Graphische Computeranimation - eine 4. Klasse auf dem Weg ins Internet


Examensarbeit, 2000

88 Seiten, Note: 1


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 “Neue Medien“ im Rahmen von Kunstunterricht
2.1 Was sind „Neue Medien“?
2.2 Chancen und Grenzen Neuer Medien
2.3 Die Notwendigkeit der Kreativität
2.3.1 Die Kreativität
2.3.2 Wahrnehmungstheorie
2.3.3 Abbilder
2.3.4 Gestalttheorie
2.3.5 Derzeitiger Stand der Forschung
2.4 Neue Möglichkeiten im Kunstunterricht durch Computereinsatz
2.4.1 Technische Ausstattung
2.4.1.1 Hardware
2.4.1.2 Software
2.4.2 Das Internet (W orld W ide W eb)
2.4.3 Computer im Kunstunterricht

3 Die Unterrichtseinheit: „Graphische Animationen“
3.1 Vorüberlegungen
3.1.1 Voraussetzungen in der Schule
3.1.2 Informationen zur Lerngruppe
3.1.3 Lernvoraussetzungen
3.1.4 Übergeordnete Unterrichtsziele
3.2 Sachanalyse
3.2.1 Die Trägheit des Auges
3.2.2 Ausgesuchte kindgerechte Graphiksoftware
3.2.2.1 Microsoft „Paint“
3.2.2.2 „Animagic Gif“ Version 1.0
3.2.2.3 Microsoft FrontPage Express Version 2.0
3.2.2.4 Laufende Bilder und die Vielfalt der Formate
3.3 Didaktik zur Unterrichtseinheit
3.4 Methodik zur Unterrichtseinheit
3.5 UE: Graphische Animation
3.5.1 Die Sequenzen im Überblick
3.5.1.1 Hinführung zum Thema
3.5.1.2 Eine eigene Comicfigur entsteht
3.5.1.2.1 Reflexion
3.5.1.3 Zeichnen eines Daumenkinos
3.5.1.4 Einführung des Zoetrop
3.5.1.5 Fertigstellung des Phasenbildstreifens
3.5.1.5.1 Reflexion
3.5.2 Aufteilung der Klasse in die Arbeitsgruppe
3.5.2.1 Erste Zeichnungen am PC
3.5.2.2 Erste Programmabläufe
3.5.2.3 Entwerfen der Bildsequenzen
3.5.2.4 Bildsequenzen in einer Datei zusammenfassen
3.5.2.5 Gif-Animationen in Frontpage einfügen
3.5.2.6 Hintergründe und Texte erstellen
3.5.2.7 Verknüpfungen planen
3.5.2.8 Hyperlinks setzen
3.5.2.9 Detailverbesserungen (Startseite, Schluß usw.)
3.5.2.9.1 Reflexion
3.5.2.10 Abschluß: Dateien ins Internet bringen

4 Schluß
4.1 Reflexion der einzelnen Arbeitsergebnisse
4.2 Gesamtreflexion
4.3 Ausblick

5 Präsentation der Ergebnisse
5.1 Handhabung der CD-ROM (Anhang)

6 Verzeichnis verwendeter Programme

7 Erklärung verwendeter Fachwörter

8 Literatur- Verzeichnis

9 Verzeichnis der verwendeten Fotos

10 Erklärung zur Hilfsmittelnutzung

1 Einleitung

Über den Einsatz von Computern im Unterricht der Grundschule wird seit einiger Zeit heftig diskutiert. Zahlreiche Praxisberichte zeigen dazu überwiegend positive Ergebnisse auf. Dennoch gibt es immer noch keine einheitliche Regelung, sondern es ist weiterhin der Entscheidung von Lehrerinnen und Lehrern überlassen, eigene unterrichtliche Einsatzmöglichkeiten zu finden und zu erproben. Damit verbunden ist auch, das Risiko des Scheiterns zu tragen.

Als ich mit einigen Kindern in einer freien Erkundungsphase das Internet kennenlernte, erklärten sie mir, wie ich an die kleinen Daumenkinobildchen auf einer Seite aus dem Internet komme: „Wenn man durch das Internet surft, kann man mit dem Browser eine Internetseite aufrufen und sich die Gifs durch Anklicken auf die Festplatte laden.“ – Alles klar?!

Wenn man sich die Worte dieser „Computersprache“ auf der Zunge zergehen läßt, kommt es einem vielleicht so vor, als ob sich zwei Angler über ihr Hobby im „Anglerlatein“ unterhalten und nicht möchten, daß Außenstehende auch noch an diesem Gespräch teilnehmen. Die Schüler benutzten dabei eine Sprache, die so bisher in der Grundschule nicht geläufig war. Dies veranlaßte mich, mich im Rahmen meiner Examensarbeit intensiver mit den Möglichkeiten des Computereinsatzes in der Grundschule zu beschäftigen und mich mit „Graphischen Animationen einer 4. Grundschulklasse auf den Weg ins Internet“ zu machen.

