Die Medien stellen mittlerweile eine bedeutende Sozialisationsinstanz dar. Oftmals ist die Rede von den Medien als „heimliche Miterzieher“. Heranwachsende werden heute überflutet von Medien und geraten schon früh in Kontakt mit ihnen. Gerade die auf der Grundlage der Computertechnik mögliche Gestaltung und Verbreitung von Medien hat zu einer enormen Änderung des Angebotes und der Nutzung geführt.
Das Medium der Computerspiele hat sich bereits seit vielen Jahren als attraktive Freizeitbeschäftigung fest in den Alltag von Kindern und Jugendlichen etabliert. Dies hat einen bewahrpädagogischen Reflex ausgelöst, wobei besonders Gewaltdarstellungen einen wesentlichen Beitrag dazu geleistet haben. Erwachsene beschäftigt die Frage, ob das Computerspiel eine sinnvolle Art der Freizeitgestaltung darstellt und ob negative Auswirkungen die Folge sein könnten.
Darüber hinaus stellt der Umgang mit dem Medium ein weiteres Problemfeld dar. Viele Nutzer haben sich angeeignet, Programme zu „cracken“ (Kopierschutz „knacken“) und zu (raub-)kopieren, wodurch zusätzlich der Besitz und die Nutzung von sowohl Computer- und Videospielen, die nicht ihrer Altersklasse entsprechen als auch von indizierten Spielen bewerkstelligt werden. Das Instrument der Indizierung liefert keine Garantie dafür, dass Spiele mit ungeeigneten Inhalten auch tatsächlich nicht in die Hände von Kindern und Jugendlichen gelangen.
Mit dem Medium der Computerspiele steht die Pädagogik vor neuen Forderungen. Wie kann sie diese erfüllen? Die Pädagogik muss in veränderter Form Arbeit leisten. Mit der Einführung des Mediums der Computerspiele hat sich das Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen verändert. Das Medium gehört zum Alltag des Heranwachsenden dazu und wird genutzt. Pädagogik muss nun „umdenken“. Sie sollte aus dem Medium das „herausholen“, was aus ihrer Sicht wertvoll erscheint und weiterhin speziell auf die damit verbundenen möglichen Problemfelder bezüglich der Nutzung von ungeeigneten Spielen zu einer positiven Veränderung des Bewusstseins der jüngeren Generation verhelfen, damit Heranwachsende die Chance erhalten, einen vernünftigen Umgang mit diesem Medium zu erlernen. Dafür ist es notwendig, dass die Pädagogik sich den Forderungen, die dieses Medium mit sich bringt, stellt. Auf diese Notwendigkeit soll mit dieser Arbeit aufmerksam gemacht werden.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Zum Aufbau
2. Zur Einführung in das Thema der Computerspiele
2.1 Zur Entstehungsgeschichte von Bildschirmspielen
2.1.1 Verschiedene Formen der Hardware
2.2 Betrachtung der Spielinhalte – Klassifizierung der Software
2.3 Merkmale von Bildschirmspielen
3. Probleme in bezug auf Computerspiele
3.1 Bewahrpädagogische Befürchtungen – (Vor-)Urteile über Computerspiele?
3.1.1 Anspannung und Streß
3.1.2 Erlebnis- und Erfahrungsverlust
3.1.3 „Computersucht“
3.1.4 Isolation / Kontaktarmut
3.2 Gewaltdarstellung in Computerspielen
3.2.1 Prägen Computerspiele die Persönlichkeit?
A) Vier theoretische Richtungen
B) Die Konzeption der Aggression als Motivsystem
3.2.2 Gewaltspiele – das bevorzugte Genre?
3.2.3 Zur Faszination
A) Das motivationspsychologische Grundmodell
B) Der Zusammenhang zwischen Lebenskontext und Bevorzugung eines Spiels
C) Faszination Gewalt
3.3 Zum Umgang der Gesellschaft mit problematischen Spielen
3.3.1 Spiele auf dem Index
3.3.2 Gesetzliche Regelungen
3.3.3 Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften
3.3.4 Indizierte Spiele – Krieg, Gewalt und Pornographie
3.3.5 Indizierung als Lösung?
4. Forderungen an die Pädagogik
4.1 Zu den problematischen Aspekten der Computerspiele
4.1.1 Zur Bewahrpädagogik
4.1.1.1 Mediensozialisatorische Anzätze
4.1.2 Der Gewaltaspekt
4.1.3 Zum Problem der Indizierung
4.2 Welche Möglichkeiten bietet das Medium für die Pädagogik?
4.2.1 Möglichkeiten des Umgangs im schulischen Bereich
4.2.2 Pädagogische Arbeit mit dem Medium in der außerschulischen Kinder- und Jugendarbeit
4.3 Abschließende Bemerkung
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Rolle von Computerspielen als Sozialisationsinstanz und hinterfragt bewahrpädagogische Vorurteile. Ziel ist es, die Faszinationskraft dieser Medien zu analysieren und pädagogische Konzepte zu entwickeln, die einen bewussten und kreativen Umgang mit Computerspielen in Schule und Jugendarbeit fördern.
