Augmented Reality und Virtual Reality. Welche Anwendungsbereich gibt es im E-Business?


Seminararbeit, 2017
19 Seiten, Note: 1,3

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1. Einleitung

2. Bedeutung und technische Umsetzung von AR und VR
2.1. Erklärung Virtual Reality
2.2. Erklärung Augmented Reality
2.3. Unterscheidung von AR und VR

3. Mögliche Einsatzfelder von AR und VR im E-Business
3.1. VR im Consumer Bereich
3.2. VR im Enterprise Bereich
3.3. AR im Consumer Bereich
3.4. AR im Enterprise Bereich

4. Fazit

5. Literaturverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: VR-Brille von Sony

Abbildung 2: Abgrenzung AR und VR, inklusive Einordnung von Mixed Reality

Abbildung 3: Prognose zum Umsatz mit Virtual Reality in Deutschland von 2016 bis 2021

Abbildung 4: Locken 3-D-Brillen junge Kunden ins Reisebüro?

Abbildung 5: Preisübersicht VR Lösungen

Abbildung 6: Fahren in der CAVE 8

1. Einleitung

Diese Seminararbeit beschäftigt sich mit den Chancen und den damit verbundenen Anwendungsfällen, die die heutige Technik im Hinblick auf Augmented und Virtual Reality ermöglicht. Vor ein paar Jahren klangen beide Themen mehr nach Zukunftsmusik oder waren etwas für Technik Enthusiasten, zeigte doch das Unternehmen Google mit der sogenannten Google Glass zum ersten Mal auf, welche Visionen mit Augmented Reality verbunden sind. Eine Brille, die nützliche Funktionen innerhalb des Alltags einfach einblendet, beziehungsweise über die Realität blendet. Nach einem Hype und einem Aufschrei der Datenschützer verschwand die Google Glass wieder in der Versenkung. Parallel wurde, um nur ein Beispiel zu nennen, durch ein Kickstarter Projekt die Oculus Rift gefördert, eine Virtual Reality Brille mit eingebautem Display, die als erste Zielgruppe vornehmlich die Computerspieler im Visier hatte. Der Computerspieler sollte sprichwörtlich mitten im Spiel sein. Spätestens der Kauf durch Facebook hat jedoch klargemacht, dass nicht nur der Spielebereich Potential in den Datenbrillen sieht. Während Oculus erst 2016 die ersten Exemplare an Endkunden auslieferte arbeiten sowohl Google als auch Microsoft aktuell an neuen Augmented Reality Lösungen. Während Google die Entwicklung intern mit einem Fokus auf die Industrie weiter zu entwickeln scheint, liefert Microsoft mit Hololens eine Datenbrille die sich sowohl Privatleuten als auch professionellen Anwendern widmet.

Im Laufe dieser Arbeit wird auf die Thematik Virtual Reality (VR) in Kombination mit 3D Spielen als auch VR und Entertainment nicht eingegangen, da der Fokus auf dem Nutzen von VR und Augmented Reality (AR) im E-Business liegt.

2. Bedeutung und technische Umsetzung von AR und VR

2.1.Erklärung Virtual Reality

Das Eintauchen in virtuelle Realitäten versprechen Produkte wie die Oculus Rift, HTC Vive oder Sony VR. Die sogenannten Virtual Reality Brillen versetzen den Anwender in andere Welten. Dies wird dadurch erreicht, dass sich das, beziehungsweise die Displays direkt vor den Augen, in eine Art Brillengestell integriert, befinden und nichts mehr auf einem Monitor dargestellt wird. Diese Nähe zu den Augen vermittelt ein Mitten-Drin Gefühl und verursacht eine Trennung von der realen Umgebung.

Neben teuren VR-Brillen gibt es auch Ansätze, bei denen das Smartphone in eine Art Pappschachtel gesteckt wird, die dann quasi als Brille aufgesetzt wird. Vorteil dieses Ansatzes sind deutlich niedrigere Kosten, weil hiermit, das bereits vorhandene Smartphone als Ausgabegerät verwendet werden kann(vgl. Howe, 2017, pp. 48-50).

