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Videojuegos. Un arte transgresor en el aula

Video Games. A Transgressive Art in the Classroom

Title: Videojuegos. Un arte transgresor en el aula

Project Report , 2014 , 52 Pages , Grade: Distinction: 9/10

Autor:in: Rafael Damas Quiles (Author), Álvaro Pina Arrabal (Author)

Communications - Multimedia, Internet, New Technologies
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El presente proyecto, enmarcado en el ámbito académico universitario y de carácter puramente experimental, pretende indagar en la creciente e incluso ya más que palpable relación que el sector de los videojuegos mantiene con dos de los pilares humanísticos de mayor relevancia: la lingüística y la literatura. Así, se analizarán los distintos aspectos que hacen de esa relación videojuegos-lingüística/literatura una realidad hoy día; aportando en todo momento ejemplos que evidencien dicha relación y que permitan culminar el proyecto con una hipotética jornada de videojuegos, en la que se constatarían algunas de las interrelaciones previamente tratadas sobre el papel.

Excerpt


Índice de contenidos

1. Resumen

2. Introducción

2.1. Historia de los videojuegos

2.2. Objetivos y metodología

3. Fundamentación teórica

3.1. Relación videojuegos-lingüística

3.2. Relación videojuegos-literatura

4. Producto final: jornadas de videojuegos

4.1. Descripción general y contextualización

4.2. Contenidos y actividades: tablas cronológicas

Objetivos y temas de la obra

Este proyecto académico tiene como objetivo principal diseñar una propuesta pedagógica, consistente en unas jornadas hipotéticas de videojuegos, que explore la relación entre la industria del videojuego y los ámbitos de la lingüística y la literatura. La investigación busca demostrar cómo el sector del videojuego puede actuar como un catalizador educativo, aprovechando su componente narrativo y su riqueza léxica para mejorar competencias comunicativas y el pensamiento crítico en estudiantes.

  • Análisis de la evolución histórica de los videojuegos desde su origen hasta la actualidad.
  • Exploración de la relación entre el lenguaje de los videojuegos y la disciplina lingüística.
  • Examen de los videojuegos como material narrativo y su conexión con la literatura.
  • Diseño de una propuesta didáctica estructurada para el aula.
  • Integración de competencias transversales a través del uso de videojuegos.

Auszug aus dem Buch

A) El videojuego: ¿mero entretenimiento o arte?

Basta ir, nuevamente, al Diccionario de la Real Academia Española para comprobar cómo la literatura –por no hablar de la pintura, la música o el cine– es considerada un arte en el sentido más estricto del término: “Arte que emplea como medio de expresión una lengua”. A estas alturas huelga mencionar, por tanto, lo absurdo de plantearse siquiera si la literatura es o no un arte, pues su componente cultural y su profundidad ideológica en potencia han quedado ya más que patentes a lo largo de una larga tradición literaria; pero sí que se plantea –siendo circunspecto con la realidad de los hechos– si los videojuegos tienen tan siquiera algo de artístico, habiéndose llegado a considerar, como apunta David Cage (2008: 8), “un mero pasatiempo de barraca de feria, una bagatela con la que distraer a niños y adultos poco formados, una moda pasajera, en suma, que no tardaría mucho en olvidarse”.

Si bien no vamos a negar nuestra concepción del videojuego como un arte de pleno derecho, tampoco vamos a iniciar una defensa a ultranza de dicha idea, pues debe ser el lector quien forme y emita su propia opinión del tema. Ahora bien, para hacer posible esto último, y para que quede claro qué presentamos –y con qué intención– en las hipotéticas jornadas de videojuegos, se impone profundizar con algo más de detalle en esta posible faceta artística del sector.

Tal vez porque se trataba de un tipo de producto cultural aún demasiado reciente para la longevidad que cualquier arte acostumbra tener, o tal vez porque, en su origen, los videojuegos no eran más que el mero entretenimiento, sin mayores expectativas de pervivencia o crecimiento futuro, que Cage comenta, lo cierto es que han sido la innovación y la cada vez mayor potencia técnica de los videojuegos lo que ha llevado en los últimos años a revisar la definición de arte (según el DRAE: “Manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros”) y a afirmar, no sin razón, que no hay más motivo que la mera cautela para no considerar el videojuego como un arte.

