Videojuegos. Un arte transgresor en el aula

Video Games. A Transgressive Art in the Classroom


Proyecto de Trabajo, 2014
52 Páginas, Calificación: Distinction: 9/10

Extracto

Contenido

1. Resumen

2. Introducción
2.1. Historia de los videojuegos
2.2. Objetivos y metodología

3. Fundamentación teórica
3.1. Relación videojuegos-lingüística
3.2. Relación videojuegos-literatura

4. Producto final: jornadas de videojuegos
4.1. Descripción general y contextualización
4.2. Contenidos y actividades: tablas cronológicas

5. Bibliografía
5.1. Bibliografía usada
5.2. Bibliografía consultada

6. Anexos

1. Resumen

El presente proyecto, enmarcado en el ámbito académico universitario y de carácter puramente experimental, pretende indagar en la creciente e incluso ya más que palpable relación que el sector de los videojuegos mantiene con dos de los pilares humanísticos de mayor relevancia: la lingüística y la literatura. Así, se analizarán los distintos aspectos que hacen de esa relación videojuegos-lingüística/literatura una realidad hoy día; aportando en todo momento ejemplos que evidencien dicha relación y que permitan culminar el proyecto con una hipotética jornada de videojuegos, en la que se constatarían algunas de las interrelaciones previamente tratadas sobre el papel.

Palabras clave: Videojuegos, Lingüística, Literatura, Jornadas Educativas del Videojuego.

Abstract

This project, framed in the university academic sphere and purely experimental, aims to investigate the growing and even palpable relationship the gaming industry has with two of the most relevant humanistic cornerstones: linguistics and literature. In this way, the various aspects that make the video games-linguistics/literature relationship a reality nowadays will be analyzed, providing examples showing such relationship at all times and allowing the project to finish with a hypothetical gaming day, in which some of the previously studied interrelationships would be confirmed.

Key words: Video Games, Linguistics, Literature, Educational Video Games Workshop.

2. Introducción

2.1. Historia de los videojuegos

Cuando a principios de la década de 1940, en plena Segunda Guerra Mundial, los técnicos estadounidenses desarrollaron los primeros simuladores de vuelo con el fin de entrenar a los pilotos de guerra, ni el más iluminado de los adivinos podría haber imaginado que precisamente ahí, en un dispositivo destinado a potenciar más si cabe la masacre que entonces conturbaba al mundo, estaría el embrión de lo que hoy es uno de los máximos exponentes del entretenimiento y el ocio: el videojuego.

Si bien no es objetivo principal de este proyecto el hacer un análisis exhaustivo de la historia de los videojuegos, sí que consideramos de especial importancia introducir el tema por medio de una sucinta explicación cronológica que nos permita entender de dónde vienen y cómo surgen los diferentes dispositivos electrónicos que vertebran nuestro proyecto y que a lo largo del mismo extrapolaremos al humanismo más puro de la lingüística y la literatura.

Así pues, fue en el año 1948 cuando, ya terminada la Segunda Guerra Mundial, los pioneros Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann publican la patente, presentada un año antes, de lo que casi con toda certeza fue el primer juego electrónico de la historia: el Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos. Concebido como un simulador de misiles, el juego hacía uso de circuitos analógicos –no digitales– para manejar el haz del tubo y la posición de un punto en la pantalla; estando inspirado, nada más lejos de la realidad, en los radares usados no demasiado tiempo atrás durante la guerra.

En los años sucesivos a la aparición de dicha patente surgieron diferentes dispositivos que, aunque posiblemente aún lejos de poder ser considerados videojuegos, sí que suponían una experiencia en el jugador ya más cercana a un sistema de entretenimiento que a un aparato creado con fines bélicos. De este modo, el mundo fue testigo de cómo Claude Shannon diseñaba, entre 1950 y 1951, un programa para jugar al ajedrez; de cómo Alexander S. Douglas creaba, en 1952, el OXO (también conocido como Ceros y Cruces, se trataba de una versión del tradicional Tres en raya; además de ser el primer juego en usar una pantalla digital); o de cómo William Higinbotham hacía lo propio con el Tennis for Two hacia el año 1958.

No obstante, no fue realmente hasta 1961 cuando tres estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) crearon el que frecuentemente es considerado el primer videojuego de disparos: Spacewar!, un “shoot-‘em’ up” de gráficos vectoriales que daría el pistoletazo de salida a una generación iniciada en 1966 por la primera videoconsola doméstica, Odyssey; continuada por los primeros juegos que requerían monedas para funcionar (Galaxy Game y Computer Space, ambos de 1971) y culminada en 1972 con el nacimiento del conocido y casi canónico Pong, de los mismos creadores del Computer Space (Nolan Bushnell y Teb Dabney).

Desde entonces, el sector ha gozado de un desarrollo progresivo que, en paralelo con el incesante crecimiento tecnológico en general, ha desembocado en una profesionalización del desarrollo y programación de videojuegos cada vez más complejos. De esta forma, franquicias como Pac Man, Tetris, Super Mario Bros, Mega Man, Sonic, Kirby, Pokémon, Street Fighter, Mortal Kombat, Final Fantasy y un largo etcétera fueron creadas por compañías como Nintendo, SEGA, Capcom, Sony, Konami, EA, Hudson, Square Enix, Bandai Namco, Atari y otro más que notable etcétera, conformando así el que hoy es uno de los sectores de ocio más punteros del mundo.

Sin ir más lejos, el pasado 12 de septiembre de 2014 se lanzaba al mercado para las consolas de última generación –así como para las de la generación anterior, aún en auge de ventas– el videojuego Destiny, ya de sobra conocido entre los amantes del rol y la perspectiva subjetiva y que, además, ha adquirido especial fama a nivel mundial por tratarse del título más caro de la historia: el coste total de su producción asciende a unos 380 millones de euros (cifra holgadamente compensada con los 500 millones de dólares recaudados en el mismo día del lanzamiento).

Qué duda cabe, por tanto, que estamos ante un tipo de producción que mueve no solo una cantidad de dinero más que significativa, sino que también implica a un amplio número de personas encargadas del desarrollo del videojuego [en el anexo número 1 puede verse un organigrama genérico del equipo humano que interviene en la producción de un videojuego]. Es más, como apunta J. M. Sánchez en una reciente noticia sobre Destiny para ABC, el sector de los videojuegos “mueve más dinero que el cine y la música juntos”; hecho este que ha llevado a pensar, en los últimos años, si un videojuego no merece ser catalogado más como arte, tal y como sucede con el cine o la literatura, que como un mero producto comercial.

Nada más lejos de la realidad, trataremos de profundizar en esta última cuestión de índole artística en el epígrafe titulado “Relación videojuegos-literatura”, dentro de la fundamentación teórica del proyecto. Pasemos ahora a explicar precisamente cuáles son los objetivos y, en especial, la metodología a seguir del presente proyecto.

2.2. Objetivos y metodología

Como ya se ha hecho constar en el Resumen, este proyecto busca diseñar, sobre el papel (que no necesariamente aplicar en la práctica), unas hipotéticas jornadas de videojuegos en las que se realicen diferentes tipos de actividades que, por un lado, pongan de manifiesto la relación existente entre los videojuegos y la lingüística/literatura; y, por otro lado, tengan un fin mayoritariamente pedagógico. Dado que será en el apartado 4.1. “Descripción general y contextualización” cuando introduzcamos realmente este supuesto producto final, optamos por justificar a continuación la elección del tema no lingüístico/literario, así como por resumir la metodología utilizada para la realización de nuestro proyecto.