Abbildung 1: VR-Brille von Sony

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Eigene Darstellung

Neben der VR-Brille fallen Powerwalls und VR-Caves ebenfalls in den Bereich Virtual Reality. Ein anderes Konzept sind Powerwalls. Diese ähneln 3D-Fernsehern, in einem etwas größeren Format. Über sogenannte Shutterbrillen wird das unscharfe 2D Modell des Powerwall-Bildes in ein 3D-Modell verwandelt. Eine Eigenheit von Powerwalls ist der große Bildschirm. Dieser ermöglicht lebensechte 3D-Darstellungen. Es können sich damit mehrere Personen gleichzeitig das gleiche Objekt ansehen und dies, abhängig der von der Thematik und Bildgröße, auch in lebensechter Größe. Gegenüber einer VR-Brille liegt der Vorteil darin, dass die Personen im Raum sich weiterhin ansehen und damit die Kommunikation gefördert wird. Die Erweiterung der Powerwall nennt sich VR-Cave. Dies ist ein Raum dessen sechs Wände, von hinten, mittels Projektoren beleuchtet werden. Die Technik ermöglicht es einen Projektionsraum zu schaffen. Dies erlaubt es technisch sogar, dass das im Raum dargestellte 3D Objekt von allen Seiten betrachtet werden kann (vgl. Andreas, 2016, p. 50).

2.2.Erklärung Augmented Reality

Bei Augmented Reality handelt es sich um eine computergestützte Erweiterung der Realität. Anstelle eines vor dem Auge befindlichen Displays, werden Informationen über vorhandene Objekte überlagert beziehungsweise passend in die Realität eingebunden. Es handelt sich um eine computergestützte Erweiterung der vorhandenen Realität, die das reale Bild, um nicht in der Realität vorhandene Objekte, erweitert. Somit wird der Anwender, anders als bei VR, nicht von der Außenwelt abgeschnitten, sondern partizipiert weiter an dieser (vgl. Ziegler, 2017, p. 114). Oft handelt es sich bei den angesprochenen Objekten um 2D-Objekte die das reale Umfeld überlagern. Es wird von einer Mixed Reality gesprochen, wenn sich 3D-Objekte platzieren lassen. Diese sind dann umrundbar und bewegen oder stehen dann wirklich an einer Stelle im Raum, und sind für den AR-Benutzer unter Verwendung der AR-Lösung sichtbar. (vgl. MARVIN, 2017, pp. 111-116).

Als Hardware dient entweder ein Smartphone mit integrierter Kamera, auf dessen Display die Realität mit der erweiterten Realität verknüpft wird, indem Objekte über die Aufnahme der Realität eingeblendet werden, oder eine Brille, die dank transparenter Displays, oder durch das projizieren des Bildes auf die Netzhaut, die Realität nicht komplett verdeckt, sondern ergänzt (vgl. Ziegler, 2017, p. 114).

2.3.Unterscheidung von AR und VR

Abbildung 2: verdeutlicht die Unterschiede zwischen Augmented und Virtual Reality, sowie die Positionierung der Mixed Reality.

Abbildung 2: Abgrenzung AR und VR, inklusive Einordnung von Mixed Reality

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: MARVIN, 2017, pp. 111-116

Beide Begriffe lassen sich insoweit abgrenzen, dass Augmented Reality die schon vorhandene Realität durch Überlagerungen ergänzt, während sich der Benutzer bei Virtual Reality ausschließlich in der virtuellen Umgebung befindet und sein Umfeld nicht oder nur bedingt wahrnimmt. Wird beides kombiniert, nennt sich dies Mixed Reality. Dies wird beispielsweise mit der Hololens des, durch das Windows Betriebssystem bekannten, Software-Pioniers Microsoft erreicht. Auf die Hololens wird im Kapitel 3.3 AR im Consumer Bereich genauer eingegangen.

