Problematische Aspekte der Mediensozialisation am Beispiel Computerspiele


Vordiplomarbeit, 1999

35 Seiten, Note: zwei (2,0)


Leseprobe

Inhalt

1. Einleitung
1.1 Zum Aufbau

2. Zur Einführung in das Thema der Computerspiele
2.1 Zur Entstehungsgeschichte von Bildschirmspielen
2.1.1 Verschiedene Formen der Hardware
2.2 Betrachtung der Spielinhalte – Klassifizierung der Software
2.3 Merkmale von Bildschirmspielen

3. Probleme in bezug auf Computerspiele
3.1 Bewahrpädagogische Befürchtungen – (Vor-)Urteile über Computerspiele?
3.1.1 Anspannung und Streß
3.1.2 Erlebnis- und Erfahrungsverlust
3.1.3 „Computersucht“
3.1.4 Isolation / Kontaktarmut
3.2 Gewaltdarstellung in Computerspielen
3.2.1 Prägen Computerspiele die Persönlichkeit?
A) Vier theoretische Richtungen
B) Die Konzeption der Aggression als Motivsystem
3.2.2 Gewaltspiele – das bevorzugte Genre?
3.2.3 Zur Faszination
A) Das motivationspsychologische Grundmodell
B) Der Zusammenhang zwischen Lebenskontext und Bevorzugung eines Spiels
C) Faszination Gewalt
3.3 Zum Umgang der Gesellschaft mit problematischen Spielen
3.3.1 Spiele auf dem Index
3.3.2 Gesetzliche Regelungen
3.3.3 Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften
3.3.4 Indizierte Spiele – Krieg, Gewalt und Pornographie
3.3.5 Indizierung als Lösung?

4. Forderungen an die Pädagogik
4.1 Zu den problematischen Aspekten der Computerspiele
4.1.1 Zur Bewahrpädagogik
4.1.1.1 Mediensozialisatorische Anzätze
4.1.2 Der Gewaltaspekt
4.1.3 Zum Problem der Indizierung
4.2 Welche Möglichkeiten bietet das Medium für die Pädagogik?
4.2.1 Möglichkeiten des Umgangs im schulischen Bereich
4.2.2 Pädagogische Arbeit mit dem Medium in der außerschulischen Kinder- und Jugendarbeit
4.3 Abschließende Bemerkung

5. Literatur

1. Einleitung

Die Medien stellen mittlerweile neben der Familie, Schule und Gleichaltrigengruppe eine weitere bedeutende Sozialisationsinstanz dar. Oftmals ist auch die Rede von den Medien als die „heimlichen Miterzieher“. Kinder und Jugendliche werden heute geradezu überflutet von verschiedensten Medien und geraten auch schon überaus früh in Kontakt mit ihnen. Gerade die auf der Grundlage der Computertechnik mögliche Gestaltung und Verbreitung von Medien hat zu einer enormen Änderung sowohl des Medienangebotes als auch der Mediennutzung geführt. Ein perfektes Beispiel hierfür ist das Medium der Computerspiele.

Das Medium der Computerspiele hat sich bereits seit vielen Jahren als attraktive Freizeitbeschäftigung fest in den Alltag von Kindern und Jugendlichen etabliert. Dieses „neue“ Medium und seine Nutzung hat einen bewahrpädagogischen Reflex ausgelöst, wobei besonders auch Gewaltdarstellungen, die manche Computer- und Videospiele beinhalten, sicherlich einen wesentlichen Beitrag dazu geleistet haben. Viele Eltern und Pädagogen beschäftigt die Frage, ob das Computerspiel überhaupt eine sinnvolle Art und Weise der Freizeitgestaltung darstellt und ob eventuell negative Auswirkungen die Folge der Nutzung dieses Mediums, und dies insbesondere in bezug auf die Nutzung gewaltorientierter Computer- bzw. Videospiele sein könnten.