Resumen de los capítulos

1. Resumen: Presenta el propósito experimental del proyecto de vincular la industria del videojuego con la lingüística y la literatura mediante la creación de unas jornadas educativas.

2. Introducción: Ofrece un repaso histórico a la evolución tecnológica del videojuego y establece la metodología y los objetivos de la investigación.

3. Fundamentación teórica: Analiza las capacidades transversales de los videojuegos y detalla las conexiones específicas entre estos, el plano lingüístico y la narrativa literaria.

4. Producto final: jornadas de videojuegos: Describe la estructura pedagógica de las sesiones diseñadas para aplicar los conceptos teóricos analizados en el aula.

Palabras clave

Videojuegos, Lingüística, Literatura, Educación, Alfabetización digital, Narrativa, Metodología didáctica, Competencias transversales, Arte interactivo, Aprendizaje de lenguas, Videojuego educativo, Análisis sintáctico, Morfología, Crítica de videojuegos.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la temática central de este proyecto de investigación?

El proyecto investiga la relación entre el sector de los videojuegos y dos pilares humanísticos fundamentales: la lingüística y la literatura, buscando su integración en un entorno pedagógico.

¿Qué campos del saber analiza específicamente el trabajo?

La investigación se centra en la lingüística (léxico, morfología, sintaxis) y en los elementos narrativos y artísticos que los videojuegos comparten con la literatura y otras formas de expresión cultural.

¿Cuál es el objetivo principal de este estudio?

El objetivo es diseñar una propuesta didáctica teórica, concretada en unas jornadas de videojuegos, para que los estudiantes descubran las posibilidades pedagógicas y artísticas de este sector.

¿Qué metodología científica se emplea en el proyecto?

Se utiliza una metodología basada en la investigación bibliográfica, el análisis de casos y la propuesta de actividades prácticas, con un enfoque inicial en la inmersión del alumno en el entorno lúdico.

¿Qué contenidos aborda la parte central del texto?

El núcleo del trabajo analiza desde una perspectiva histórica y teórica la evolución de los videojuegos, su categorización por géneros y cómo estos pueden actuar como herramientas de aprendizaje lingüístico y literario.

¿Qué conceptos definen esta investigación?

La obra se caracteriza por términos como alfabetización digital, competencias transversales, narrativa interactiva, análisis morfosintáctico y el videojuego como producto cultural.

¿Cómo se justifica el uso de los videojuegos en el aula según este proyecto?

Se justifica por su enorme capacidad para desarrollar competencias transversales, su papel como "aceleradores del aprendizaje" y su creciente potencial como forma narrativa equiparable a la literatura.

¿Qué importancia tiene la figura del "gameplay" y el "walkthrough" en la propuesta?

Son herramientas clave de la propuesta didáctica que permiten al alumno trabajar de forma activa la escritura (gameplay) y la expresión oral (walkthrough), integrando así los conocimientos teóricos adquiridos.

¿De qué manera los autores relacionan la literatura con el videojuego?

Lo hacen a través del estudio de las formas narrativas, la comparación de géneros literarios con los de videojuegos y la identificación de elementos culturales, mitológicos y religiosos presentes en títulos de gran renombre.

¿Qué papel juega la crítica de videojuegos en esta investigación?

La crítica es tratada como un área de estudio filológico que, al igual que la crítica literaria, sirve para valorar la calidad de las producciones y fomentar un análisis crítico y reflexivo en el alumnado.

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Details

Title
Videojuegos. Un arte transgresor en el aula
Subtitle
Video Games. A Transgressive Art in the Classroom
College
University of Jaén
Grade
Distinction: 9/10
Authors
Rafael Damas Quiles (Author), Álvaro Pina Arrabal (Author)
Publication Year
2014
Pages
52
Catalog Number
V416102
ISBN (eBook)
9783668662919
ISBN (Book)
9783668662926
Language
Spanish; Castilian
Tags
Videojuegos Lingüística Literatura Jornadas Educativas del Videojuego
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Rafael Damas Quiles (Author), Álvaro Pina Arrabal (Author), 2014, Videojuegos. Un arte transgresor en el aula, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/416102
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