Diese Seminararbeit beschäftigt sich mit den Chancen und den damit verbundenen Anwendungsfällen, die die heutige Technik im Hinblick auf Augmented und Virtual Reality ermöglicht. Vor ein paar Jahren klangen beide Themen mehr nach Zukunftsmusik oder waren etwas für Technik Enthusiasten, zeigte doch das Unternehmen Google mit der sogenannten Google Glass zum ersten Mal auf, welche Visionen mit Augmented Reality verbunden sind. Eine Brille, die nützliche Funktionen innerhalb des Alltags einfach einblendet, beziehungsweise über die Realität blendet.
Nach einem Hype und einem Aufschrei der Datenschützer verschwand die Google Glass wieder in der Versenkung. Parallel wurde, um nur ein Beispiel zu nennen, durch ein Kickstarter Projekt die Oculus Rift gefördert, eine Virtual Reality Brille mit eingebautem Display, die als erste Zielgruppe vornehmlich die Computerspieler im Visier hatte. Der Computerspieler sollte sprichwörtlich mitten im Spiel sein. Spätestens der Kauf durch Facebook hat jedoch klargemacht, dass nicht nur der Spielebereich Potential in den Datenbrillen sieht. Während Oculus erst 2016 die ersten Exemplare an Endkunden auslieferte arbeiten sowohl Google als auch Microsoft aktuell an neuen Augmented Reality Lösungen.
Während Google die Entwicklung intern mit einem Fokus auf die Industrie weiter zu entwickeln scheint, liefert Microsoft mit Hololens eine Datenbrille die sich sowohl Privatleuten als auch professionellen Anwendern widmet. Im Laufe dieser Arbeit wird auf die Thematik Virtual Reality (VR) in Kombination mit 3D Spielen als auch VR und Entertainment nicht eingegangen, da der Fokus auf dem Nutzen von VR und Augmented Reality (AR) im E-Business liegt.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Bedeutung und technische Umsetzung von AR und VR
- Erklärung Virtual Reality
- Erklärung Augmented Reality
- Unterscheidung von AR und VR
- Mögliche Einsatzfelder von AR und VR im E-Business
- VR im Consumer Bereich
- VR im Enterprise Bereich
- AR im Consumer Bereich
- AR im Enterprise Bereich
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Seminararbeit befasst sich mit den Chancen und den damit verbundenen Anwendungsfällen von Augmented und Virtual Reality im E-Business. Der Fokus liegt dabei auf dem praktischen Nutzen von VR und AR für Unternehmen und Konsumenten.
- Technische Umsetzung von VR und AR
- Unterscheidung von VR und AR
- Einsatzfelder von VR und AR im Consumer- und Enterprise-Bereich
- Potenzial von VR und AR für das E-Business
- Anwendungsbeispiele für VR und AR
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die Thematik der Arbeit vor und beleuchtet die Entwicklungen im Bereich der VR und AR-Technologie.
Kapitel 2 erläutert die technische Umsetzung von VR und AR, erklärt die Funktionsweise der jeweiligen Technologien und unterscheidet zwischen VR und AR.
Kapitel 3 beschäftigt sich mit den möglichen Einsatzfeldern von VR und AR im E-Business. Es werden sowohl Einsatzmöglichkeiten im Consumer- als auch im Enterprise-Bereich beleuchtet.
Schlüsselwörter
Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), E-Business, Consumer-Bereich, Enterprise-Bereich, Anwendungsfälle, Chancen, Technologie, Innovation, Digitalisierung.
- Arbeit zitieren
- Taktiker Vakuum (Autor:in), 2017, Augmented Reality und Virtual Reality. Welche Anwendungsbereich gibt es im E-Business?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/418157