Neben den bewahrpädagogischen Befürchtungen, die das Medium der Computerspiele hervorgerufen hat und dem problematischen Aspekt der Gewaltdarstellung stellt der Umgang mit dem Medium ein weiteres Problemfeld dar. All zu viele Nutzer haben sich angeeignet, Programme zu „cracken“ (Kopierschutz „knacken“) und zu (raub-)kopieren, wodurch zusätzlich der Besitz und die Nutzung von sowohl Computer- und Videospielen, die nicht ihrer Altersklasse entsprechen als auch von indizierten Spielen bewerkstelligt wird. Das Instrument der Indizierung liefert keine Garantie dafür, daß Spiele mit ungeeigneten Inhalten auch tatsächlich nicht in die Hände von Kindern und Jugendlichen gelangen.

Mit dem Medium der Computerspiele sehe ich die Pädagogik vor neuen Forderungen gestellt. Wie kann sie diese erfüllen? Sicher nicht, indem sie bewahrpädagogische Befürchtungen ausspricht. Die Pädagogik muß vielmehr in veränderter Form Arbeit leisten. Mit der Einführung des Mediums der Computerspiele hat sich das Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen verändert. Das Medium gehört zum Alltag des Heranwachsenden dazu und wird genutzt. Ich denke, es ist Zeit, daß die Pädagogik „umdenkt“. Sie sollte aus dem Medium das „herausholen“, was aus ihrer Sicht wertvoll erscheint und weiterhin speziell auf die von mir dargelegten Problemfelder bezüglich der Nutzung von ungeeigneten Spielen zu einer positiven Veränderung des Bewußtseins der jüngeren Generation verhelfen, damit Heranwachsende die Chance erhalten, einen vernünftigen Umgang mit diesem Medium zu erlernen. Dafür ist es notwendig, daß die Pädagogik sich den Forderungen, die dieses Medium mit sich bringt, stellt. Auf diese Notwendigkeit soll mit dieser Arbeit aufmerksam gemacht werden.

1.1 Zum Aufbau dieser Arbeit

Die in Kapitel 2 zusammengefaßten schriftlichen Darlegungen sollen als allgemeine Einführung in das Thema der Computerspiele dienen. Zunächst erfolgt hierzu ein Abschnitt, der über die Entstehungsgeschichte von Bildschirmspielen unter besonderer Berücksichtigung der verschiedenen Formen der Hardware, die im Laufe der technischen Entwicklung entstanden sind, informiert. Darauf werden die Spielinhalte näher in den Blick genommen, um einen Überblick über das mittlerweile enorme Angebot der Spielesoftware zu geben. Weiterhin soll dargestellt werden, wodurch sich Bildschirmspiele kennzeichnen.

Der Schwerpunkt dieser Arbeit ist auf die Probleme in bezug auf Computerspiele und die daraus resultierenden Forderungen an die Pädagogik angelegt. Der erste Teilschwerpunkt wird in Kapitel 3 beschrieben. Hierbei werden folgende Problemfelder angesprochen:

· Bewahrpädagogische Befürchtungen – Welche Erkenntnisse liefern neuere Studien?

· das Problem der Gewaltdarstellungen in Computer- und Videospielen

- bzgl. ihrer Wirkungen
- bzgl. ihres Stellenwertes (für Kinder und Jugendliche)
- bzgl. ihrer Faszinationskraft

· Der Umgang der Gesellschaft mit problematischen Spielen – Ist Indizierung ein effektives Mittel, um Heranwachsende zu schützen?

Das Medium der Computerspiele bringt verschieden Probleme mit sich. Daraus ergeben sich m.E. verschiedene Forderungen, deren Erfüllung Aufgabe der Pädagogik ist. Was kann die Pädagogik tun? Wie kann sie welche Forderungen erfüllen? Diese und andere Fragen sollen in Kapitel 4 zu beantworten versucht werden.

Ich möchte an dieser Stelle noch kurz anmerken, daß die schriftlichen Darlegungen Kürzungen enthalten, die unbedingt notwendig waren, um den Rahmen einer Vordiplomsarbeit nicht zu überschreiten.