- Mediensozialisation und Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen
- Analyse von Gewaltaspekten und Wirkungsforschung
- Kritische Auseinandersetzung mit Indizierung und Jugendschutz
- Motivationspsychologische Hintergründe der Computerspielnutzung
- Pädagogische Handlungsansätze für einen kreativen Medieneinsatz
Auszug aus dem Buch
3.2.3 Zur Faszination
Zur Erklärung der Faszinationskraft von Bildschirmspielen wurde in Anlehnung an mehrere Forschungsprojekte ein motivationspsychologisches Grundmodell erstellt (vgl. Fritz 1995, 18ff).
In dem motivationspsychologischen Grundmodell wird angenommen, daß Computerspiele durch ihre Eigenart ein Motivierungspotential besitzen. In diesem Zusammenhang spricht man auch von dem „Angebot“ oder „Entgegenkommen“ des Spiels. Damit das Motivierungspotential seine Wirkkraft entfalten kann, muß es auf seiten des Spielers verschiedene Persönlichkeitsmerkmale wie Ziele, Interessen, Wünsche, individuelle Fähigkeiten, Emotionen etc. und Lebenskontexte (Lebensbereiche, Lebenssituationen, Thematiken, Rollen, mediale Erfahrungen) ansprechen (vgl. Fritz 1995, 19). In dieser Hinsicht spricht man auch von den „Erwartungen“ des Spielers.
Das Modell geht weiterhin davon aus, daß die Faszinationskraft bzw. die Höhe der Spielmotivation von dem Vorhandensein einer gewissen Übereinstimmung zwischen diesen beiden Größen (Entgegenkommen und Erwartung) abhängig ist. D.h. ein Spieler ist von einem Computer- bzw. Videospiel fasziniert, wenn das Entgegenkommen des Spiels sich weitgehend mit den Erwartungen des Spielers deckt. Das „Entgegenkommen“ des Spiels ergibt sich aus folgenden Strukturelementen eines Spiels:
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Einführung in das Thema der Computerspiele als neue Sozialisationsinstanz und Darlegung der zentralen Problemfelder.
2. Zur Einführung in das Thema der Computerspiele: Überblick über die historische Entwicklung der Hardware und Klassifizierung der unterschiedlichen Softwareangebote.
3. Probleme in bezug auf Computerspiele: Kritische Untersuchung von bewahrpädagogischen Befürchtungen, Gewaltwirkung und dem gesellschaftlichen Umgang mit problematischen Inhalten.
4. Forderungen an die Pädagogik: Ableitung konkreter pädagogischer Handlungsansätze für die Arbeit in Schulen und Jugendeinrichtungen.
Schlüsselwörter
Mediensozialisation, Computerspiele, Videospiele, Medienpädagogik, Bewahrpädagogik, Gewaltdarstellung, Indizierung, Faszinationskraft, Motivationspsychologie, Jugendmedienschutz, Spielmotivation, Sozialisation, Mediennutzung, Freizeitbeschäftigung, Jugendarbeit.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Vordiplomsarbeit grundlegend?
Die Arbeit analysiert die Bedeutung von Computerspielen als Teil des Alltags von Heranwachsenden und untersucht kritisch die oft geäußerten Ängste bezüglich der Auswirkungen dieser Medien.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Im Zentrum stehen die Bewahrpädagogik, die Debatte um Gewaltdarstellungen, die Indizierungspraxis sowie das psychologische Verständnis der Faszination von Computerspielen.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist ein Umdenken in der Pädagogik, weg von reiner Verbotskultur hin zu einem aktiven, kreativen und kritischen Umgang mit dem Medium Computerspiel.
Welche wissenschaftlichen Perspektiven finden Anwendung?
Die Arbeit stützt sich auf die Medienwirkungsforschung, sozialisationstheoretische Ansätze und motivationspsychologische Modelle, um das Verhalten und die Bedürfnisse junger Spieler zu verstehen.
Welche Inhalte werden im Hauptteil fokussiert?
Der Hauptteil gliedert sich in eine Bestandsaufnahme von Spielinhalten und Hardware, die Analyse von Wirkungen wie Gewalt oder Suchtpotenzial sowie die Reflexion über gesetzliche Schutzmaßnahmen.
Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit zusammenfassen?
Die wesentlichen Aspekte umfassen Mediensozialisation, Jugendschutz, Computerspielkultur, pädagogische Herausforderungen und Motivation.
Wie bewertet die Autorin das Instrument der Indizierung?
Die Indizierung wird zwar als notwendig erachtet, jedoch als alleinige Maßnahme kritisiert, da sie häufig eher als Alibi fungiert und den Reiz des Verbotenen für Jugendliche eher noch steigert.
Welche Rolle spielt die Familie bei der Mediensozialisation?
Die Familie ist als erste Sozialisationsinstanz zentral, wobei die Autorin eine frühe Wertevermittlung fordert, statt sich bei Problemen ausschließlich auf externe Verbote zu verlassen.
Wie kann Schule oder Jugendarbeit konkret mit Computerspielen arbeiten?
Durch Methoden wie den „Breaking the Rules“-Ansatz oder die systematische Analyse von Spielinhalten sollen Jugendliche befähigt werden, ihr Spielverhalten zu reflektieren und Kreativität zu entfalten.
- Arbeit zitieren
- Tamara Di Quattro (Autor:in), 1999, Problematische Aspekte der Mediensozialisation am Beispiel Computerspiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/40054