Der Titel dieser Arbeit lautet: Sozialisierende Einflüsse von Computerspielen im menschlichen Entwicklungsprozess. In der Öffentlichkeit wird oftmals behauptet, Computerspiele würden isolieren und zu einem allgemeinen Leistungsabfall führen. In der folgenden Analyse soll jedoch belegt werden, dass es sich bei diesem Medium durchaus um eine soziale Aktivität handelt und handeln kann. Um diese Hypothese zu stützen, wird zunächst die Bedeutung von Computerspielen für Heranwachsende erläutert. Es soll das hohe Faszinationspotential herausgestellt werden, da reale Grundfähigkeiten angesprochen werden und dem Spieler die Möglichkeit gegeben wird, sich mit seinen Neigungen und Vorlieben im Computerspiel wiederzufinden. Dabei wird auch erwähnt, dass dieses Medium die Eigenschaft besitzt zu fesseln. Selbst negative Beurteilungen von Heranwachsenden im Bezug auf den sozialen Nutzen können eine Auseinandersetzung nicht verhindern, da das Spiel zu einer selbstlaufenden Aktivität wird. In einem zweiten Schritt wird herausgearbeitet, dass in den Spielen das ambivalente Verhältnis der Heranwachsenden zur Gesellschaft ausgedrückt wird. Einerseits symbolisieren Computerspiele die gewünschte Nähe zur Gesellschaft, indem Werte und Normen mit Hilfe der Computerspiele erprobt und bestätigt werden wollen. Andererseits drücken sie auch die Entfernung von der Gesellschaft aus. Computerspiele dienen dann als Mittel zur Verarbeitung und Bewältigung von gesellschaftlichen Defiziten, als Katalysator für negative Impulse, wie unbefriedigte Bedürfnisse und Sehnsüchte. Die Analyse soll die negativen Impulse von Computerspielen nicht ausgrenzen. Daher wird im letzten Kapitel die Bedeutung der Pädagogik im Bezug auf eine kritische Reflexion von aggressiven Inhalten thematisiert. Erst die Pädagogik ist in der Lage, aus negativen Einflüssen von Computerspielen durch eine kritische Reflexion einen sozialen Nutzen zu ziehen. Über eine handlungsorientierte Pädagogik können Hilfestellungen gegeben werden, aggressive Impulse in wünschenswerte Verhaltensweisen umzuwandeln. Somit werden Computerspiele zu einem sozialen Instrument, um allgemein eine bessere Verarbeitung solcher Einflüsse zu ermöglichen. Hinsichtlich des sozialen Nutzens der positiven Effekte von Computerspielen, die auch bildungspolitische Ziele beinhalten, wird eine Integrierung dieses Mediums in Bildungseinrichtungen befürwortet. [...]
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Gründe für die Faszinationskraft von Bildschirmspielen bei Heranwachsenden
- Verbreitungsdaten und Bedeutung von Bildschirmspielen für Kinder und Jugendliche
- Bezug zur eigenen Lebenswelt
- Zentrale Spielmotive
- Alters- und geschlechtsspezifische Unterschiede
- Die sozialen Auswirkungen auf Heranwachsende
- Ausbildung gesellschaftlich geforderter Grundfähigkeiten
- Bewältigung individueller und gesellschaftlicher Aspekte mit Hilfe von Computerspielen
- Beeinflussung sozialer Aktivitäten durch Computerspiele
- Pädagogische Praxis und politische Bildungsmöglichkeiten
- Schlechte Voraussetzungen
- Soziale Lerneffekte durch Reflexion
- Bildungspolitische Nutzung von Computersielen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit analysiert die sozialisierenden Einflüsse von Computerspielen im menschlichen Entwicklungsprozess. Sie widerlegt die gängige Annahme, dass Computerspiele zu Isolation und Leistungsabfall führen, und argumentiert, dass sie eine soziale Aktivität darstellen können. Die Arbeit untersucht die Faszination von Computerspielen für Jugendliche und analysiert, wie sie sich auf die Entwicklung von sozialen Fähigkeiten, die Verarbeitung gesellschaftlicher Herausforderungen und die Gestaltung sozialer Interaktionen auswirken.
- Die Bedeutung von Computerspielen für Heranwachsende und ihr Faszinationspotenzial
- Die ambivalenten Beziehungen zwischen Computerspielen und der Gesellschaft
- Die Auswirkungen von Computerspielen auf die Entwicklung sozialer Fähigkeiten und die Bewältigung gesellschaftlicher Herausforderungen
- Die Rolle der Pädagogik in der kritischen Reflexion von Computerspielen und die Nutzung ihres Potenzials für pädagogische und politische Zwecke
- Die Integration von Computerspielen in Bildungseinrichtungen als Antwort auf ihre Bedeutung in der Alltagswirklichkeit von Jugendlichen
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die Forschungsfrage und die Hypothese der Arbeit vor. Sie argumentiert, dass Computerspiele eine soziale Aktivität darstellen können und untersucht die Faszination von Computerspielen für Jugendliche.
Das zweite Kapitel untersucht die Faszinationskraft von Computerspielen für Jugendliche. Es präsentiert Verbreitungsdaten und analysiert die Bedeutung von Computerspielen für Kinder und Jugendliche. Es beleuchtet, wie Computerspiele an die Lebenswelt von Jugendlichen anknüpfen und unerfüllte Bedürfnisse befriedigen können.
Das dritte Kapitel analysiert die sozialen Auswirkungen von Computerspielen auf Heranwachsende. Es untersucht, wie Computerspiele zur Ausbildung von Grundfähigkeiten, zur Bewältigung von individuellen und gesellschaftlichen Herausforderungen und zur Gestaltung von sozialen Aktivitäten beitragen können.
Das vierte Kapitel befasst sich mit der pädagogischen Praxis und den politischen Bildungsmöglichkeiten im Zusammenhang mit Computerspielen. Es beleuchtet die Herausforderungen der pädagogischen Arbeit im Umgang mit Computerspielen und die Bedeutung der kritischen Reflexion aggressiver Inhalte.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Sozialisation, Heranwachsende, Faszination, Lebenswelt, soziale Auswirkungen, Pädagogik, Bildung, politische Bildung, Medienpädagogik.
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- Marco Antonic (Autor), 2004, Wirkungsforschung. Sozialisierende Einflüsse von Computerspielen im menschlichen Entwicklungsprozess, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/39810