2. Zur Einführung in das Thema der Computerspiele

2.1 Zur Entstehungsgeschichte von Bildschirmspielen

Die erste Maschine, die als Computer bezeichnet wurde, baute 1936 Konrad Zuse. Mit der Anwendung von Lochkarten speicherte und druckte diese Maschine eingegebene und errechnete Werte aus. Später konnte man durch Elektronenröhren eine schnellere Rechengeschwindigkeit erlangen (vgl. Dittler 1993, 21).

Anfang der 50er Jahre setzte die zweite Computer-Generation ein. Man ersetzte die Elektronenröhren durch Transistoren. Dies hatte zum einen den Vorteil, daß weniger Platz beansprucht wurde, zum anderen waren diese Computer preiswerter in der Herstellung. Zusätzlich wurden Aufnahme und Speicherung nicht mehr mit Lochkarten bewerkstelligt, sondern mit Magnetbändern. Außerdem führte man den Bildschirm ein. Die Einführung des Bildschirms als Datenausgabegerät regte dazu an, dem Computer eine völlig neue Anwendung zu geben. Mit dem Erscheinen der ersten Home-Computer entfaltete sich gleichzeitig die Computerspielindustrie (vgl. Dittler 1993, 21f).

Die ersten Computerspiele waren relativ schlicht und einfach und sind hinsichtlich des technischen Niveaus mit den heutigen nicht mehr vergleichbar. Die Spiele entwickelten sich meist aus einer simplen Idee einzelner Personen heraus, und zwar ohne aufwendige Marktanalysen oder längere Planungs- und Entwicklungszeiten. Einzelne (Hobby-)Programmierer entwickelten Spiele, die sie dann bei mehreren Firmen vorstellten. Die ersten Computerspiele waren häufig durch den Spielwitz gekennzeichnet. Heute ist dies anders. Allein durch die Grafik kann der Kunde beeindruckt sein. Wenn die Schaufensterdemo eine schöne Animation zeigt und den Eindruck eines komplexen Spiels vermittelt, wird es gekauft. Mit der Beliebtheit der Home-Computer wuchs die Begeisterung für Computerspiele und damit auch die potentielle Käuferschicht. Viele Spielefirmen wurden gegründet und die Projekte zur Entwicklung eines Computerspiels wurden immer größer und umfangreicher. Heute gibt es keine Firmen mehr, die fertige Spiele kaufen. Die Firmen haben eine eigene Entwicklungsabteilung. An der programmtechnischen Umsetzung eines Spiels nehmen mehrere Spezialisten teil, z.B. Grafiker, Story-Schreiber, Musiker und Designer (vgl. Laber 1996, 13f).

Der Home-Computer stellt nur eine Art neben vielen anderen Formen der Hardware, die mit der Entwicklung der Computertechnologie entstanden sind, dar. Der nachstehende Abschnitt gibt einen Überblick über die Entstehung verschiedener Formen der Hardware.

2.1.1 Verschiedene Formen der Hardware

Das erste kommerziell erfolgreiche Videospiel, das in einem Videospiel-Automaten installiert war, wurde 1972 von Nolan Bushnell, dem Gründer der Firma Atari entwickelt und trug den Namen „Pong“. Hierbei handelte es sich um ein Tischtennis-ähnliches Spiel für zwei Personen. Aufgabe in diesem Spiel war es, einen zwischen zwei Feldern hin und her bewegenden Lichtpunkt (Ball) mittels einen Lichtbalken (Schläger) zurückzuschlagen. Schnell eroberte diese Erfindung die amerikanischen Spielhallen. Pong entwickelte sich zu einem Verkaufsschlager. Aus dem simplen Spiel entwickelten sich weitere Sportsimulationen. Im Gegensatz zu „Pong“ gab es hierbei „wirkliche“ Spieler (statt Striche), also menschliche Figuren mit Gesichtern, Stimmen etc. und auch „wirkliche“ Spielfelder mit Linien, Netzen, Schiedsrichtern und ein Publikum als Hintergrund (anstelle der grauen Oberfläche). Ein weiterer Unterschied zu Pong war eine dreidimensionale Rundumsicht mit wählbarer Perspektiven-Einstellung, also keine zweidimensionale Draufsicht mehr. Während bei „Pong“ die Spielfläche auf eine einzige beschränkt war, hatte man bei den weiterentwickelten Sportsimulationen die Möglichkeit, aus verschiedenen „wirklichen“ Spielorten, z.B. Paris, Wimbledon, Melbourne zu wählen.