Gerade auch der Umgang mit Computern in der Schule war ein zentrales Thema der vergangenen weltgrößten Computermesse CeBit 1999 in Hannover. Dabei verlangte Bundespräsident Herzog vom Bildungssystem, „sich den Anforderungen einer Informationsgesellschaft zu stellen“[1], wie er in der Eröffnungsrede sagte. Dazu führte er weiter aus: „Es (Das Bildungssystem, Anm. d. Verf.) müsse sich nachhaltig mit den neuen Medien auseinandersetzen. Der geübte Umgang mit ihnen wird zu einer elementaren Kulturtechnik wie Lesen, Schreiben und Rechnen.“[2]

Schon im Elternhaus werden viele Kinder an die elektronischen Unterhaltungsmedien herangeführt. Die Schule sollte diese Vorbildung aufgreifen, da sie „die Technisierung der Umwelt bis in die Kinderzimmer nicht einfach ignorieren“[3] kann. Das bedeutet aber auch für meine berufliche Zukunft, mich intensiv mit dieser Thematik zu beschäftigen. Nur so kann ich den wachsenden Ansprüchen an die Lehrkräfte von morgen gerecht werden. „Von daher ist es im Hinblick auf eine tragfähige und zukunftsträchtige Unterrichts- und Erziehungskonzeption für alle Lehrerinnen und Lehrer auch der Grundschule erforderlich, sich sachkundig zu machen, um pädagogisch begründbare Konzepte entwerfen zu können, wie konstruktiv mit diesem Trend umzugehen sei.“[4]

Dabei gilt die Grundschule inzwischen als Ort, an dem es früh möglich ist, sich mit den neuen Techniken zu beschäftigen. So machte Günter Schlamp in einem Werkstattgespräch mit Claus Claussen deutlich: „In der Grundschule hat das Internet bessere Chancen als in den weiterführenden Schulen! Es paßt zum entdeckenden Lernen, zum offenen Unterricht und zur Freiarbeit, wenn Kinder eigenen Aufgabenstellungen selbständig nachgehen.“[5]

Innerhalb der vorliegenden Arbeit habe ich mich sehr ausführlich mit Computern in der Grundschule auseinandergesetzt. Dabei habe ich den technischen Hintergründen, wie z.B. Programmauswahl und Schulsituation, einen breiten Raum gewidmet. So wird der enorme Aufwand deutlich, der grundsätzlich in der Schule nötig ist, um sich mit diesem Thema auseinanderzusetzen.

Mit der vorliegenden Arbeit möchte ich auch verdeutlichen, inwieweit man sich in der Grundschule im Fach Kunst den Neuen Medien nähern kann. „Das Fach Kunst hat die Aufgabe, einen wesentlichen Teil von Medienerziehung zu leisten.“[6] Gerade im Kunstunterricht bietet sich eine Einführung in diesem Bereich an, da hier der kreative und spielerische Aspekt im Vordergrund stehen. Die Schüler können sich so völlig ungezwungen der Materie nähern und ihren künstlerisch- kreativen Vorstellungen Ausdruck verleihen. Mit der Kreativität setze ich mich deshalb auch im Abschnitt „2.3 Die Notwendigkeit der Kreativität“ näher auseinander.

Damit Computer in der Schule ein selbstverständliches Medium werden, sollte ein Einsatz möglichst frühzeitig erfolgen. Ich wählte eine 4. Klasse aus, die schon seit dem ersten Schuljahr mit Computern arbeitete.

Für die konkrete Unterrichtsplanung sind die materiellen und organisatorischen Bedingungen, wie beispielsweise die Bereitstellung der Computer, von großer Bedeutung. Weiterhin müssen die Vorerfahrungen der einzelnen Kinder berücksichtigt werden. Beides soll im Kapitel 3.1 dargestellt werden.

Um sich im Computerbereich auszukennen, muß man nach meiner Erfahrung sehr intensiv mit der Materie arbeiten. Daher stelle ich im Abschnitt „3.2.2 Ausgesuchte kindgerechte Graphiksoftware“ einzelne Programme vor und erläutere deren Handhabung. Dieser Teil ist für das grundsätzliche Verständnis der im Anhang vorgestellten Animationen von Bedeutung. Anhand von Beispielen der Schüler habe ich mich am Ablauf der einzelnen Handlungsschritte orientiert, so kann man die Abfolge und den Einsatz der Programme verfolgen. Bei auftretenden Fragen innerhalb der Unterrichtssequenzen kann man in dem o.g. Abschnitt nachlesen.

Zu Beginn der Einheit arbeitete die gesamte Klasse zusammen. Erst mit dem Einsatz der Computer bildete sich die Arbeitsgemeinschaft heraus. Die Aufsplittung stelle ich ausführlich im Kapitel „3.5.2 - Aufteilung der Klasse in die Arbeitsgruppe“ dar.

Eine besondere Bedeutung hat der handelnde Umgang der Schüler mit den Computern. Durch eigene Erfahrungen sollten so die Schüler in der vorliegenden Unterrichtseinheit ein gewisses Maß an Medienkompetenz erlangen.

Im Schlußteil der Arbeit finden sich die einzelnen Arbeitsergebnisse der Schüler, eine Gesamtreflexion und ein Ausblick.

Die Handhabung der Präsentation der Ergebnisse wird im Anhang näher beschrieben.

Innerhalb des Textes spreche ich, zugunsten einer besseren Lesbarkeit, z.B. von „Schülern“ oder „Lehrern“. In diesen Fällen meine ich selbstverständlich auch immer die weibliche Form, d.h. Schülerinnen und Schüler, Lehrerinnen und Lehrer.

Wenn der Begriff Computer benutzt wird, dann ist damit der sogenannte Personal Computer, kurz PC, gemeint. Weitere Fremdwörter werden im Anhang erläutert.

2 “Neue Medien“ im Rahmen von Kunstunterricht

2.1 Was sind „Neue Medien“?

„Die Auseinandersetzung mit den Bildern der Neuen Medien führt zu Erkenntnissen über ihre formalen und technischen Eigenarten...und zu einem interessengeleiteten Gebrauch“[7], heißt es in einer Veröffentlichung des Niedersächsischen Kultusministeriums 1990. Sprechen wir von Neuen Medien dann, wenn wir Computer meinen? Die Einführung der Computer liegt mittlerweile 20 Jahre zurück, Einzug in das private Lebensumfeld haben sie vor gut 10 Jahren gehalten. Aber sind Neue Medien wirklich so neu, wie der Name vermuten läßt? Mit dieser Frage möchte ich mich nun im folgenden Teil auseinandersetzen.