A decir verdad, fueron varios los temas que barajamos en un principio, especialmente teniendo en cuenta la necesidad de extrapolar dicho tema al ámbito lingüístico y/o literario. Así, el fútbol se antojó, por ejemplo, como un asunto relativamente fácil de asociar a ramas como la sintaxis o la poesía, y por el que bien podríamos haber optado.

No obstante, decidimos decantarnos por el mundo de los videojuegos porque, en primer lugar, consideramos que se trata de un campo que abarca un mayor número de subtemas, especificidades y posibles interrelaciones con otras ramas del saber (de hecho existen videojuegos de fútbol que ya, en cierta medida, engloban muchas de las características que nos ofrecía trabajar con el mundo del fútbol como tema no lingüístico/literario); y porque, tal y como hemos tratado de evidenciar con la breve introducción histórica sobre el mundo de los videojuegos, se trata de un sector en pleno crecimiento y que bien merece la atención que le brindamos en este proyecto.

En cuanto a la metodología de trabajo que hemos tratado de seguir, cabe destacar que, de manera previa a la redacción de esta y las secciones sucesivas del proyecto, ha habido una búsqueda general de bibliografía sobre la que fundamentar los aspectos tanto teóricos como prácticos que componen este escrito, siendo la biblioteca universitaria y los múltiples medios de cultura líquida a los que tenemos acceso hoy día las principales fuentes de información. Dichas referencias bibliográficas pueden consultarse en el apartado 5. “Bibliografía”.

Fue una vez recopilado el grueso del material bibliográfico cuando ya comenzamos a estructurar y dividir el presente texto, pudiendo distinguirse dos partes principales: una de fundamentación teórica, en la que va incluida esta Introducción y que comprende el apartado que viene a continuación, donde explicaremos algunas de las interrelaciones y posibles asociaciones de un tema con otro; y otra de carácter más práctico (si bien siempre sobre el papel), en la que imaginaremos haber diseñado unas jornadas de videojuegos que, a lo largo de aproximadamente un mes, ofrecerían a los diferentes alumnos que asistieran la posibilidad de conocer más sobre el mundo de los videojuegos tanto a nivel teórico como sobre todo práctico, así como de establecer interrelaciones con los ámbitos de la lingüística y la literatura.

Sobre este último apartado, posiblemente el motor y punto más importante del proyecto en tanto que toda la teorización previa va encaminada a un correcto transcurso de esas hipotéticas jornadas de videojuegos, haremos una introducción personalizada que dé cuenta de las particularidades y el funcionamiento de las mismas, así como de la estructuración de actividades que ofreceremos en el apartado 4.2. “Contenidos y actividades: tablas cronológicas”. Por el momento, y sin más dilación, pasemos a teorizar las dos relaciones principales que sostienen el proyecto.

3. Fundamentación teórica

Antes de enmarcarnos en el plano lingüístico y literario de los videojuegos, se ha de destacar la enorme importancia que en ellos subyace a la hora de desarrollar diversas habilidades y competencias transversales, las cuales, lejos de distanciarse del ámbito docente, suponen unos complementos esenciales para mejorar, reforzar y consolidar un aprendizaje y desarrollo personal más efectivo y eficiente. De acuerdo con Pindado (2006: 64 – 65), en el plano social, los videojuegos se ven implicados en el decrecimiento de conductas impulsivas, comportamientos antisociales o autodestructivos. En otras palabras, los videojuegos pueden ser considerados como excelentes reguladores del autocontrol y la tolerancia; mejorando así, además de los estados de ánimo mediante el placer y el logro, la socialización total del individuo y sus capacidades de trabajo colaborativo y de liderazgo. Fisiológicamente, también se conciben como un gran apoyo, puesto que participan en la optimización del sistema inmune y la conexión entre el sistema límbico (centro emocional) con el sistema neurovegetativo, en la regulación de la tensión arterial y presión sanguínea, en la disminución de la ansiedad y en la corrección de ciertas deformaciones o discapacidades físicas. Especialmente destacados son los videojuegos en el ámbito cognitivo y meta cognitivo, en lo sensorial o perceptivo (Marcano 2006: 136). Para ser más exactos, los videojuegos son capaces de desarrollar la estimulación de los sentidos, la rapidez de reflejos y diferentes habilidades psicomotrices como la lateralidad o espacialidad; la observación, asimilación y retención de la información, reforzando de este modo la atención y la memoria; la creatividad, con la aparición de la fantasía, con el acceso mundos y culturas alternativos, bien sean reales o imaginarias. Igualmente, los juegos electrónicos cobran un papel esencial en el desarrollo intelectual o en la llamada coordinación visomotriz, estrechamente asociada con habilidades óculo-manuales, actividades físico-mentales y otras destrezas psicomotoras en relación con percepciones visuales y sus consecuentes respuestas inteligentes y coherentes por parte del individuo. En este último punto, resultan especialmente relevantes aquellos videojuegos que son considerados simuladores, o de estrategias, ya que intervienen en la mejora de variadas capacidades y habilidades prácticas de la vida real como la toma de decisiones, la resolución de problemas y conflictos, en la organización, gestión, manipulación y uso de distintos elementos, materiales y herramientas, planificación de estrategias, y, sobre todo, son considerablemente útiles como formas de entrenamiento para diversas disciplinas como pueden ser la aviación, pilotajes de diferentes vehículos, economía, etc.

Adentrándonos en un terreno más académico, los videojuegos, como medios primordialmente lúdicos y de ocio, fomentan la capacidad de auto superación y la motivación hacia el aprendizaje de diversas materias como la física y química, ciencias naturales, ética, filosofía, historia y, por supuesto, para el aprendizaje de idiomas. Además, el uso adecuado que de ellos se haga (especialmente con la intervención de la familia y personal docente) no sólo repercute en contenidos perfectamente incorporables a nuestro currículo académico y / o profesional (como veremos en el siguiente sub apartado, ya sean de corte lingüístico o literario), sino que los videojuegos contribuyen también a un enorme desarrollo del pensamiento reflexivo, lógico-crítico y analítico. De esta forma, los videojuegos funcionarían como cura de la misma enfermedad, es decir, ayudarían a contrarrestar no sólo los efectos negativos presentes en los contenidos perniciosos que en ellos mismos se pueden encontrar y que repercuten altamente en la sociedad –especialmente en los menores–, como son la violencia y el maltrato, multitud de elementos obscenos, el sexismo, el racismo, la intolerancia, el consumo de drogas y otros estupefacientes, etc.; sino también los contenidos y valores positivos que transmiten como nuevos medios tecnológicos y de comunicación que son actualmente.