Im Jahre 1979 erschien Space Invaders, ein Spiel für eine Person. Neu an diesem Spiel war, daß das Tempo der Handlung im Verlauf des Spiels zunehmend schneller wurde. Aufbauend auf den Erfolg von Space Invaders erschienen eine ganze Reihe Weltraum-Ballerspiele, die sehr beliebt waren (vgl. Dittler 1993, 29).

Eine weitere Form der Spiele-Hardware sind die Heim-Videospiele . Hierbei handelt es sich um Spielkonsolen, die an den Fernseher angeschlossen werden. Verschiedene Spiele können in Form von Modulen eingeschoben werden.

1976 verkaufte Nolan Bushnell seine Firma Atari an die Warner Communications Company, die ein solches Heim-Videospiel-System entwickelte, nämlich die Konsole Atari VCS 2600. In den darauffolgenden Jahren kamen von anderen Firmen eine Menge ähnlicher Geräte auf den Markt, die ständig technische Neuerungen aufwiesen, wie bspw. das 1981 erschienene Heim-Videospiel mit Intellivision von Mattel. Im Gegensatz zu den vorherigen 8bit-Videospielen vermittelte dieses Videospiel mit einem 16bit-Prozessor durch eine realistischere Bildschirmgrafik erstmals den Eindruck einer Dreidimensionalität.

Eine Sonderform unter den Videospielen war das von Mb entwickelte Vectrex, das über einen eingebauten Hochformat-Bildschirm verfügte, so daß während des Spielens der Fernseher nicht mehr blockiert wurde. Durch den Einbau mehrerer Chips konnten schnellere Spielabläufe erreicht werden.

1983 erschien das Atari-5200-System. Aufgrund einer größeren Speicherkapazität im Gegensatz zu VCS 2600 konnte eine wesentlich detailliertere Bildschirmdarstellung ermöglicht werden. Später erschien eine noch verbesserte Version, das Atari-7800-System.

Die Begeisterung für Videospiele ab der 80er Jahre wurde zwischenzeitlich durch die Vermarktung der ersten Home-Computer im Jahr 1982 etwas abgeschwächt. Doch 1986 brachte Sega mit dem Sega Master System die Begeisterung für die Videospiele wieder an die Spitze. Noch im gleichen Jahr erschien von Nintendo die Spielkonsole NES (Nintendo Entertainment System), dessen Vorteil neben einer sehr hohen Bildqualität zusätzlich darin lag, daß auch vier Spieler gleichzeitig spielen konnten. Das NES entwickelte sich zum meist verbreiteten Videospiel.

1991 brachte Sega den Mega Drive mit einem CD-ROM-Laufwerk auf den Markt. Die technische Ausstattung dieser Konsole brachte ein Niveau hervor, wie es zuvor nur bei Videospiel-Automaten bekannt war. 1992 erschien die technisch überarbeitete und verbesserte Version des NES, das Super Nintendo Entertainment System (vgl. Dittler 1993, 30ff). Weitere Konsolen, die darauf folgten sind u.a. das Nintendo 64 und die PlayStation von Sony.

Eine andere Kategorie der Hardware stellen die sogenannten Mini-Arcade-Spiele dar. Dies sind verkleinerte Nachbauten der in den Spielhallen stehenden Videospiel-Automaten. Sie sind meist batteriebetrieben und ausschließlich für ein Spiel konzipiert. Da es nicht möglich ist, Spiele auszuwechseln, verlieren die Mini-Arcade-Spiele schnell ihren Reiz. Für den Videospielmakt waren sie daher nur von geringer Bedeutung (vgl. Dittler 1993, 36).