„Es wird vielfach davon ausgegangen, das Fach Kunst sollte sich mit den Neuen Medien beschäftigen, weil hier die „Rückkehr der Bilder“ bevorstünde, weil im Medienzeitalter „alles wieder visueller“ würde. Diese Argumentation bleibt unbefriedigend, weil damit nur ein unwesentlicher Aspekt von neuen Medien und Kunst tangiert wird.“[8]

Sicherlich tauchen in den Neuen Medien viele Bilder auf und bilden damit einen Schwerpunkt. Aber Bilder tauchten schon im Medium Film auf und wurden sogar mit auditiven Medien verknüpft. „Die wirklichen neuen unter den „Neuen Medien“ zeichnen sich darüber hinaus durch andere Qualitäten aus: Multimedia, also die Verknüpfung auditiver und visueller Medien.“[9] Aber gerade diese Verknüpfung gibt es seit der Einführung des Tonfilms im Jahre 1926 durch die Gebrüder Warner. Was ist also nun wirklich neu?

„Wirklich neu hingegen ist die Integration von Interaktivität in diese Multimedien, die in Begriffen wie >Hypertext< ... zum Ausdruck kommt.“[10]

Aber selbst die Verbindung könnte man als bekannt bezeichnen, wenn man sich die Funktionsweise eines Buches anschaut. Da braucht man sich nicht unbedingt an das Inhaltsverzeichnis zu halten, sondern kann von einem Kapitel zum anderen springen. So einfach ist dieser Vergleich aber nicht. „Ein Hypertext funktioniert anders als ein Buch. Es gibt hier keine Rezeptionsvorschrift (z.B. ein Inhaltsverzeichnis – Anm. d. Verf.), die Orientierung ermöglicht, kein Geländer, an das ich mich halten kann, wenn der Weg beschwerlich wird. Präferenzlos stehen da >Links< - Verweise auf Weiteres – nebeneinander. ... Die Rezeption von Hypermedien kann dadurch zu neuen Ordnungen führen – Aber das ist für Leute, die sich mit Kunst beschäftigen, nichts Ungewöhnliches: Auch Kunstrezeption führt manchmal zu ganz anderen als den etablierten Ordnungen.“[11]

An dieser Stelle verdeutlicht sich für mich der Zusammenhang zwischen Kunst und Neuen Medien. Man muß sich nicht unbedingt an vorgegebene Wege halten, sondern kann durch seine persönliche Kreativität zu anderen Ergebnissen gelangen. Dank dieser notwendigen Kreativität, ausführlicher dargestellt in Kapitel 2.3, wird man kompetenter, eigene Gestaltungsmöglichkeiten zu finden. An dieser Stelle möchte ich noch einmal auf die Veröffentlichung des Kultusministeriums zurückkommen, in der von einem „interessengeleiteten Gebrauch“[12] die Rede war. Genauso verhält es sich eben auch mit Hypermedien. Der Anfang liegt ganz deutlich vor einem, den Weg sucht man sich selbst.

Ich möchte meine Überlegungen an einem fiktiven Beispiel verdeutlichen:

Wir sind auf der Suche nach Material über Türklinken. Das Vorgehen soll dem Zufall überlassen werden. Wir begeben uns in den virtuellen Raum, das Internet. Mit einer Suchmaschine gelangen wir auf die Seite eines Herstellers für Türgriffe. Dieser gibt einen Überblick über sein Sortiment. Ein Modell gefällt uns besonders gut: Modell Mondini. Die Idee zur Gestaltung hat ein Künstler geliefert: Mr. X. Durch seine Adresse werden wir auf ihn aufmerksam und klicken uns zu seiner Homepage. Auf seiner privaten Seite erfahren wir etwas über seine Arbeit und seine Hobbys. An einer Stelle spricht er über seine Vorbilder, z.B. Piet Mondrian. Außerdem arbeitet Mr. X bei einer Firma für Türgriffe. Als wir uns zur Website von Mondrian durchklicken, kommen wir zufällig am Kestnermuseum heraus. Dort wiederum läuft eine Ausstellung von diesem Künstler.

Diesen Weg könnte man unbegrenzt weitergehen. Es gibt kein Ende, keine vorgegebene Route oder, wie Meyer sagt, „kein Geländer“. Durch diese Hypertext-Methode gelangt man zu Ergebnissen, die sich durch einen Zufall ergeben können. Und genau diesen Vorteil haben die Neuen Medien: Unbegrenzte Vielfältigkeit, den Weg bestimmt unsere Kreativität. Damit man sich aber nicht willkürlich dieser Entwicklung aussetzt, ist es meiner Ansicht nach unerläßlich, kompetent in diesem Bereich zu werden. Nur durch diese Medienkompetenz ist ein sinnvoller Umgang mit den Neuen Medien gewährleistet.

In einem weiteren Schritt ist es denkbar, eigene Gedanken, Lösungsvorschläge, Kritiken und Ideen im Internet zu plazieren. Wir können uns in den Prozeß einbinden und so mit eigenen Websites zur Vielfältigkeit beitragen. Mit den Möglichkeiten, aber auch Grenzen, setze ich mich im folgenden Kapitel auseinander.

2.2 Chancen und Grenzen Neuer Medien

Sicherlich gibt es, neben den im vorigen Abschnitt genannten, genügend gute Gründe, die den Umgang mit dem Computer rechtfertigen.