3.1. Relación videojuegos-lingüística

Basándonos en lo previamente expuesto, podríamos resumir diciendo que los videojuegos en nuestra sociedad actual ocupan un lugar esencial e indispensable. Según autores como Marcano (2006: 135 – 136), los videojuegos podrían incluso definirse como "excelentes aceleradores del aprendizaje" o elementos decisivos en lo que la autora llama "alfabetización digital". En el ámbito de la lingüística, como ya se adelanta en el título del sub apartado, expertos como Etxeberría (1998: 177 - 178) insisten en la gran capacidad de los videojuegos para acrecentar las habilidades de relación y comunicación, e incluso como posibles recursos para determinados trastornos del lenguaje. Otros académicos, como Marín y García (2006: 116), también aseguran que los videojuegos proporcionan las "habilidades necesarias para identificar y aprender vocabulario y conceptos numéricos", como por ejemplo la adquisición de palabras que resultan nuevas y desconocidas para uno mismo y que, no obstante, se consideran fácilmente decodificables en el contexto del juego. Asimismo, Pindado (2005: 64) resalta el alto valor de los videojuegos en el desarrollo de otras capacidades verbales, haciendo especial hincapié en la ortografía y en la lectura (en la mayor parte de sus facetas: comprensión lectora, fluidez, etc.). Así pues, pueden apreciarse las altas posibilidades educativas en el ámbito lingüístico que poseen los videojuegos, y es aquí donde la familia –y especialmente el docente– han de explotar al máximo el potencial de los juegos electrónicos, sirviendo como guías, moderadores y asesores, sin importar cuán buenos, eficientes o experimentados usuarios sean a la hora de desenvolverse en una partida de videojuegos.

Es a partir de este punto donde nuestra labor se desarrolla. Puesto que este proyecto se centra en la enseñanza del español como lengua extranjera (LE), partiremos desde este mismo enfoque. Sin embargo, no podemos descuidar otros enfoques concretos, como pueden ser el de la enseñanza o refuerzo de español como lengua nativa (LN o L1) o incluso de la enseñanza de otras LE (principalmente inglés) para aprendientes españoles. También es indispensable resaltar la importancia que supone la elección de un tipo de videojuego u otro. Definitivamente, diferentes capacidades se podrán desarrollar en mayor o menor dependiendo de los géneros de videojuegos que se traten en clase (Aragón 2011: 98 – 99). A pesar de la existencia de incontables videojuegos y los numerosos géneros en los que se incluyen, los juegos de tipo plataforma o arcade (e.g. los clásicos Super Mario Bros., Sonic, Pacman, etc.) no desarrollarán de la misma forma las habilidades cognitivas o preceptivas como los de deportes (e.g. FIFA, Pro Evolution SoccerPES -, Need for Speed, F1), o de combate (ej. Halo, Call of Duty, Mortal Combat, etc.). De este modo, dado que el aprendizaje en el entorno lingüístico resulta especialmente eficaz mediante el uso de textos, nos enfocaremos especialmente en aquellos géneros donde el texto cobra un papel básico y esencial para pasar de pantalla, como en los juegos de tipo aventura y rol (ej. Pokémon, Zelda, Final Fantasy, Tom Raider, etc.), para una apropiada gestión, y administración de recursos, como en los juegos de estrategia (ej. World of Warcraft, Age of Empires, Civilization), y juegos de mesa, puzles y otros juegos de lógica (ej. Tetris, Trivial, Buzz, Monopoly, etc.).

Como último punto a tener en cuenta antes de la inmersión total en el proyecto, resulta imprescindible establecer previamente los contenidos lingüísticos que se van a tratar. En el caso de este proyecto, debido a la amplitud del campo lingüístico, la enseñanza se enfocará esencialmente en el plano morfosintáctico y léxico que, ante todo y como principio básico del proceso de aprendizaje, facilite el uso práctico de la lengua y en ningún caso lo dificulte, y si así resultara, dicho punto sería descartado de forma inmediata.

A) Léxico

El léxico característico de los videojuegos nos ofrece multitud de posibilidades. En nuestro caso, se procederá a la enseñanza de vocabulario siguiendo el siguiente orden:

I) Ilustración de un mando de una consola: bien en forma física, bien en una imagen. Se resaltarán las partes de las que se compone el mando. De este modo, el estudiante se familiariza con los términos que a continuación van a tratar. Aunque se considere el primer paso es lógico que, en caso de confusión o dudas del alumnado, se vuelva a retomar este mismo punto para clarificar cualquier problema que los aprendientes presenten. La clave no es tanto que el alumno sea expuesto a numerosos conceptos nuevos, sino que sea él mismo el que experimente, sienta, palpe, presencie y, ante todo, se sumerja de forma personal en el nuevo contexto y situación de aprendizaje. De este modo, la enseñanza pasará de ser simplemente magistral a más bien convertirse en una experiencia personal del alumno (véase Anexo 2).

II) Adverbios de lugar: útiles para expresar direcciones, desplazamientos, localizaciones: arriba, abajo, derecha, izquierda, (a) delante, detrás, atrás, etc. En primer lugar se darán por separado. Sin embargo, también se enseñarán combinados con numerosos verbos y preposiciones de tres tipos diferentes:

1. Aquellos que denotan movimiento, dinamismo, etc. Ej. Girar a o hacia la izquierda / derecha; subir / ascender a o hacia arriba; bajar / descender a o hacia abajo; ir, encaminarse, pasar, dirigir(se), desplazar(se) a o hacia adelante / atrás).

2. Aquellos especialmente útiles para comenzar a jugar a videojuegos, dar y / o entender instrucciones y tutoriales. Del mismo modo, la combinación de este tipo de verbos con otros sustantivos relacionados con el campo da lugar a una enseñanza de vocabulario aún más eficaz. Ej. Presionar + botón (cuadrado / círculo / equis / triángulo); pausar / reanudar partida; seleccionar / elegir / optar por / decantarse por / decidirse por + un personaje / equipo.

3. Aquellos que resultan especialmente destacados para desenvolverse durante la partida al videojuego. También pueden formar parte de tutoriales e instrucciones. Ej. Atacar, defender, proteger, saltar, pasar, atravesar, traspasar con + botón (cuadrado / círculo / equis / triángulo).

III) Extranjerismos: préstamos y calcos; tecnicismos y cultismos, etc. En este apartado resultará posible exponer el término y a continuación, si fuera necesario, una posible traducción al español, siempre y cuando resulte eficaz y facilite el aprendizaje. Ej. backup = copia de seguridad; joystick, dualshock, pause, select (ver Anexo 2); shoot-‘em-up o beat-‘em-up como géneros de videojuegos (juegos en 3ª persona donde el jugador controla a un personaje determinado, el protagonista, con el que tiene que pasar de niveles: Kingdom Hearts –Sora-, God of War –Kratos-, Dragon Ball –Son Goku-, etc.); resetear (del inglés reset – reajustar, restaurar, restablecer); deletear (del inglés delete – borrar); online = en línea; chatear (del inglés chat – hablar, charlar); server – servidor.

IV) Abreviaciones: siglas y acrónimos. En primer lugar, se exponen las diferencias entre uno y otro concepto, así como su enorme relación en muchos casos con extranjerismos explicados en el punto anterior, que igualmente podrían traducirse al español si fueran necesarios y resultaran útiles para el proceso de aprendizaje. Respecto a la sigla, se puede definir, de acuerdo al DRAE (2014), como un "conjunto de letras iniciales de una expresión compleja", mientras que un acrónimo es una "sigla que se pronuncia como una palabra". Ej. PEGI se pronuncia / pegi /, es una palabra, que proviene de Pan European Game Information, esto es, el código oficial que se usa en Europa para evaluar, categorizar y clasificar a los videojuegos, dependiendo de los contenidos que presente, en edades. Así pues, PEGI18 significaría que un videojuego sólo es apto para mayores de 18 años. (MMO) RPG, por otro lado, es una sigla, puesto que no se puede pronunciar como una palabra, sino letra por letra -/ rpg /-. Esta sigla proviene igualmente del término inglés (Massively Multiplayer Online) Role-Playing Game, y como ya se describió anteriormente, hace referencia al género de rol, pudiendo ser multijugador masivos en línea (en paréntesis) o normales, como es el caso de juegos como Pokémon, Zelda, Dragon Quest o Digimon. Otros ejemplos útiles de siglas pueden encontrarse en:

- Consolas: PS3 (Play Station 3), Nintendo DS (Dual Stick – Doble Pantalla), PSP (Play Station Portable – consola Play Station portátil, de mano).