3. Mögliche Einsatzfelder von AR und VR im E-Business

3.1.VR im Consumer Bereich

Schon heute spielt VR im Videospiele-Bereich eine immer größere Rolle. Alleine auf der Videospiele-Messe Electronic Entertainment Expo (E3) hat sich die Ausstellerzahl mit AR und VR Inhalten von 2016 mit 51 auf 126 in 2017 erhöht. Die Spiele-Industrie fördert diesen Bereich momentan mit VR unterstützenden Blockbuster-Titeln. So wurde die 399€ teure Virtual Reality Brille Playstation VR, vom Release im Oktober 2016 bis zur E3 im Juni 2017 rund eine Millionen Mal verkauft. Zu den verkauften Exemplaren kommen 5,24 Millionen verkaufte VR-Titel hinzu (vgl. ‘Virtual Reality gaming dominates E3 2017’, 2017). Die Verbreitung von Virtual Reality wird sich dabei in den kommenden Jahren voraussichtlich noch erhöhen. Prognosen von IDC gehen davon aus, dass der Absatz von 9,24 Millionen im Jahr 2016 auf 67,11 Millionen im Jahr 2021 steigt. Dies verdeutlicht die immer größer werdende Bedeutung von Augmented Reality.

Abbildung 3: Prognose zum Umsatz mit Virtual Reality in Deutschland von 2016 bis 2021

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: IDC, 2017

War früher noch der Gang ins Reisebüro notwendig um sich ein Bild vom geplanten Urlaubsziel zu machen, zieht es die Interessenten schon heute auf die Seite von Vergleichsportalen. Dort ist es möglich sich anhand von Bildern und Kundenbewertungen einen Überblick über den Reiseort zu machen. Virtual Reality Lösungen sollen es zukünftig ermöglichen, dass der Kunde sich virtuell vor Ort im Ressort umsehen und diese vergleichen kann. Er befindet sich quasi im Hotel sitzt aber eigentlich Zuhause oder im Reisebüro und trägt eine VR-Brille. Dies ermöglicht einen genaueren Eindruck, als es bisher Bilder auf Webseiten oder in Reisekatalogen ermöglichen, da durch die Aufnahme mit 360°-Kameras ein Rundumblick in jeden Winkel möglich ist. Dies ist nicht nur auf die Übersicht über das Ziel-Hotel begrenzt, sondern gilt genauso für die Betrachtung von Attraktionen am Urlaubsort. Ergänzt wird dies noch dadurch, dass eine Untermalung mit entsprechenden Tönen wie das Rauschen des Meeres an einem Strand eingesetzt werden kann (vgl. Trouvain, 2016, p. 8; vgl. Leibfried, 2017, p. 6).

Eine Studie von „RUF Young Traveler Compass“ (siehe Abbildung 4: Locken 3-DBrillen junge Kunden ins Reisebüro?) hat ergeben, dass 60% der 2664 befragten Jugendlichen eher in ein Reisebüro gehen würden, wenn dort per Virtual Reality das Reiseziel vorab begutachtet werden könnte (vgl. Pilar, 2016, p. 46).

[...]

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten

Details

Titel
Augmented Reality und Virtual Reality. Welche Anwendungsbereich gibt es im E-Business?
Hochschule
FOM Essen, Hochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulleitung Essen früher Fachhochschule
Veranstaltung
E-Business & Mobile Computing
Note
1,3
Autor
Jahr
2017
Seiten
19
Katalognummer
V418157
ISBN (eBook)
9783668672956
ISBN (Buch)
9783668672963
Dateigröße
618 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
AR, VR, Anwendungsfälle für das E-Business, Augmented Reality, Virtual Reality
Arbeit zitieren
Taktiker Vakuum (Autor), 2017, Augmented Reality und Virtual Reality. Welche Anwendungsbereich gibt es im E-Business?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/418157

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