Bei der Auseinandersetzung damit können aber durchaus Probleme entstehen, die wir ohne dieses Medium unter Umständen so nicht kennen würden. „Wenn im Unterricht oder zu Hause nicht in Kleingruppen vor dem Rechner gearbeitet wird, sondern jeweils alleine, so fehlt zumeist die unmittelbare, persönliche face-to-face-Kommunikation.“[13] Damit ist eine menschliche Rückmeldung nicht möglich, sondern kann oft erst zeitversetzt erfolgen. Die Maschine zeigt in diesem Fall prompte Reaktion und stuft das Ergebnis möglicherweise in eine bestimmte Kategorie ein: Ja / nein; gut / schlecht; bestanden / durchgefallen.

In der Schule sind Kommunikation und Kooperation ein „wichtiges Element und soziales Lernziel des Kunstunterrichts.“[14] Der Computer hingegen läßt diese Bereiche nur in bestimmten Situationen zu. „Dies kann zu Rückwirkungen im sozialen Verhalten führen. Ein extremes Beispiel hierfür ist die Hackerkultur, eine -Kultur der Einzelgänger-.“[15]

Für diese Arbeit war es für mich wichtig, die Mädchen im Umgang mit der Technik zu fördern. „Die Welten der Neuen Medien sind männlich dominiert. Hier verlängern und verstärken sich gesellschaftlich etablierte Machtverhältnisse eklatant.“[16]

Aus dieser Perspektive wird ein deutliches Umdenken nötig, um gerade Mädchen einen fundierten Zugang zu ermöglichen, damit sie sich weitgehend selbständig und motiviert diesen Themen widmen können. Die Mädchen erhielten daher eine gute Möglichkeit, mit den Jungen zusammen zu arbeiten.

Aber nicht nur männliche Dominanz erschwert den Zugang vieler Menschen zum Computer. „Die Neuen Medien bekräftigen zudem gesellschaftliche Machtverhältnisse zwischen Menschen mit hohem und niedrigem Einkommen, zwischen Menschen mit langer und kurzer Schul- bzw. Ausbildung. Der Computer verstärkt soziale Differenzen, bestätigt Bildungssegmentierungen und grenzt wesentliche Gruppen von dem aus, was ... in der Pädagogik als Schlüsselqualifikation für das 21. Jahrhundert postuliert wird.“[17]

Zudem fehlen wichtige Erfahrungen mit „bildnerischen, teils widerspenstigen Materialien“. Diese jedoch lassen sich „am Computer überhaupt nicht machen. Die Fingerspitzen fühlen lediglich den Kunststoff der Tastatur und der Maus. Der sitzende Körper wird vor dem Bildschirm kaum bewegt, die Motorik ist spezifisch und reduziert.“[18]

Diese Erkenntnisse verdeutlichen die Notwendigkeit, sich neben dem Computer mit möglichst vielen traditionellen Techniken in der Schule auseinanderzusetzen. Bei allen Tätigkeiten sollte man sich meiner Meinung nach immer wieder über die Risiken klar werden. So ist eine ausgewogene Mischung aus unterschiedlichen Techniken und Tätigkeiten für mich wichtig, um verschiedene Dinge kennenzulernen. Daher sollte den Schülern eine breite Palette an Unterrichtsangeboten zur Verfügung stehen. Jeder kann sich so nach seinen persönlichen Neigungen und Möglichkeiten entscheiden. „Nur durch die sinnvolle Nutzung der vielfältigen Möglichkeiten“, wie sie auch im Erlaß „Die Arbeit in der Grundschule“ ausgewiesen sind, „kann der Kunstunterricht in der Grundschule die grundlegenden Erfahrungen, Kenntnisse, Fertigkeiten und Fähigkeiten vermitteln, die für die Schüler bedeutsam sind, sie durch Übung und Anwendung sichern und die Schüler zur Mitarbeit auch in den nachfolgenden Schuljahren befähigen.“[19]

Zusammenfassend möchte ich sagen, daß der Umgang mit dem Computer, vom Kindesalter an, immer wichtiger wird. Dabei steht nicht das Verständnis der technischen Abläufe im Vordergrund. Wichtiger dabei ist der kreative Umgang mit dieser Materie. Nur so wird es möglich sein, die Kinder zu kritischen Verbrauchern zu erziehen, die neue Dinge selbständig hinterfragen können. Dabei spielt der Begriff der Kreativität eine wesentliche Rolle.

2.3 Die Notwendigkeit der Kreativität

Um sich der Computersprache zu nähern und den Umgang mit den sog. Neuen Medien zu lernen, ist es am einfachsten, wenn man sich selbst mit Computern beschäftigt. Nicht zuletzt dieser Umgang fördert die, meiner Ansicht nach, erforderliche Kreativität, um eigene Vorstellungen mittels Computer in die Realität bzw. virtuelle Welt des Internets umzusetzen.

Wenn man sich einen Computerarbeitsplatz anschaut, so zeigt einem der Bildschirm am Anfang eines Programms eine weiße Fläche. Um allein diese Fläche mit Texten, Bildern und vielleicht sogar Bewegungen zu füllen, bedarf es einer enormen geistigen Anstrengung, die nur jemand nachvollziehen kann, der selbst schon einmal vor einem leeren Blatt gesessen hat.

2.3.1 Die Kreativität

Eine ausführliche Definition des Kreativitätsbegriffs findet sich bei Microsoft im Weltlexikon „Encarta“. Dieses Lexikon gibt nicht nur eine Definition, sondern ist in der Lage, zu einzelnen Themen weiterführende Texte zu liefern.