- Componentes de los mandos (véase Anexo 2): gatillos izquierdos y derechos L1 o L2 (del inglés Left 1 / 2 – Izquierda 1 / 2), R1 o R2 (del inglés Right 1 / 2 – Derecha 1 / 2), respectivamente

- Formato y calidad de los videojuegos: DVD (Digital Versatile Disc), CD (Compact Disc – Disco Compacto), BluRay Disc, HD (High Definition – Alta Definición), HQ (High Quality – Alta Calidad).

B) Morfología

El principio fundamental que ha de enseñar como primera instancia del campo de la morfología es su versatilidad y su fácil utilización en el campo de los videojuegos. Dicho de otra forma, la morfología nos ofrece numerosas posibilidades de combinaciones, de tal forma que, en muchos (por no decir la mayoría) de los casos, resulta irrelevante que un término formado por derivación o composición ni siquiera aparezca en el DRAE, puesto que el jugador será capaz de intuir el significado de dichas palabras literalmente “inventadas”. A modo de resumen, en este curso haremos uso de términos típicos de videojuegos para sacar el mayor partido al aprendizaje y adquisición de conocimientos morfológicos por parte del usuario. Lo relevante aquí es que el alumno se familiarice con distintos morfemas y que, como objetivo prioritario, sepa hacer uso de ellos de forma coherente y eficaz, siguiendo las normas y principios básicos que se les serán enseñados. Realmente no importa que dichos términos inventados posean su propia entrada en la RAE o no, dado que ya asumimos que la atención al significado tiene que ver prioritariamente con el campo de la semántica. Básicamente, será el contexto el que sea capaz de atribuir un significado específico a una palabra concreta. Asimismo, será por medio del contexto mismo en el que el alumno y jugador pueda adivinar e intuir el significado de dichos términos creados a partir de normas morfológicas coherentes.

La morfología será además una parte esencial de este proyecto para armonizar los enfoques que previamente habíamos explicado: el de la enseñanza de español a extranjeros, pero también de inglés para españoles, puesto que muchos de los ejemplos que se expondrán serán tomados de la lengua anglosajona, al igual que citas y frases célebres, nombres de personajes, títulos de videojuegos, o simplemente términos comunes relacionados con los videojuegos. Además, debido al nivel del alumno, la enseñanza de morfología se generalizará mediante el empleo de formas regulares con escasas irregularidades. Asimismo, se efectuará la división de diferentes procedimientos para una enseñanza ordenada, clara y coherente:

I) Flexión. ¿Cómo se produce? > Combinación de lexema o raíz (parte principal de la palabra) de uno o más morfemas con significado gramatical (es decir, NO crean nuevos significados o términos). Existen en español diferentes tipos de morfemas flexivos:

- Género: asesino > asesina.
- Número: Príncipe de Persia > Príncipes de Persia.
- Persona: “Yo soy (1ª Pers. Sing.) lo que los dioses me hicieron (3ª Pers. Pl.)” (Kratos, God of War).
- Tiempo / modo: “Cuando creas (presente simple de subjuntivo) que todo está (presente simple de indicativo) perdido (forma impersonal – participio) la esperanza estará (futuro simple de indicativo) en la segunda arma” – Halo.

II) Derivación. ¿Cómo se produce? > Adición a un lexema o raíz (parte principal de la palabra) de uno o más morfemas con significado léxico (es decir, crean nuevos significados o términos, cambian de categoría gramatical, etc.). Existen en español diferentes tipos de morfemas, pero nos enfocaremos principalmente en los dos más relevantes:

- Prefijos: anteriores al lexema. Pueden llegar a cambian drásticamente el significado de la palabra, pero no la categoría gramatical del lexema inicial. Ej. In creíble, des equilibrar, sobre volar, etc.

- Sufijo: posterior al lexema. Pueden cambiar tanto el significado de la palabra (en mayor o menor medida) como la categoría gramatical del lexema inicial. Ej. Evoluc ión, habil idad, destr eza, mentir oso, etc.

III) Composición. ¿Cómo se produce? > Adición a un lexema o raíz (parte principal de la palabra) de uno o más lexemas o raíces con significado léxico. Ej. Video juego, video consola, come cocos.

- En este punto también resulta especialmente útil la exposición de lexemas tomados del latín o griego, es decir, de palabras híbridas, compuestas de lexemas provenientes de diferentes lenguas. Para ello, recurriremos al videojuego de rol Pokémon como claro ejemplo de términos híbridos (latín e inglés). En él, existen varios tipos de dispositivos para atrapar a los pokémon llamadas pokéball –que ya de por sí resulta otro ejemplo útil de composición: poké (del inglés pocket – bolsillo) + ball (pelota, balón)-. Sin embargo, también encontramos super ball (del latín super – sobre), ultra ball (del latín ultra – más allá de).

IV) Otros procedimientos morfológicos. Es también explicar otros procedimientos relevantes en la morfología. Sin embargo, son procesos que en raras ocasiones tienen lugar en el español, sino que más bien se dan en otras lenguas como el inglés.

- Acortamientos (en inglés back-formation o clipping). Ej. Spiderman > Spidey.

- Conversión (en inglés conversión). Ej. Console: verbo consolar, jugar a la videoconsola proveniente del sustantivo consola.

- Blending. Difícilmente traducible, es la combinación de dos lexemas que previamente han sido acortados. Ej. Los videojuegos pueden ser considerados una nueva forma de edutainment (education – educación + entertainment – entretenimiento).

C) Sintaxis

Como hemos mencionado anteriormente, asumimos que el aprendizaje de una base morfosintáctica de una lengua es absolutamente esencial para el desarrollo y progreso de la misma. Sin embargo, tenemos igualmente en mente el uso pragmático o práctico de la misma, prescindiendo de todo aquello que resulte irrelevante e incluso obstaculice el progreso de aprendizaje por parte del alumnado. De este modo, partiremos de base en el uso lúdico de los videojuegos. Esta característica, aunque no parezca tener mucho que ver con el sentido educativo, resulta sin embargo fundamental, puesto que como el objetivo resulta entretener, será el mismo videojuego el que evite el uso de una sintaxis excesivamente compleja que dificulte el avance del jugador. Así pues, aunque se explique en este proyecto grosso modo, ese será el eje principal en la enseñanza de la sintaxis, organizada en diferentes puntos complementados con el mayor número de ejemplos basados en el mundo del videojuego:

I) La concepción de sujeto, verbo y objeto (SVO). Nuestra intención no es, para nada, hallar una definición o proporcionar un análisis sintáctico complejísimo de ambos elementos. La intención principal se halla en concienciar al alumno de lo primordial que resultan dichos elementos a la hora de formar oraciones en español (especialmente los dos primeros: SV): diferencias, características principales de cada uno, alteración del orden, etc. Del mismo modo, la explicación de estos tres conceptos, claves en el estudio de la sintaxis, nos permitirá desarrollar y exponer otras muchas diferencias sintácticas. Por ejemplo, en el caso del sujeto, observamos que su núcleo suele ser un sustantivo o nombre (común, propio, etc.) o un pronombre (personal: yo, tú, él / ella / ello, nosotros, vosotros, ellos). Por otra parte, a la hora de exponer el verbo se puede hacer mención a diferentes locuciones verbales y a las perífrasis verbales (modales y aspectuales). En el caso del objeto, los diferentes complementos existentes: Complemento Directo (CD) y Complemento Indirecto (CI); Atributo y Complemento Predicativo (CPvo.); Complemento de Régimen (CR – también llamado Suplemento), Complemento Agente (CAg.) en oraciones pasivas, o los diferentes Complementos Circunstanciales (CC) que se pueden hallar: Lugar: CCL; Tiempo – CCT; Modo – CCM; Instrumento – CCInstr.), etc. Para explicar esto, encontramos muy útil y relevante el uso de juegos deportivos (FIFA, Pro Evolution Soccer, etc.), ya que el uso de alineaciones, diferentes tácticas y diferentes tipos de jugadores, entre otros, nos ayudará a este propósito. En otras palabras, es aquí donde el uso de un elemento no lingüístico para la explicación de uno lingüístico cobrará más fuerza (ver Anexo 3).

II) Tipos de oraciones SEGÚN LA ACTITUD DEL HABLANTE. Los tipos de oraciones resultan especialmente útiles para remarcar dónde y cómo la estructura SVO puede llegar a variar. No obstante, siempre se ha de dejar claro que, aunque sea la tendencia natural, nunca supondrán parámetros fijos a seguir en todo momento, sino que, dependiendo de esta misma actitud del hablante, el orden natural SVO variará de una forma u otra (por ejemplo, según a qué elementos queramos dar más o menos énfasis):

- Enunciativas / declarativas: oraciones afirmativas o negativas. Ej. “El miedo da alas a los hombres” (Max Payne) > SVO.
- Exhortativas o imperativas: expresan consejo, ruego o mandato. Ej. “Id pues, mi príncipe” (AncianoPrince of Persia 2) > VS.
- Exclamativas: expresan sentimientos o emociones. Ej. “¡Está detrás de ti, imbécil!” (Resident Evil) > SV.
- Interrogativas: solicitan información. Ej. “¿Has recordado alguna vez… tu infancia?” (Ultimecia – Final Fantasy VIII) > SVO.
- Optativas o desiderativas: expresan deseo. Ej. “Ojalá yo también pudiera ser un entrenador Pokémon” (Max – Pokémon) > SVO.

III) Tipos de oraciones: diferentes combinaciones posibles entre SVO y sus usos principales. Una vez asimilada la distinción entre sujetoverboobjeto en todos los ámbitos mencionados en el primer punto, aun enfocándonos en la sintaxis, se hará uso de la semántica y el tipo de oraciones que se encuentran en español para clarear la alteración del orden natural que puede existir entre sujeto, verbo y objeto. Para que alumno se conciencie, haciendo nuevamente uso de juegos deportivos, podríamos tomar como comparación la alteración de la alineación de sus equipos: quitar un mediocentro defensivo (ej. Xabi Alonso) y poner uno ofensivo (ej. James o Isco), “sacrificar” el delantero (ej. Benzema) para añadir otro “mediapunta” (ej. Jesé), etc. Aunque hasta ahora se esté dando una impresión de clase magistral y muy intensa, somos plenamente conscientes de la serie de limitaciones que encontramos tanto en cantidad de horas lectivas como en el nivel del alumnado. Así pues, creemos más conveniente en enfocarnos en aspectos muy concretos de la sintaxis del español, entre los que encontramos:

- Frases: ningún SVP. Ej. “Nueve vidas a cambio de la mía” (Altaír – Assassin’s Creed 1).
- Oraciones simples: un solo SVP. Ej. “El trabajo duro derrota al talento natural” (Rock Lee – Naruto).
- Oraciones compuestas: dos o más SVP.
- Yuxtapuestas: SVP al mismo nivel enlazadas sin ningún tipo de conector (en todo caso, por signos de puntuación). Ej. “El hombre elige, el esclavo obedece” (Andrew Ryan – Bioshock).
- Coordinadas: SVP al mismo nivel enlazadas con uno o varios conectores.
- Copulativas: unión de información. Ej. “La gente vive y muere” (Prince of Persia).
- Disyuntivas: presenta dos opciones. Ej. “O mueres como un héroe o vives lo suficiente para convertirte en un villano” (Batman).
- Adversativas: una proposición corrige a la otra. Ej. “No podemos darles libertad, pero podemos enseñarles a ganársela” (Sheperd – Call of Duty Modern Warfare 2).
- Distributivas: distribución de las acciones. Ej. Ya gana, ya pierde.
- Explicativas: una proposición explica y aclara la otra. Ej. No le funciona bien la PS3, es decir, se ha roto.
- Subordinadas: SVP dependiente de otros.
- Sustantivas: con función de CD, Sujeto, Atributo, etc. dentro de la proposición principal. Ej. “Dicen que el conocimiento es poder (CD) (Kaileena – Prince of Persia 2).
- Adjetivas / de relativo: pronombre relativo (que, quien, cuyo, el cual, la cual, lo cual, donde, etc.) sustituyendo en su proposición a un antecedente de la proposición principal. Siempre con función de complemento o adyacente de dicho antecedente al que sustituyen (CD, CI, CCC, etc.). Ej. “Vengo de un mundo donde dichas palabras no tienen significado alguno” (Gray Fox – Metal Gear).

- Adverbiales: funciones propias de un adverbio, es decir, complemento circunstancial (CC) de diferentes tipos: propias (lugar, modo, tiempo) e impropias (finalidad, causa, consecuencia, condicionales, concesivas, etc.). Ej. “No tiene forma, por ello le tememos (consecuencia)” (Bleach).

3.2. Relación videojuegos-literatura

Qué duda cabe, viendo el amplio abanico de posibles interrelaciones que ofrecen la lingüística y el mundo de los videojuegos, que el presente proyecto sería lo suficientemente rico –tanto en lo general como en el detalle– si nos limitáramos a describir el ya per se vasto ámbito lingüístico y lo integráramos en el engranaje comparativo que planteamos, con el videojuego como tema matriz; no hay más que leer las nueve últimas páginas, esquematizadas a su vez, para darse cuenta de tan amplia casuística gramatical. Sin embargo, hacerlo supondría obviar –y por ende no abordar al completo– la que de hecho es fuente de inspiración principal de un considerable número de videojuegos: la literatura.

Aunque quizás no tan predefinida y estructurada como la disciplina lingüística –con permiso de lo mucho que aún le queda a este por ofrecer a investigadores y académicos del lenguaje–, la producción literaria se antoja, a menudo, como un símil de la vida misma, un arte capaz de transmitir conocimientos e historias (ficticias o reales) a partir del uso de la propia lengua como medio de expresión. Este último hecho nos lleva ya a hablar de literatura y lingüística como dos temas no tan distantes entre sí, como en un principio pudiera parecer; pero si, además, incluimos el videojuego como motor y nexo –indirecto– de unión de uno y otro ámbito, la literatura termina por conformarse como un elemento casi indispensable en nuestro proyecto, pues desempeña en este una doble función: complementa la interrelación –ya abordada– entre lingüística y videojuegos; y, posiblemente más importante si cabe, nos permite establecer un segundo tipo de interrelación con los videojuegos que, de no hacerse, dejaría el proyecto cuanto menos falto de uno de los principales referentes a nivel temático y artístico del videojuego. ¿O acaso no es este un arte?