1984 brachte die Firma Commodore den ersten Home-Computer auf den Markt, den C64. Im Gegensatz zu den damaligen Heim-Videospielen wies der Home-Computer wesentliche technische Neuerungen auf. Durch die vergrößerte Speicherkapazität war es möglich, auch komplexere Spiele zu spielen. Darüber hinaus bestand die Möglichkeit, Programme, also auch Spiele problemlos auf Disketten zu kopieren. Eine Verbesserung ging auch hinsichtlich der Ton- und Musikwiedergabe hervor. Außerdem bestand ein weiterer Vorteil in der Anwendungsmöglichkeit. Der Home-Computer war nicht nur für das Spielen geeignet, sondern konnte auch für eine Vielzahl von „ernsthaften“ Aufgaben genutzt werden, bspw. für Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Buchhaltung oder zum Speichern und Vermitteln von Lehrstoff.

Neben Commodore versuchten auch andere Computerhersteller wie Atari, Sinclair, Texas Instruments am Geschäft mit den Home-Computern teilzuhaben, doch der C64 blieb bis Ende der 80er Jahre der weit verbreitetste. Erst Anfang der 90er Jahre wurden vermehrt Personal- Computer von IBM gekauft (vgl. Dittler 1993, 36f).

Weiterhin zählen zur Hardware die Card-Games . Das sind taschenrechnergroße LCD- Videospiele (Videospiele mit einer Flüssigkristall-Anzeige). Die ersten Card-Games, die unter dem Namen Tric-Otronic Serie zusammengefaßt wurden, brachte 1980 die Firma Nintendo auf den Markt. Darauf folgten die Goldene Serie, die Super Tric-Otronic Serie und die Multi-Screen Serie im Jahre 1983. Auch die einzelnen Card-Game-Generationen waren durch Neuerungen gekennzeichnet. Allerdings beschränkten sich die installierten Spiele aus technischen Gründen auf die Reaktionsspiele. Daher erforderten diese Spiele immer dieselbe Spielhandlung, d.h. man mußte entweder entgegenkommenden Gegenständen ausweichen oder diese einfangen. Ähnlich wie bei den Mini-Arcade-Games verloren auch die Card-Games schnell ihren Reiz (vgl. Dittler 1993, 39).

Eine weitere Kategorie der Hardware sind die Hand-Hold-Videospiele . 1990 entwickelte Nintendo den Gameboy, mit dem es möglich ist, verschiedene Spiele in Form von Modulen gegeneinander auszutauschen. In der Gameboy-Konsole ist ein schwarzweißer LCD-Bildschirm integriert, der es ermöglicht, einzelne quadratische Bildpunkte und nicht nur zuvor festgelegte Stellungen der Spielfiguren und -gegenstände anzusteuern und damit sichtbar werden zu lassen. Das macht ihn für alle (Gameboy-)Spiele verwendbar. Der Gameboy war ein großer Erfolg. Darauf folgten weitere Hand-Hold-Videospiele, u.a. 1991 die von Atari entwickelte Konsole Lynx, die im Gegensatz zum Gameboy über einen farbigen LCD-Monitor, einem schnelleren Prozessor und eine sechsmal höhere Speicherkapazität verfügt. Trotzdem war der Verkaufserfolg wesentlich niedriger als der des Gameboys. Im selben Jahr führte Sega GameGear ein, eine Konsole mit ebenfalls farbigem LCD-Monitor. Der Vorteil zum Lynx besteht darin, daß der Monitor neben dem Spielen auch als farbiger Kontrollmonitor für Videokameras und mit Hilfe eines TV-Tuners auch als Fernseher eingesetzt werden kann (vgl. Dittler 1993, 41ff).