„Kreativität (lateinisch creare: erschaffen), die Fähigkeit, Neues zu erfinden, Bekanntes in einen neuen Zusammenhang zu stellen oder von hergebrachten Denk- und Verhaltensschemata abzuweichen. In der Psychologie werden der Kreativität zugeordnet: Originalität (Dinge oder Beziehungen neu erkennen), Flexibilität (ungewöhnlicher, aber sinnvoller Gebrauch von Gegenständen), Sensitivität (Probleme bzw. bisher mißachtete Zusammenhänge erkennen), Flüssigkeit (Abweichen von gewohnten Denkschemata) und Nonkonformismus (auch gegen gesellschaftlichen Widerstand sinnvolle Ideen entwickeln).“[20] Hasebrook verdeutlicht weiter, daß über „die Entstehung von Kreativität und den Zusammenhang mit anderen geistigen Leistungen ... wenig bekannt“[21] ist. Allerdings gibt es viele Forschungen zur „kreativen Persönlichkeit“[22] und Versuche zur Entwicklung von Kreativitätstests. Aber nicht nur für technische und materielle Entwicklungen, sondern auch als körperlich- biologische Grundversorgung ist die Kreativität nach Meinung Hasebrooks wichtig. Sie dient damit „als Möglichkeit zur Selbsterhaltung.“[23]

Um den Ablauf der kreativen Prozesse besser nachvollziehen zu können, ist es notwendig, sich mit der Wahrnehmungstheorie auseinanderzusetzen. Besondere Berücksichtigung dabei finden die klassische Wahrnehmungstheorie, die bei der Aufnahme der Wahrnehmung entstehenden Abbilder und die Gestalttheorie. Im Anschluß daran zeige ich kurz den Stand der derzeitigen Forschung auf.

2.3.2 Wahrnehmungstheorie

„Wahrnehmung (von althochdeutsch wara neman: einer Sache Aufmerksamkeit schenken), Prozeß, in dem Sinnesempfindungen, Gedächtnisinhalte, Interessen und Gefühle sowie Erwartungen zu entscheidungs- und handlungsverwertbaren Informationen organisiert werden. Die Wahrnehmung ist Gegenstand der Wahrnehmungspsychologie. Diese untersucht insbesondere die Zusammenhänge zwischen den physikalischen Eigenschaften des wahrzunehmenden Objekts, den physiologischen Bedingungen des Wahrnehmens und den beim Wahrnehmen auftretenden Sinneserlebnissen.“[24] Von Interesse ist weiterhin die „Bedeutung, die Denken und Motivation für die Wahrnehmung“[25] haben.

Die „Wahrnehmungskonstanz“[26] ist ein schon lange wissenschaftlich untersuchtes Phänomen. Sobald ein Objekt einmal als identifizierbare Einheit erkannt worden ist, wird es tendenziell auch weiter als stabiles Objekt mit dauerhaften Eigenschaften sinnlich wahrgenommen. Dabei ist es unabhängig davon, wie es beleuchtet ist, aus welchem Blickwinkel und aus welcher Entfernung es wahrgenommen wird. Obwohl jedes Objekt in einem Abstand von 50 Metern ein kleineres Abbild auf der Netzhaut produziert als in einem Abstand von 10 Metern, wird es mit einer „ihm innewohnenden festen Größe wahrgenommen.“[27]

Nach Hermann Ludwig Ferdinand von Helmholtz, Vertreter der klassischen Wahrnehmungstheorie in der Mitte des 19.Jahrhunderts, verdankt die „Wahrnehmungskonstanz – wie auch die Tiefenwahrnehmung und die meisten anderen Abbilder – der Fähigkeit des Menschen, seine vergangene Erfahrung kontinuierlich mit den gegenwärtigen Sinnesreizen synthetisch zu verbinden.“[28] Wenn ein kleines Kind seine Welt erforscht, lernt es bald, das Gesehene nach einem dreidimensionalen Muster zu organisieren. Dabei orientiert es sich hauptsächlich an der Zentralperspektive und daran, daß ein näher gelegenes Objekt ein entfernteres verdeckt. Außerdem nimmt es entferntere Objekte weniger scharf wahr. Diese Phänomene wurden bereits von Leonardo da Vinci entdeckt.

Unter Einbeziehung „taktiler und akustischer Informationen erwirbt das heranwachsende Kind in kurzer Zeit eine Fülle spezieller Assoziationen, die den physikalischen Eigenschaften der Objekte entsprechen. Diese Assoziationen werden automatisch vollzogen.“[29]

Die Vertreter der klassischen Wahrnehmungstheorie gingen davon aus, „daß die meisten Abbilder durch die von ihnen so bezeichneten „unbewußten Schlußfolgerungen aus nichtbemerkten Empfindungen“[30] entstehen. Nur wenn man einer Illusion oder einer optischen Täuschung aufsitzt, kann man sich diese Empfindungen bewußt machen und erkennen, welche Rolle sie bei der Organisation von Abbildern spielen. Dies könnte dann der Fall sein, „wenn man aus dem Fenster eines Flugzeugs heraus Häuser und Autos beobachtet, die wie Spielzeug aussehen“[31].

Bei der Wahrnehmungsforschung wird mit Hilfe von Material gearbeitet, das zu optischen Täuschungen führt. Damit sollen „einzelne Wahrnehmungseinheiten von dem Prozeß als Ganzem isoliert werden“[32].

Obwohl die Wahrnehmung für das Leben des Menschen grundlegend wichtig ist, sind die Wahrnehmungsvorgänge selbst weitgehend unklar. Das liegt vorwiegend an folgenden Gründen:

1. Den Wissenschaftlern ist es bisher kaum gelungen, „die Wahrnehmung in analysierbare Einheiten zu zergliedern“[33].
2. Da die Erforschung der Wahrnehmung überwiegend von „subjektiven und introspektiven Berichten abhängt, ist es schwierig, wissenschaftlich und empirisch haltbare Ergebnisse zu bekommen“[34].