A) El videojuego: ¿mero entretenimiento o arte?

Basta ir, nuevamente, al Diccionario de la Real Academia Española para comprobar cómo la literatura –por no hablar de la pintura, la música o el cine– es considerada un arte en el sentido más estricto del término: “Arte que emplea como medio de expresión una lengua”. A estas alturas huelga mencionar, por tanto, lo absurdo de plantearse siquiera si la literatura es o no un arte, pues su componente cultural y su profundidad ideológica en potencia han quedado ya más que patentes a lo largo de una larga tradición literaria; pero sí que se plantea –siendo circunspecto con la realidad de los hechos– si los videojuegos tienen tan siquiera algo de artístico, habiéndose llegado a considerar, como apunta David Cage (2008: 8), “un mero pasatiempo de barraca de feria, una bagatela con la que distraer a niños y adultos poco formados, una moda pasajera, en suma, que no tardaría mucho en olvidarse”.

Si bien no vamos a negar nuestra concepción del videojuego como un arte de pleno derecho, tampoco vamos a iniciar una defensa a ultranza de dicha idea, pues debe ser el lector quien forme y emita su propia opinión del tema. Ahora bien, para hacer posible esto último, y para que quede claro qué presentamos –y con qué intención– en las hipotéticas jornadas de videojuegos, se impone profundizar con algo más de detalle en esta posible faceta artística del sector.

Tal vez porque se trataba de un tipo de producto cultural aún demasiado reciente para la longevidad que cualquier arte acostumbra tener, o tal vez porque, en su origen, los videojuegos no eran más que el mero entretenimiento, sin mayores expectativas de pervivencia o crecimiento futuro, que Cage comenta, lo cierto es que han sido la innovación y la cada vez mayor potencia técnica de los videojuegos lo que ha llevado en los últimos años a revisar la definición de arte (según el DRAE: “Manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros”) y a afirmar, no sin razón, que no hay más motivo que la mera cautela para no considerar el videojuego como un arte. En este sentido, el académico estadounidense Aaron Smuts (2005, en Are Video Games Art?) no deja pasar desapercibido el hecho de que los “Video games combine elements from narrative fiction film, music and sports. They are arguably an art or sister art of the moving image, specifically, a form of digital animation”; mientras que autores como Grant Tavinor (2009: 1 – 2) recalcan el crecimiento que ha experimentado el sector de los videojuegos en los últimos años, llegando incluso a expandir los horizontes de lo que entendemos por arte:

For many people, I suspect, the image of videogames is still one of rather crude digital entertainments: pixilated space invaders moving jerkily across a screen, yellow discs munching glowing balls, and tiny men climbing ladders and jumping barrels might come to mind. But recent times have seen the technical and artistic sophistication of games grow to an amazing degree. Many videogames are now simply stunning in their graphical and auditory depictions. In a manner similar to the development of representational techniques in other art forms, digital artists and craftspeople have explored the artistic potential of the new medium and are now producing results arguably equal to the other representational arts.

Podemos considerar o no los videojuegos como un arte, pero lo que no deberíamos hacer en ningún caso es desdeñar la posibilidad de que puedan serlo o llegar a serlo, máxime cuando el sector no deja de dar motivos para ello. Hemos querido hacer esta sucinta reflexión sobre el arte y los videojuegos como introducción general a la más que evidente relación que estos últimos tienen con la literatura, y que sin más preámbulos pasamos a contextualizar, por medio de algunos ejemplos y rasgos significativos, de cara a las actividades que se realizarían en las jornadas de videojuegos.

B) Aspectos particulares: el videojuego como material literario

La cantidad de posibilidades de aprendizaje literario que ofrecen los videojuegos es, sin faltar a la realidad, realmente notable; y tanto o más numerosas han sido las observaciones que diversos pedagogos de todo el mundo han hecho al respecto. Lógicamente, no todos los videojuegos poseen un componente literario o artístico claro, de igual modo que somos conscientes de lo ambicioso y verdaderamente irrealizable del proyecto –tan falto del tiempo necesario– en lo que a la relación de aquellos videojuegos que sí muestran características artísticas evidentes con la literatura se refiere. En consecuencia, queremos que la interrelación videojuegos-literatura del proyecto tenga un cariz mayoritariamente implícito, no demandando mayor esfuerzo por parte del alumno que el de observar, enriquecerse y aprender de los ya de por sí aspectos literarios intrínsecos que están presentes de manera inherente en el videojuego (a excepción de la actividad 5, en la que sí que se les pedirá que estudien de manera expresa algunos de los puntos en común que ofrecen determinados videojuegos con el ámbito literario), con el único fin de despertar su imaginación y capacidad de pensar.

Así pues, dedicaremos el resto de este epígrafe 3.2 a teorizar los aspectos que consideramos más destacados de la simbiosis videojuegos-literatura, y que sin duda beneficiarían al alumno que acudiera a las jornadas de videojuegos, ya sea de manera explícita, por medio principalmente de la mencionada actividad 5; o sobre todo pasiva, ofreciéndoles la posibilidad de maravillarse con los videojuegos como el que ve una película o, en este caso, lee un libro. Matizamos, por último, que tanto en el caso de la literatura como en el de los videojuegos hablaremos de las producciones más canónicas y representativas, pues consideramos que son las que de verdad pueden ofrecer al alumno la erudición que buscamos y, a continuación, fundamentamos sobre el papel:

I) Géneros de videojuegos: hoy día nadie pone en duda la existencia de géneros y subgéneros literarios (al margen de las posibles polémicas que aún surgen en torno a cómo estructuramos dichos géneros y a cuáles pertenecen unas y otras obras), hablándose a menudo de narrativa y, dentro de esta, novela policiaca, romance, suspense o fantasía, por citar algunos. Y en ese sentido, como también sucede en la música o el cine, los videojuegos se clasifican en unos géneros que, de hecho, los categorizan y definen. Sin embargo, dicha clasificación se establece principalmente en base a su mecánica de juego (componente plenamente idiosincrático del videojuego) y, en menor grado, a su temática o estética. Mencionemos algunos de estos géneros y sus respectivos subgéneros:

- Acción: requieren que el jugador haga uso de su puntería, habilidad y/o reflejos para superar obstáculos o enemigos. Muy popular entre usuarios que buscan entretenimiento rápido y directo.

- Lucha: el jugador maneja a un luchador que debe derrotar a otro, controlado por un jugador real o por la CPU (Central Processing Unit) del propio juego. La perspectiva del combate puede ser lateral o tridimensional, así como el diseño de los propios gráficos del videojuego. Ejemplos: Street Fighter, Tekken, Super Smash Bros, BlazBlue, Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi, etc.

- Beat ‘em up (actividad 5): en esta ocasión son varios los enemigos a los que el jugador debe superar, pudiendo avanzar a la siguiente pantalla una vez los ha derrotado a todos. Streets of Rage o Final Fight son dos ejemplos de corte clásico, mientras que Splatterhouse o God of War pertenecen a una tendencia más moderna. Si el personaje porta una espada o similar, como es el caso del propio God of War o del Golden Axe, se suelen denominar hack and slash (imagen en el anexo número 4).

- Arcade: juegos típicos de las máquinas recreativas, de jugabilidad y gráficos especialmente simples e intuitivos. Ejemplos: Space Invaders, Asteroids, Pac-Man.