Wie bereits erwähnt, wurden die Home-Computer seit Anfang der 90er Jahre zunehmend von den Personal-Computern abgelöst. Ein Vorteil der Personal-Computer liegt in ihrer Leistungsfähigkeit, denn sie sind zum Verwalten großer Datenbestände und zum Ausführen komplexer Programme ausgelegt. Ein weiterer Vorteil ist, daß er sich nach individuellen Vorstellungen und Wünschen „aufrüsten“ läßt, d.h. wenn er bspw. hauptsächlich zum Spielen verwendet werden soll, erlaubt es seine Modul-Bauweise, ihn mit wenigen Ergänzungen so auszubauen, daß ein Niveau der Videospiel-Automaten erreicht werden kann. Seit 1986 wird die CD-ROM als Datenträger genutzt, die über ein immenses Speichervermögen verfügt (vgl. Dittler 1993, 45). Heutzutage sind Computerspiele und Programme derart anspruchsvoll, daß fast ausschließlich CD-ROMs benutzt werden.

2.2. Betrachtung der Spielinhalte – Klassifizierung der Software

Nachdem die vorherigen Darlegungen einen Einblick über die verschiedenen Formen der Hardware gegeben haben, erscheint es nun angebracht, die Spielinhalte näher zu betrachten. Dies soll im folgenden geschehen.

Im Rahmen eines Forschungsprojekts, in dem J. Fritz zusammen mit W. Fehr in einem Zeitraum von etwa drei Jahren alle auf dem Markt befindlichen Computer- bzw. Videospiele untersucht haben, konnte eine differenzierte Klassifizierung erstellt werden (1993, 68ff). Als Ergebnis dieser Untersuchung konnten fünf Hauptgruppen ziemlich trennscharf voneinander abgegrenzt werden, denen sich jeweils noch weitere Untergruppen zuordnen ließen:

1. Hauptgruppe: Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele

Untergruppen: - Pong- und Wallbreakerspiele (Breakout, Bolo)

- Stapelspiele (Tetris)

- Lenkungsspiele (Marble Madness)

- Denklabyrinthe (Rock `n` Roll)

- Abräumspiele (Shanghai)

- Positionsspiele (Atomix, Revelation)

- Interaktive Denkspiele (The Ball Game)

2. Hauptdruppe: Kampfspiele

Untergruppen: - Abschießspiele (Space Invaders, Scramble)

- Kämpferspiele (Street Fighter)

3. Hauptgruppe: Funny Games

Untergruppen: - Einfache Einsammelspiele in Labyrinthen (Pac Man)

- Comic-Adventures (vielfältige Situationen, Aufgaben und Rätsel)

- Funny-Denkspiele (Denkspiele in der Gestalt lustiger Funny-Games,

z.B. Lemmings)

4. Hauptgruppe: Simulationen

Untergruppen: - Sportsimulationen (sportliche Aktivitäten aller Art)

- Fahrzeugsimulationen (Auto- und Motorradrennen u.a.)

- Gefechtsimulationen

- Schlachtensimulationen

- Wirtschaftssimulationen

- Politische Simulationen

- Gesellschaftsspiele

Fehr und Fritz verweisen darauf, daß es weiterhin eine Restgruppe von Computerspielen gibt, die sich keiner der Kategorien zuordnen läßt. Außerdem machen sie darauf aufmerksam, daß es auch Spiele gibt, die Elemente aus zwei oder sogar mehreren Kategorien enthalten. So kleiden einige Spiele der Hauptgruppe der abstrakten Denk- und Geschicklichkeitsspiele ihr Spielmuster inhaltlich stärker aus, so daß Übergänge zu Funny Games entstehen. Die Kämpferspielen weisen oft Ähnlichkeiten zu Gefechtssimulationen auf. Auch ist eine Abgrenzung der Comic-Adventures zu den Action-Adventures nicht immer einfach.