Die Aufnahme von Wahrnehmungen erfolgt durch Sinnesreize, die wiederum Abbilder erzeugen. Darauf werde ich im nächsten Abschnitt näher eingehen.

2.3.3 Abbilder

Die Erforschung der Abbilder und die entsprechende Theoriebildung ist von hohem Interesse, weil dabei ihre praktische Anwendung in der Lernpsychologie sowie der pädagogischen und klinischen Psychologie möglich ist.

„In der Wahrnehmungspsychologie ist bekannt, daß die nicht organisierten, nackten Sinnesreize, die über das Auge, das Gehör und die anderen Sinne aufgenommen werden, praktisch unmittelbar unbewußt so korrigiert werden, daß nur Abbilder, also verwertbare Erfahrungen, entstehen.“[35] Beispielsweise wird ein Auto, das auf einer Straße fährt, unabhängig von der Größe des Abbilds auf der Netzhaut des Betrachters so wahrgenommen, als habe es seine volle Größe. Wahrnehmung erschöpft sich jedoch nicht in der Organisation unmittelbarer Sinnesempfindungen. Vielmehr werden „auch die Abbilder, die aus früheren Erfahrungen stammen, selbst so organisiert, daß sie die Genauigkeit und Geschwindigkeit der momentanen Wahrnehmung erhöhen“[36].

„Unterperzeptualisierung“[37], die Unfähigkeit, die Sinnesempfindungen zu organisieren, führt dazu, daß die Welt als Chaos erlebt wird.

„Überperzeptualisierung“[38], d.h. Sinnesempfindungen in so starkem Maße zu organisieren, daß Reize, die nicht ins Schema passen, ausgeschlossen werden oder daß Reize wahrgenommen werden, die gar nicht vorhanden sind. Das hat zur Folge, daß man „die Welt depressiv erlebt bzw. halluziniert“[39].

2.3.4 Gestalttheorie

In der ersten Hälfte unseres Jahrhunderts hatte die Gestaltpsychologie ihre Blütezeit. In dieser Zeit entwickelte sich die Gestalttheorie. Der Theorie zufolge kann „die Wahrnehmung nicht verstanden werden, indem man einzelne Empfindungen analysiert, vielmehr sind die im Gehirn verarbeiteten Konfigurationen als Ganzes, eben die Gestalten, zu untersuchen“[40].

Aus dieser Sicht zeigt sich die eigentliche Wahrnehmungseinheit als eine „geistig-seelische Struktur, deren Eigenschaften von der entsprechenden Struktur von Verarbeitungsvorgängen im Gehirn bestimmt werden“[41]. So konnte in gestaltpsychologischen Experimenten gezeigt werden, daß „die Wahrnehmung einer Gestalt nicht davon abhängt, daß deren einzelne Elemente wahrgenommen werden“[42]. Eine quadratische Gestalt kann sowohl in einer Figur aus vier roten Linien als auch in einer Figur aus vier schwarzen Punkten wahrgenommen werden. In vergleichbarer Weise wird Musik nicht als aus einzelnen Tönen von verschiedenen Instrumenten und Stimmen bestehend wahrgenommen, vielmehr ist die Wahrnehmung so organisiert, daß der Hörer von Anfang bis Ende eine einzige, organisierte Gestalt wahrnimmt.

Der Gestalttheorie sind einige wichtige Erkenntnisse über das Lernen und die Struktur kreativer Prozesse zu verdanken. Die Berichte allerdings, die die Grundlage zur Erklärung der Wahrnehmung bildeten, waren immer noch zu subjektiv und damit von begrenztem wissenschaftlichem Wert. Darüber hinaus wird die Existenz der „angeborenen physiologischen Vorgänge, denen die Gestaltpsychologen die von ihnen postulierten Organisationsprinzipien zuschrieben“[43], heute bezweifelt.

2.3.5 Derzeitiger Stand der Forschung

Von Beginn der Wahrnehmungsforschung an haben Psychologen versucht, die ihrer Meinung nach angeborenen Aspekte der Wahrnehmung von den durch Erfahrung erworbenen zu trennen. In Experimenten mit unerfahrenen Kleinkindern zeigte sich, daß diese nicht über sogenannte „Wahrnehmungsriffe“[44] hinauskrabbelten. „Man meinte, damit gezeigt zu haben, daß die Tiefenwahrnehmung angeboren ist.“[45] Mit Hilfe dieser und weiterer Experimente, die angeborene Fähigkeiten aufweisen sollten, wollten sie zeigen, zu welchen Anteilen das Wahrnehmungsverhalten angeboren und zu welchen es erworben ist.

Heute sind sich die meisten Psychologen darin einig, daß „eine von einer Zweiteilung ausgehende Herangehensweise wissenschaftlich nicht ausreichend fundiert ist und die Erforschung der Wahrnehmung nicht voranbringt. Unter Rückgriff auf die klassische Wahrnehmungstheorie gehen sie davon aus, daß die Fähigkeit zur Wahrnehmung auf der Fähigkeit basiert, die gesamte Erfahrung zu organisieren; hier sind auch die vielen Erfahrungen physiologischen Wachstums gemeint, die nach allgemeiner Meinung den formaleren Lernerfahrungen vorausgehen.“[46] Zu dem Wahrnehmungsriff etwa sagen Vertreter dieser Richtung, daß „dem Kleinkind zwar vielleicht die optische Erfahrung fehlt, daß es aber dennoch in seiner Umgebung schon andere Sinnesempfindungen erlebt hat, die möglicherweise zu seiner Fähigkeit beitragen, optische Tiefe wahrzunehmen“[47]. Durch viele derartige Vorerfahrungen wird sozusagen „das Lernen gelernt“[48].

