Diese Seminararbeit beschäftigt sich mit den Chancen und den damit verbundenen Anwendungsfällen, die die heutige Technik im Hinblick auf Augmented und Virtual Reality ermöglicht. Vor ein paar Jahren klangen beide Themen mehr nach Zukunftsmusik oder waren etwas für Technik Enthusiasten, zeigte doch das Unternehmen Google mit der sogenannten Google Glass zum ersten Mal auf, welche Visionen mit Augmented Reality verbunden sind. Eine Brille, die nützliche Funktionen innerhalb des Alltags einfach einblendet, beziehungsweise über die Realität blendet.
Nach einem Hype und einem Aufschrei der Datenschützer verschwand die Google Glass wieder in der Versenkung. Parallel wurde, um nur ein Beispiel zu nennen, durch ein Kickstarter Projekt die Oculus Rift gefördert, eine Virtual Reality Brille mit eingebautem Display, die als erste Zielgruppe vornehmlich die Computerspieler im Visier hatte. Der Computerspieler sollte sprichwörtlich mitten im Spiel sein. Spätestens der Kauf durch Facebook hat jedoch klargemacht, dass nicht nur der Spielebereich Potential in den Datenbrillen sieht. Während Oculus erst 2016 die ersten Exemplare an Endkunden auslieferte arbeiten sowohl Google als auch Microsoft aktuell an neuen Augmented Reality Lösungen.
Während Google die Entwicklung intern mit einem Fokus auf die Industrie weiter zu entwickeln scheint, liefert Microsoft mit Hololens eine Datenbrille die sich sowohl Privatleuten als auch professionellen Anwendern widmet. Im Laufe dieser Arbeit wird auf die Thematik Virtual Reality (VR) in Kombination mit 3D Spielen als auch VR und Entertainment nicht eingegangen, da der Fokus auf dem Nutzen von VR und Augmented Reality (AR) im E-Business liegt.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Bedeutung und technische Umsetzung von AR und VR
2.1. Erklärung Virtual Reality
2.2. Erklärung Augmented Reality
2.3. Unterscheidung von AR und VR
3. Mögliche Einsatzfelder von AR und VR im E-Business
3.1. VR im Consumer Bereich
3.2. VR im Enterprise Bereich
3.3. AR im Consumer Bereich
3.4. AR im Enterprise Bereich
4. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial und die konkreten Anwendungsfelder von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) innerhalb des E-Business-Sektors. Dabei wird analysiert, wie diese Technologien sowohl im Consumer- als auch im Enterprise-Bereich zur Optimierung von Geschäftsprozessen und zur Steigerung des Kundennutzens eingesetzt werden können.
- Technische Grundlagen und Abgrenzung von VR, AR und Mixed Reality
- Einsatz von VR im Consumer-Bereich, insbesondere in Tourismus und E-Commerce
- Optimierung industrieller Geschäftsprozesse durch VR-Technologien
- Anwendungsbeispiele für AR zur Kundenberatung und Retourenreduzierung
- Integration von AR-Systemen in industrielle Abläufe
Auszug aus dem Buch
3.4. AR im Enterprise Bereich
Neben der Verwendung im Consumer-Bereich ist AR genauso wie VR, für die Industrie, zur Optimierung vorhandener Geschäftsprozesse, interessant. Bei der Betrachtung aktueller Entwicklungen wird deutlich, dass AR-Systeme sich derzeit noch in der Anfangsphase befinden. So haben Sie aus heutiger Sicht „einen stark prototypischen Charakter und sind unzureichend integriert“ (vgl. Reinhart, 2017, pp. 205–208). BMW versucht durch die Technologie Kosten bei der Qualitätssicherung zu sparen. Dadurch, dass der Prüfer nicht mehr nach jedem Schritt zum Computer gehen und die Ergebnisse aufzeichnen muss und auch Anweisungen eingeblendet werden können, wird Zeit eingespart. Zum einen entfallen die Laufwege zum Computer, da Ergebnisse per Sprache übertragen werden können und zum anderen muss kein Papier mit Anweisungsschritten in der Hand gehalten werden, weil diese bereits durch die AR-Brille virtuell in die Realität eingebettet werden.