2.3 Merkmale von Bildschirmspielen

Fehr und Fritz (1993, 50) fassen folgende Merkmale eines Bildschirmspiels zusammen:

1) Bildschirmspiele vermitteln dem Spieler den Eindruck eines Films, der durch die Unterlegung von Musik und Geräuschen unterstützt wird. Die Regeln des Spiels sind im Computerprogramm festgelegt.
2) Der Spieler hat (begrenzt, d.h. durch die vom Programm vorgesehenen Handlungsoptionen) durch die Bedienung der Eingabegeräte (Joystick) und die daraus entsprechende Animation des „elektronischen Stellvertreters“ (die Spielfigur) Einwirkungsmöglichkeiten auf das Spielgeschehen.
3) Das Videospiel enthält Grundstrukturen und Muster gesellschaftlichen Handelns, die an die Lebenshaltungen und Handlungsmuster der Spieler anknüpfen. Diese sind die Erledigung, die Prüfung und Bewährung, die Bereicherung, die Ordnung, das Prinzip des Ziellaufs, die Verbreitung und der Kampf.
4) Je nach Art des Spiels sind unterschiedliche Leistungsforderungen (z.B. Reaktionsschnelligkeit, Koordination von Auge und Hand in Sportsimulationen oder räumliches Vorstellungsvermögen und logisches Denken in Wirtschaftssimulationen) zu erfüllen.
5) Charakteristisches Merkmal von Videospielen sind die Feedback-Elemente. Der Spieler erhält unmittelbar nach einer Handlung, meist positive Rückmeldung darüber, z.B. indem der Kontostand wächst, der Besitz an Extras zunimmt etc.
6) Videospiele beziehen sich inhaltlich auf literarische Stoffe (Film, Comic, Gesellschaftsspiele, Märchen etc.) und sind somit eingewoben in ein massenmediales System mit festgelegten (und bekannten) Mustern und Strukturen.
7) Im Videospiel bzw. während des Spielens entfaltet sich eine eigene mediale Welt, in der „Selbstinszenierungen zu gewünschten Thematiken“ möglich werden. Das Angebot der Spiele hat eine derart enorme Bandbreite, daß für jeden Spieler, für alle individuellen Interessen, Neigungen und Wünschen etwas bereitsteht. Das Videospiel eröffnet Lebensbereiche, zu denen der Spieler in der realen Welt oftmals keinen Zugang hat.

3. Probleme in bezug auf Computerspiele

3.1 Bewahrpädagogische Befürchtungen – (Vor-)Urteile über das Medium?

3.1.1 Anspannung und Streß

Im Gegensatz zum „üblichen“ Spielen, wie bspw. das Spiel zu mehreren im Freien oder Ballspiele jeglicher Art kann man wohl nicht leugnen, daß das Spielen mit Computer- bzw. Videospielen eine recht andersartige Form des Spielens darstellt. Nun richten sich einige negative Äußerungen eben auf die Tatsache, daß das Medium der Computerspiele nur einen sehr geringen Teil der menschlichen Motorik in Anspruch nimmt. C. Eurich (1995) spricht in diesem Zusammenhang von der „motorischen Verarmung“ des Spielers. Das Spielen am Bildschirm versetze den Spieler in einen Zustand starker Anspannung. Weiterhin verhindere die vom Spiel permanent geforderte Konzentration, daß diese innerlichen Anspannungen auf natürliche Weise, nämlich durch Bewegung abreagiert würden. Vielmehr würden die Anspannungen auf bestimmte standardisierte Bewegungen hin kanalisiert. Die Weise, durch die sich die Anspannungen abbauen, bezeichnet Eurich als Streß. So sei man „ohne jegliche Form von körperlicher Aktivität dennoch kaputt“ (vgl. Eurich 1995, 68).

[...]

Ende der Leseprobe aus 35 Seiten

Details

Titel
Problematische Aspekte der Mediensozialisation am Beispiel Computerspiele
Hochschule
Universität Bielefeld
Note
zwei (2,0)
Autor
Jahr
1999
Seiten
35
Katalognummer
V40054
ISBN (eBook)
9783638386685
ISBN (Buch)
9783638651523
Dateigröße
1125 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Dichter Text - einzeiliger Zeilenabstand
Schlagworte
Problematische, Aspekte, Mediensozialisation, Beispiel, Computerspiele
Arbeit zitieren
Tamara Di Quattro (Autor:in), 1999, Problematische Aspekte der Mediensozialisation am Beispiel Computerspiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/40054

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