameful design (Gamification)", ,,Toys" und ,,Playful design". Wie in Abbildung 2 zu
sehen ist, wird auf der X-Achse zwischen Whole und Parts und auf der Y-Achse zwi-
schen Game und Play unterschieden. Gamification soll dabei die Position auf dem
Schaubild aufzeigen, um besser Grenzfälle einordnen zu können.
Gamification wird hier somit zu der Kategorie Game zugeordnet und unterscheidet
sich von den ,,Serious Games" dadurch, dass sie nur einzelne Teile (Parts) aus Spie-
len herausgreift. Bei Serious Games hingegen handelt es sich um komplette Spiele,
die ebenso wie Gamification einen Nicht-Spiel-Bezug haben, wollen aber neben dem
spielerischen Aspekt Lern- und Übungseffekte erzielen (Deterding et al. 2011, S. 13).
Abbildung 2: ,,Gamification" zwischen play und game, whole und parts (Deterding et al.
2011, S. 13)
Ende der Leseprobe aus 17 Seiten

Details

Titel
Gamification als Management Support System
Hochschule
Universität Augsburg
Note
2,0
Autor
Jahr
2017
Seiten
17
Katalognummer
V387122
ISBN (eBook)
9783668617346
ISBN (Buch)
9783668617353
Dateigröße
523 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
game-based, gamification, MSS
Arbeit zitieren
Iuliia Koshyrets (Autor), 2017, Gamification als Management Support System, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/387122

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