- Plataformas: aunque de acción, estos videojuegos incluyen menos combate para favorecer la movilidad y capacidad de exploración del personaje, que debe superar diferentes obstáculos y plataformas para progresar. Algunas sagas francamente conocidas son Crash Bandicoot, Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog o Donkey Kong.

- Disparos: como su propio nombre indica, se trata de un género en el que el protagonista utiliza armas de fuego para acabar con los enemigos, exigiendo gran precisión y reflejos al jugador. Suelen ser juegos que priorizan los gráficos y dinámica de juego por encima del argumento (con alguna excepción que comentaremos más adelante). En función de la visión que tengamos del personaje que controlamos, distinguimos:

- Primera persona: solo vemos el arma del personaje al que controlamos, teniendo que manejar además la cámara para orientar su visión; lo que dota al juego de una mayor subjetividad y nos mete de lleno en la historia del protagonista. Ejemplos: Wolfenstein, Borderlands, Call of Duty, The Darkness, BioShock

- Tercera persona: vemos al personaje entero, al que manejamos desde una perspectiva isométrica o trasera que aporta mayor objetividad al juego. Algunos de estos ofrecen la posibilidad de explorar un mundo tridimensional abierto, como el conocido Grand Theft Auto. Otros ejemplos son Tomb Raider, Uncharted o Dead Space.

- Shoot ‘em up: la perspectiva en este caso es en 2D, a la que a veces se suman elementos en 3D para dar mayor profundidad. La perspectiva puede ser, a su vez, vertical (Space Invaders, R-Type) o lateral (Metal Slug).

- Estrategia: el jugador tiene que hacer uso de su inteligencia para manejar un amplio número de personajes, datos u objetos que le permitan lograr un objetivo determinado. Suelen tener una temática bélica, y a menudo están basados en grandes conflictos socio-históricos. Distinguimos dos tipos:

- En tiempo real: mientras el jugador prepara su movimiento, la CPU está haciendo lo propio, no habiendo interrupción en los turnos de juego. Es el caso de Age of Empires, Imperivm o StarCraft.
- Por turnos: cada jugador tiene un turno de acción, impidiendo al otro actuar mientras tanto. Dentro de esta variante encontramos juegos como Fire Emblem o Civilization.
- Simulación: se recrean situaciones y actividades que bien podrían ocurrir en el mundo real, si bien, pese a su alto grado de verosimilitud, no dejan de ser ficción virtual.
- De conducción de diferentes vehículos: Gran Turismo, World of Tanks, Silent Hunter, Mario Kart, MechWarrior
- De diversos tipos de construcción: Minecraft, Zoo Tycoon, PC Fútbol, Farmville, etc.
- De la propia vida (seres humanos o animales): The Sims, Tamagotchi, Animal Crossing
- Deportes: simulan todo tipo de deportes del mundo real, como puedan ser tenis, fútbol, golf, baloncesto, skate, hockey, los propios juegos olímpicos… Algunos ejemplos conocidos y muy populares son Virtua Tennis, FIFA, Mario Golf, NBA Live, Madden NFL
- Rol o RPG: ya sea o no por turnos, suele tratarse de juegos con una historia profunda y larga; y personajes muy bien caracterizados, que van mejorando sus habilidades y destrezas conforme avanza el juego. Asimismo, la perspectiva puede ser aérea, en 3º o incluso en 1º persona. Son muy populares entre los usuarios más expertos del sector, que dedican un gran número de horas a, especialmente, aquellos juegos que permiten jugar en línea con jugadores reales de otras partes del mundo. Podemos mencionar algunos ejemplos como Final Fantasy, World of Warcraft, Diablo, The Witcher, Sacred, Kingdom Hearts … Con frecuencia están ambientados en mundos futuristas, fantásticos o históricos.

Sobre esta larga lista, meramente orientativa, cabe hacer dos últimas matizaciones: 1) A menudo los géneros coinciden o se superponen los unos a los otros, pudiendo darse el caso de que un videojuego pertenezca a una o más categorías. No olvidemos que, al igual que sucede con los géneros literarios, se trata de una simple clasificación que facilite la preconcepción del producto que el consumidor va a encontrarse, no teniendo mayor relevancia a la hora de jugar. 2) Nos hemos limitado a mencionar los géneros más frecuentes entre los usuarios, pero a la lista podrían añadirse otros tipos como el musical, sandbox (juegos de mundo abierto), party games, rompecabezas /puzles o educativos. A diferencia de lo que sucedía hace unas décadas, a día de hoy hay juegos para casi todas las edades y gustos, siendo cada videojuego un mundo único que, como un libro, vale la pena descubrir y disfrutar.

II) El componente narrativo y literario de los videojuegos: debido a su fin particularmente lúdico, tradicionalmente se llegó a pensar que un videojuego no era siquiera capaz de narrar una historia que acompañara los sucesos que acontecían al personaje que el jugador maneja. Sin embargo, ya esos propios sucesos pueden considerarse narración como tal, pues, entendidos más allá del movimiento del protagonista, nos están contando qué le sucede a ese personaje y cómo este actúa de una forma u otra dentro del mundo que el juego dispone. Con el tiempo, esas dudas han terminado de disiparse, y los videojuegos han demostrado ser capaces de narrar historias de incluso mayor calidad que las de un libro o una película. Dawn Stobbart (2012:19), por ejemplo, reflexiona así sobre esta posibilidad:

It is evident that the video game has the potential to grow into a sophisticated narrative form rivalling the efforts of filmmakers of the 21st Century, who are exploring the potential of animated film by creating an interactive experience in which the player is not only an observer, but also an active participant in the outcome of the narrative.

Así, vemos que juegos como Heavy Rain, Alan Wake o Beyond: Two Souls plantean auténticos thriller psicológicos dignos de una novela, a veces simplemente narrados de forma lineal o, en otras ocasiones, haciendo uso de las posibilidades que ofrece el sector para dar al jugador la opción de terminar la historia de un modo u otro, en función de qué acción tomemos. Especialmente relevante desde el punto de vista narrativo y artístico nos parece el videojuego BioShock (2007), diseñado por Irrational Games: más allá de su indudable calidad como producto para jugar, este videojuego –idea de Ken Levine–, nos traslada a la ciudad submarina de Rapture, una utopía hecha realidad en la que, tras una guerra civil interna y el consumo masivo de una especie de droga llamada ADAM por parte de los habitantes, lo que en un principio iba a ser el futuro subterráneo de la humanidad se ha convertido ahora en una ciudad anárquica a la que llega nuestro protagonista. El trasfondo psicológico que encierra cada personaje de Rapture, la manera en la que está hilvanado el argumento y su exquisita estética art déco hacen del videojuego una verdadera obra de arte, que ni mucho menos ha pasado desapercibida para la crítica especializada y que nada tiene que envidiar a la mejor ucronía literaria imaginable. Sin ir más lejos, el autor estadounidense John Shirley escribió, en el año 2011, un libro basado en el videojuego (nótese que no es al revés) que amplía la historia narrada por este último, lo que dice mucho del peso cultural del videojuego en general (portada del libro en el anexo número 5).

