In dieser Arbeit werden drei Werbekampagnen hinsichtlich ihres Inhalts, ihrer gestalterischen Elemente und der beabsichtigten Zielsetzung untersucht. Anschließend wird jeweils die Resonanz der Konsumenten näher betrachtet.
Inhaltsverzeichnis
1. A1) Coca-Cola-Kampagne „Trink 'ne Coke mit “
1.1 Inhalt und Themenschwerpunkt
1.2 Gestalterische Elemente/Corporate Design
1.3 Beabsichtigte Zielsetzung
1.4 Wirkung/Resonanz bei den Zielgruppen/Konsumenten
2. A2) Greenpeace mit Gamification-Petition: „Volkswagen – The Dark Side“
2.1 Inhalt und Themenschwerpunkt
2.2 Gestalterische Elemente/Corporate Design
2.3 Beabsichtigte Zielsetzung
2.4 Wirkung/Resonanz bei den Zielgruppen/Konsumenten
3. A3) Ben&Jerry’s macht dich zum Werbestar: „Capture Euphoria“
3.1 Inhalt und Themenschwerpunkt
3.2 Gestalterische Elemente/Corporate Design
3.3 Beabsichtigte Zielsetzung
3.4 Wirkung/Resonanz bei den Zielgruppen/Konsumenten
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit erläutert und analysiert drei spezifische Social-Media-Kampagnen unterschiedlicher Organisationen, um deren inhaltliche Ausgestaltung, gestalterische Umsetzung, Zielsetzungen sowie die tatsächliche Resonanz bei den Zielgruppen zu beleuchten.
- Analyse der Coca-Cola-Kampagne „Trink 'ne Coke mit“
- Untersuchung der Greenpeace-Petition „Volkswagen – The Dark Side“
- Bewertung der Ben&Jerry’s-Aktion „Capture Euphoria“
- Einsatz von Gamification und personalisierten Inhalten im Social Web
- Wirkung von Markenführung und Corporate Design in digitalen Kampagnen
Auszug aus dem Buch
1.1 Inhalt und Themenschwerpunkt
Die Kampagne „Trink 'ne Coke mit“ des amerikanischen Limonadenherstellers Coca-Cola findet ihren Ursprung in Australien und wurde 2013 auch in Deutschland gestartet (vgl. Hegemann 2014). Dabei verzichtet der Konzern erstmals in seiner Unternehmensgeschichte auf das eigene Logo auf dem Produkt und ersetzt es durch geläufige Vor- und Kosenamen (vgl. Saal 2013). Die Kampagne ist zeitlich begrenzt, wurde aber aufgrund ihres großen Erfolges bereits wiederholt. Die Zielgruppen sind dabei vor allem Jugendliche (12 – 17 Jahre), aber auch junge Erwachsene (18 – 29) (vgl. Coca-Cola 2013).
Bei Kampagnenstart wurden 70% der im Handel erhältlichen Flaschen mit 148 aktuellen Vornamen und 30% mit 16 „teenagerrelevanten Begriffen“ wie Held, Prinzessin, Bruderherz oder Supergirl bedruckt (vgl. Schobelt 2013). Diese Begriffe ermöglichen es, Personen mit nicht aufgeführten Namen, wie beispielsweise ältere Familienmitglieder, mit einzubinden. Zum Zeitpunkt der Erstellung dieser Arbeit kann man online mehr als 30.000 Namen oder Kosenamen auf die Produkte drucken lassen und direkt an sich, Freunde oder Verwandte schicken.
Zusammenfassung der Kapitel
1. A1) Coca-Cola-Kampagne „Trink 'ne Coke mit “: Die Kampagne stellt Freundschaft in den Mittelpunkt, indem sie das Logo durch Personalisierung ersetzt und gezielt digitale Kanäle zur Interaktion nutzt.
2. A2) Greenpeace mit Gamification-Petition: „Volkswagen – The Dark Side“: Durch die Nutzung von Star-Wars-Elementen und spielerischen Protestformen übt Greenpeace Druck auf den Volkswagen-Konzern aus, um klimafreundlichere Produktionsziele zu erreichen.
3. A3) Ben&Jerry’s macht dich zum Werbestar: „Capture Euphoria“: Hierbei verbindet Ben&Jerry’s klassische Printwerbung mit User-Generated-Content auf Instagram, um Kunden aktiv in die Markenkommunikation einzubinden und das Image zu stärken.
Schlüsselwörter
Social-Media-Marketing, Coca-Cola, Greenpeace, Ben&Jerry's, Kampagnenanalyse, Personalisierung, Gamification, Corporate Design, Markenimage, User-Generated-Content, Instagram, Zielgruppenansprache, Digitale Kommunikation, Kundenbindung, Volkswagen.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht drei erfolgreiche Social-Media-Kampagnen namhafter Organisationen und analysiert deren Aufbau, Design sowie die Wirkung auf die Zielgruppe.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Die Arbeit konzentriert sich auf Social-Media-Marketing, die Rolle von Gamification, personalisierte Werbeformen und die Bedeutung von Corporate Design in digitalen Umgebungen.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, zu verstehen, wie Organisationen durch gezielte Social-Media-Aktionen Reichweite generieren, das Image festigen und in den direkten Dialog mit ihren Konsumenten treten können.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Es handelt sich um eine deskriptive und analysierende Arbeit, die auf Literaturrecherche und der Auswertung von Kampagnendaten sowie Online-Quellen basiert.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Im Hauptteil werden die Kampagnen von Coca-Cola, Greenpeace und Ben&Jerry’s jeweils in den Kategorien Inhalt, Gestaltung, Zielsetzung und Resonanz detailliert betrachtet.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zentrale Begriffe sind Social-Media-Marketing, User-Generated-Content, Markenführung, Gamification und digitale Zielgruppenansprache.
Wie integriert Coca-Cola die Zielgruppe in die Kampagne?
Coca-Cola nutzt Personalisierung (Namen auf Flaschen) und lädt Kunden ein, digitale Inhalte zu erstellen und in sozialen Netzwerken zu teilen, um das Wir-Gefühl zu stärken.
Warum wählte Greenpeace Star-Wars-Elemente für die Kampagne gegen VW?
Die Nutzung der bekannten Star-Wars-Symbolik dient dazu, durch den hohen Bekanntheitsgrad der Filme sofortige Aufmerksamkeit zu erregen und die VW-kritische Botschaft spielerisch in den öffentlichen Dialog einzubinden.
Wie profitiert Ben&Jerry’s von den Fotos seiner Fans?
Durch die Integration von Fan-Fotos in professionelle Marketingmaßnahmen (z. B. auf Plakaten) schafft das Unternehmen eine persönliche Bindung und wertet die Fans als Teil der Marke auf.
- Arbeit zitieren
- Matti Ulrich (Autor:in), 2016, Erläuterung von Social-Media-Kampagnen. Coca-Cola, Greenpeace und Ben&Jerry's, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/418451