Wie wichtig die Wahrnehmung für die Entwicklung ist, habe ich in den vorangegangenen Absätzen aufgezeigt. Die Auseinandersetzung mit der Wahrnehmung und der Organisation von Wahrnehmung trägt zum besseren Verständnis bei. Mit dem neuen Medium Computer ergeben sich in diesem Zusammenhang interessante neue Möglichkeiten, auf die ich im Hinblick auf den Kunstunterricht im nächsten Kapitel näher eingehe.

2.4 Neue Möglichkeiten im Kunstunterricht durch Computereinsatz

Bevor der Computer in der Schule Einzug halten kann, müssen einige Voraussetzungen erfüllt sein. Mit den technischen Anforderungen beginne ich im ersten Teil. Danach stelle ich das Internet vor und zeige die Möglichkeiten auf, die sich daraus und im Umgang mit dem Computer im Kunstunterricht ergeben.

2.4.1 Technische Ausstattung

Grundsätzlich sollte man wissen, daß die Anforderungen an Computer permanent steigen. Dies ist darauf zurückzuführen, daß die Technik sich immer schneller weiter entwickelt. Das wiederum führt dazu, daß die Programme immer mehr Funktionen bieten und die Hardware entsprechend nach- und/oder aufgerüstet werden muß, damit die Software wieder fehlerfrei läuft.

„Immer die bestmögliche technische Ausstattung“ ist sicherlich ein guter Tip an der falschen Stelle. Denn die technische Grundversorgung ist immer von den zur Verfügung stehenden Mitteln abhängig.

2.4.1.1 Hardware

Zum Erstellen der Internet-Seiten sollte der Internet Explorer 4.o (oder höher) installiert sein. Dieser läuft wiederum unter Windows 95 (oder höher) und setzt einen Pentium Chip mit wenigstens 100Mhz Taktfrequenz voraus. Zusätzlich sollte ein CD-ROM Laufwerk installiert sein, um die benötigten Programme und die spätere Präsentation abspielen zu können. Die Graphik-Karte des Computers sollte mindestens 256 Farben darstellen können. Der Arbeitsspeicher (in ihm werden Programme kurzfristig gespeichert) sollte 32 Megabyte nicht unterschreiten.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Towergehäuse (Computer) mit eingebautem CD-ROM Laufwerk und einem Diskettenlaufwerk.

Zusätzlich ist ein Scanner nötig um Bilder, wie z.B. die „laufende Raupe“ oder das Bild auf der CD-ROM, einzuscannen (für den Computer lesbar machen). Um die anfallenden Datenmengen zu speichern, benötigt man zusätzlich eine sehr große Festplatte. Am wichtigsten ist es aber, daß möglichst vielen Schülern überhaupt ein Computer zur Verfügung steht.

Zu guter Letzt soll die Präsentation auf einer CD gespeichert werden. Dazu braucht man dann allerdings einen CD-Brenner, den es in verschiedenen Ausführungen gibt. Ein günstiges Modell für Einsteiger dürfte in diesem Fall aber völlig ausreichen.

2.4.1.2 Software

Die benutzte Software ist genauso wichtig wie die Hardware. Dabei stehen auch rechtliche Verpflichtungen im Vordergrund, die Voraussetzung für das Benutzen der Programme sind. Die lizenzrechtlichen Vereinbarungen bedeuten im einzelnen:

Die Software muß gekauft werden und die Programme müssen lizensiert sein, d.h. auf einem Computer fest installiert und unter einer Seriennummer beim Hersteller registriert sein. An dieser Stelle entstand die größte Hürde, an der sich der weitere Verlauf der Unterrichtseinheit entscheiden sollte. Ohne Software nützt der beste Computer gar nichts. Hier entschied ich mich, mit sog. „Shareware-Programmen“ zu arbeiten. Das bedeutet, man kann dieses Programm eine bestimmte Zeit in vollem Umfang nutzen und testen. Wenn einem die Software danach weiterhin zur Verfügung stehen soll, muß man sich erst nach dieser Testphase beim Hersteller registrieren lassen und das Programm bezahlen. „Die Idee ist einfach und kundenfreundlich: Wer für einen bestimmten Zweck ein Computerprogramm braucht, findet auf Shareware-CD-ROMs oder im Internet Probeversionen verschiedener Hersteller. Bezahlt wird erst, wenn die Ware sich bewährt hat.“[49] Außerdem werden die Programme mit den CDs der Hersteller von Computerzeitschriften vertrieben.

Da wir mit Microsoft Windows in den Versionen 3.1 – W 98 gearbeitet haben, sollte wenigstens Windows 3.1 zum Erstellen der Bilder zur Verfügung stehen. Das Programm „Paint“ ist jeweils in diesem Betriebssystem in allen Versionen vorhanden.

2.4.2 Das Internet (World Wide Web)

Um das Internet besser verstehen zu können, möchte ich kurz auf die Geschichte eingehen und die Möglichkeiten dieser Technik darlegen.

Das Internet entstand in der Zeit des kalten Krieges und sollte im Fall eines Atomkrieges die Datenübertragung zwischen verschiedenen Befehlsstellen ermöglichen, sozusagen als Sicherheit für andere bisherige Nachrichtenübermittlungen. 1969 hieß das Internet noch ARPA-Net (Advanced Research Projects Agency NETwork) und diente ausschließlich militärischen Zwecken. Zu diesem Zeitpunkt waren nur die Universitäten von Kalifornien und Utah miteinander vernetzt. Diesem gut funktionierenden APRA-Net schlossen sich immer mehr Einrichtungen an. So waren bald viele Universitäten, Forschungseinrichtungen und vor allem Militäreinrichtungen miteinander vernetzt und nutzten den Datenaustausch untereinander.