Nada más lejos de la realidad, son más de uno y dos los libros basados en videojuegos, como es el caso de Resident Evil: La Conspiración Umbrella (S. D. Perry, 2005), Metal Gear Solid (Raymond Benson, 2010), Assassin’s Creed: La Cruzada Secreta (Oliver Bowden, 2012) o Diablo III: El Libro de Caín (Richard A. Knaak, 2012). No obstante, son también bastantes los videojuegos que están basados en obras literarias de renombre, siendo estos algunos de los casos más conocidos:

- The War of the Worlds (1982) < La Guerra de los Mundos, de H.G. Wells.
- Tomb of Dracula (1982) < Dracula, de Bram Stoker.
- Super Don Quixote (1984) < Don Quijote de la Mancha, de Miguel de Cervantes.
- Sherlock Holmes: Hakushaku Reijō Yūkai Jiken (1986) < novelas de Arthur Conan Doyle.
- La abadía del crimen (1987) < El nombre de la rosa, de Umberto Eco.
- Topo Soft (1989) < Viaje al centro de la Tierra, de Julio Verne.
- Dune II (1992) < saga Dune, de Frank Herbert.
- I have no mouth and I must scream (1995) < No tengo boca y debo gritar, de Harlan Ellison.
- Parasite Eve (1998) < Parasite Eve, de Hideaki Sena.
- El Retorno del Rey (2003) < El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey, de Tolkien.
- Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005) < La sombra sobre Innsmouth, de H. P. Lovecraft.
- The Witcher (2007) < La Saga de El Brujo, de Andrzej Sapkowski.
- Dante's Inferno (2010) < Divina Comedia, de Dante Alighieri.
- Metro 2033 (2010) < Metro 2033, de Dmitri Glujovski.
- Alice: Madness Returns (2011) < Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas, de Lewis Carroll.

Es más, algunos de estos videojuegos incluyen elementos culturales, mitológicos e incluso religiosos que bien pueden ser utilizados como material didáctico para que los alumnos se familiaricen con tal background. Es el caso de la popular saga de CAPCOM Devil May Cry o del citado Dante’s Inferno, que, por analogía con la obra literaria en la que se basa, introduce multitud de personajes históricos (el poeta Virgilio, que guía al jugador a lo largo del Infierno; Cleopatra y su amante Marco Antonio…) y mitológicos (Lucifer, el rey Minos, Cerbero, el barquero Caronte…), así como, por ejemplo, una readaptación de los pecados capitales del Cristianismo, que dan nombre a los círculos del Infierno por los que pasa nuestro protagonista –Dante– en busca de su amada Beatriz: Limbo, Lujuria, Gula, Avaricia, Ira, Herejía, Violencia, Fraude y Traición.

Mención aparte merece el de sobra conocido God of War, que bebe directamente de la mitología clásica más pura para regalarnos una obra maestra del mundo del videojuego, capaz de hacer las delicias tanto del jugador más ocasional como del que busca una producción a la altura de un mayor bagaje cultural. En este sentido, el profesor Jonathan Ostenson (2013:73) nos cuenta cómo intenta trabajar algunos de estos aspectos a través de los videojuegos:

My efforts to bring video games into the high school classroom were part of a larger unit on the power of storytelling. In this unit, we began by looking at ancient Greco-Roman and Norse myths and discussing the purposes for these stories and the influence they have had on Western culture. We explored the archetypal hero journey as described by Joseph Campbell and looked at examples from these ancient myths as well as modern examples in such characters as Frodo Baggins, Luke Skywalker, and Harry Potter.

Por último, nos gustaría referirnos de manera concisa al reciente Journey (2012), un videojuego descargable a un precio no demasiado elevado –como está siendo habitual en los últimos años, quizás vaticinando una nueva forma de entender el sector–, cuyo principal encanto reside en la lírica con la que emprendemos, sin que se pronuncie una sola palabra en ningún momento (y sin embargo teniendo más narrativa que muchos otros títulos), un viaje hacia lo abstracto de la imaginación, transmitiéndonos una serie de sugestivas sensaciones que no dejarán indiferente a nadie; y con una banda sonora sin desperdicio alguno. La web especializada 3djuegos.com, por ejemplo, lo cataloga de “Magnífico”: “Un disfrute que cualquier aficionado al entretenimiento interactivo en su vena más artística no puede perderse bajo ningún concepto, y es que podría definirse como el juego como experiencia sensorial en su versión más total”. Precisamente sobre el tema de la crítica especializada pasamos ya a hablar.

III) La crítica de videojuegos: si bien, como hemos adelantado al principio del epígrafe, no abordaríamos este punto de manera explícita con los alumnos en las jornadas de videojuegos, sí que nos parece muy interesante aludir brevemente a ello –en este apartado teórico– como un aspecto a tener en cuenta dentro del sector, y que bien merecería ser utilizado como material docente entre el alumnado. Tal es así que, al igual que existe un tipo de crítica especializada en literatura, la crítica literaria, hay revistas y medios especializados en valorar y puntuar los videojuegos que salen al mercado, de cara a que el público tenga una idea previa de qué va a encontrarse y si merece la pena comprarlo o no. De igual modo, y como también le ocurre a la crítica literaria, no se trata de un ámbito exclusivo del periodismo, sino que la pertenencia al campo filológico se antoja, de hecho, como un punto de partida más que válido para escribir una reseña, ya sea de un libro o de un videojuego.

Así, y sin entrar en detalles que vayan más allá de la escueta mención que queremos hacer a este respecto, existen multitud de revistas especializadas que ofrecen información detallada sobre el argumento y sistema de juego de los nuevos lanzamientos, generalmente incluyendo una tabla-resumen que sintetiza la calidad del videojuego con base en unos parámetros predeterminados (frecuentemente: gráficos, jugabilidad, sonido, originalidad y duración); además de informar sobre la historia del sector y las compañías encargadas de su desarrollo, y de ofrecer reportajes y entrevistas e incluso concursos que incentiven al lector de la revista. A su vez, hay revistas de mayor prestigio que priorizan el valor artístico y la reseña en sí del videojuego, a veces incluso llegando a no puntuarlo de forma numérica (es el caso, por ejemplo, de la revista EDGE); y otras que tienen un valor más pragmático y se limitan a cumplir con su función informativa, puntuando y comentando el videojuego sin más: Hobby Consolas, Marca Player, Playmania o Gamepro (en papel); y videojuegos.es, 3djuegos.com, mundogamers.com o vandal.net (virtuales). Véase el anexo número 6.

Pasamos ya a estructurar nuestras posibles jornadas de videojuegos, no sin reiterar que, pese a no contener una actividad específica para este último punto, sí que incluimos en cualquier caso otras actividades, como la elaboración de un gameplay o un walkthrough, que bien recogen y fomentan prácticamente todas y cada una de las competencias –tanto lingüísticas como no lingüísticas– que se trabajarían con la elaboración de una revista de videojuegos, cuya inclusión en el proyecto podría haber sido superflua. Creemos, pues, que el proyecto que presentamos recoge a la perfección, de una forma u otra, la explicación del contenido teórico aquí consumada.

[...]

Final del extracto de 52 páginas

Detalles

Título
Videojuegos. Un arte transgresor en el aula
Subtítulo
Video Games. A Transgressive Art in the Classroom
Universidad
University of Jaén
Calificación
Distinction: 9/10
Autores
Año
2014
Páginas
52
No. de catálogo
V416102
ISBN (Ebook)
9783668662919
ISBN (Libro)
9783668662926
Tamaño de fichero
1599 KB
Idioma
Español
Etiqueta
Videojuegos, Lingüística, Literatura, Jornadas Educativas del Videojuego
Citar trabajo
Rafael Damas Quiles (Autor)Álvaro Pina Arrabal (Autor), 2014, Videojuegos. Un arte transgresor en el aula, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/416102

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