Auch ist es dank Einblendungen möglich, unter anderem unerfahrenen Technikern, Anweisungen einzublenden, oder durch ein Video-Telefonat, einen nicht vor Ort befindlichen Techniker mit in die Arbeit einzubinden. Durch die in die Brille integrierte Kamera, kann sich der, nicht vor Ort befindliche Techniker, das Szenario ansehen und damit dem Techniker vor Ort unterstützen (vgl. Kelch, 2017, pp. 108–112).
Die von Microsoft veröffentlichte Hololens hat zudem die Möglichkeit dreidimensionale Objekte in einem Raum nicht nur darzustellen, sondern so zu platzieren, dass der Benutzer auch die Möglichkeit hat diese zu umrunden und mit diesen über die Nutzung seiner Finger interagieren kann. Dies stellt eine Besonderheit dar, da AR-Brillen wie die Google Glass, nur Informationen einblenden. Gegenüber einer VR-Brille besteht zudem der Vorteil, dass eine Kommunikation mit Personen möglich ist, da der Benutzer nicht durch ein Display vor den Augen, von der Außenwelt abgeschnitten wird (vgl. Jan-Keno Janssen 2016). Der Volkswagen Konzern nutzt die Hololens bereits für die Simulation von Fahrzeugkonzepten und Designstudien, während Thyssen Krupp plant mit der Brille Servicetechniker für Fahrstuhlreparaturen auszustatten (vgl. Ziegler, 2017, p. 114).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik der Virtual und Augmented Reality ein und grenzt den Fokus der Arbeit auf den Nutzen dieser Technologien im E-Business ein.
2. Bedeutung und technische Umsetzung von AR und VR: In diesem Kapitel werden die technologischen Grundlagen von VR und AR sowie deren wesentliche Unterschiede erläutert.
3. Mögliche Einsatzfelder von AR und VR im E-Business: Dieser Hauptteil analysiert konkrete Anwendungsbeispiele der Technologien im Consumer- und Enterprise-Bereich, etwa im Handel, der Produktion oder der Marktforschung.
4. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und bewertet die zukünftige Bedeutung der Technologien für Unternehmen und Endverbraucher.
Schlüsselwörter
E-Business, Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality, Industrie 4.0, Datenbrille, Kundennutzen, Prozessoptimierung, Hololens, Reisebranche, Online-Handel, Marktforschung, Virtual Shopping, 3D-Simulation, Retourenmanagement
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Einsatz und den Chancen von Augmented Reality und Virtual Reality innerhalb der E-Business-Branche.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentral sind die technischen Unterschiede zwischen VR und AR sowie deren Anwendungsmöglichkeiten im Consumer-Handel und in industriellen Geschäftsprozessen.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es aufzuzeigen, welchen konkreten Mehrwert Unternehmen durch den Einsatz von VR- und AR-Lösungen generieren können.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse aktueller Entwicklungen, Studien und Praxisbeispiele zu VR- und AR-Technologien.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil beleuchtet spezifische Einsatzgebiete, unter anderem die virtuelle Reiseplanung, den Online-Modehandel, die Produktentwicklung bei Automobilherstellern sowie Instandhaltungsprozesse in der Industrie.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind E-Business, Virtual Reality, Augmented Reality, Prozessoptimierung, Hololens und Kundennutzen.
Wie unterscheiden sich AR und VR aus technischer Sicht?
VR blendet die reale Welt vollständig aus, indem der Benutzer in eine virtuelle Umgebung eintaucht. AR hingegen ergänzt oder überlagert die reale Welt durch digitale Informationen.
Welchen Vorteil bietet Mixed Reality gegenüber reiner AR?
Mixed Reality erlaubt es, 3D-Objekte fest im Raum zu platzieren und mit ihnen zu interagieren, anstatt lediglich zusätzliche Informationen über die Umgebung einzublenden.
Warum sind VR-Lösungen im industriellen Bereich trotz hoher Kosten attraktiv?
Die hohen Investitionskosten amortisieren sich oft durch massive Einsparungen bei physischen Prototypen, realen Simulationen oder durch eine effizientere Qualitätssicherung.
- Citation du texte
- Taktiker Vakuum (Auteur), 2017, Augmented Reality und Virtual Reality. Welche Anwendungsbereich gibt es im E-Business?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/418157