1983 trennte sich dieses bestehende Netz in zwei unterschiedliche Netze auf, wobei das eine weiterhin für den militärischen Bereich gedacht war (Milnet) und das Internet für den zivilen Bereich.

1985 entwickelte sich das Internet zu einem populären Netzwerk. In dieser Zeit waren schon etwa 2000 Computer miteinander verbunden. Allerdings mußten die Nutzer damals eine komplizierte Programmiersprache beherrschen, da man sonst noch nicht anders miteinander kommunizieren konnte.

Der größte Fortschritt für die breite Anwendermasse entstand 1989 mit der Entwicklung des Hypertextes. Somit war das „World Wide Web“ (WWW) geboren. Der wesentliche Fortschritt bestand darin, daß verschiedene Dokumente durch eine sog. Hypertext-Verbindung miteinander verbunden waren. Dadurch war es möglich, durch einen einfachen Mausklick von einer Seite zur nächsten zu springen. Die jeweilige Adresse war in einem Wort- oder Satzteil enthalten. Durch Anklicken von Bildern und Texten konnte man so ganz einfach zu einer anderen Website gelangen.

Das größte Problem war von Anfang an die Geschwindigkeit, mit der die einzelnen Seiten aufgerufen wurden. So mußte man früher verhältnismäßig lange warten, bis man von einer zur anderen Website gelangte.

1991 war das erste Programm (Browser) fertig, das es allen Nutzern mit Hilfe einer standardisierten Computersprache ermöglichte, auf verschiedenen Rechnern mit unterschiedlichen Betriebssystemen miteinander zu kommunizieren.

Die Browser entwickelten sich mit der Zeit natürlich auch weiter, so boten auch bald die Provider (z.B. AOL, Telekom oder Microsoft) integrierte Browser an, mit denen man kinderleicht im Internet „surfen“ konnte. Bekannte Browser sind heute z.B. der Internet-Explorer von Microsoft oder von Netscape. Aber nicht nur mit der Weiterentwicklung der Programme, sondern auch mit neuen Modems (wandelt Telefonsignale in Computersprache um) stieg die Geschwindigkeit der Kommunikation untereinander.

[...]


[1] Herzog: Staat und Bürger sollen ans Netz, in: HAZ vom 18.3.1999, S. 9.

[2] Henkel: Auch der Staat muß ins Internet, in: HAZ vom 18.3.1999, S. 9.

[3] Krauthausen: Zum Einsatz des Computers in der Grundschule, in: Grundschule, Heft 10/95, S. 8ff.

[4] ebenda

[5] Claussen, Schlamp: Grundschule goes Internet, in: Grundschule, Heft 5/97, S. 60ff.

[6] Nds. Kultusminister (Hrsg.): Neue Technologien und das Fach Kunst, in: Neue Technologien und Allgemeinbildung, Anregungen für den Unterricht – KUNST, 1990, S. 2.

[7] Nds. Kultusminister (Hrsg.), a.a.O., S.2.

[8] Meyer, Neue Medien – Neue Ordnungen, in: Chancen und Grenzen der Neuen Medien im Kunstunterricht, Hannover 1998, S. 26.

[9] ebenda

[10] ebenda

[11] ebenda

[12] Nds. Kultusminister (Hrsg.), a.a.O., S.2.

[13] Kirschenmann, Peez: Kunstpädagogik mit der Maus? In: Chancen und Grenzen der Neuen Medien im Kunstunterricht, Hannover 1998, S. 5ff.

[14] ebenda

[15] ebenda

[16] ebenda

[17] Kirschenmann, Peez, a.a.O., S. 5ff.

[18] ebenda

[19] Nds. Kultusminister (Hrsg.): Rahmenrichtlinien f.d. GS, Hannover 1985, S. 5ff.

[20] Hasebrook: Kreativität, in: Microsoft Encarta 98

[21] ebenda

[22] ebenda

[23] ebenda

[24] Hasebrook, Wahrnehmung, in: Microsoft Encarta 98.

[25] ebenda

[26] ebenda

[27] ebenda

[28] ebenda

[29] Hasebrook, a.a.O.

[30] ebenda

[31] ebenda

[32] ebenda

[33] ebenda

[34] ebenda

[35] Hasebrook, a.a.O.

[36] ebenda

[37] ebenda

[38] ebenda

[39] ebenda

[40] Hasebrook, a.a.O.

[41] ebenda

[42] ebenda

[43] ebenda

[44] Hasebrook, a.a.O.

[45] ebenda

[46] ebenda

[47] ebenda

[48] ebenda

[49] Klüting: Erst probieren. Dann bezahlen !?, in: HAZ vom 20.5.1999, S. 13.

Ende der Leseprobe aus 88 Seiten

Details

Titel
Graphische Computeranimation - eine 4. Klasse auf dem Weg ins Internet
Hochschule
Gottfried Wilhelm Leibniz Universität Hannover  (Ausbildungsseminar Hannover III)
Note
1
Autor
Jahr
2000
Seiten
88
Katalognummer
V39776
ISBN (eBook)
9783638384643
ISBN (Buch)
9783638706063
Dateigröße
2414 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Graphische, Computeranimation, Klasse, Internet
Arbeit zitieren
Maiko Kahler (Autor), 2000, Graphische Computeranimation - eine 4. Klasse auf dem Weg ins Internet, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/39776

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