Erzähltheoretische Analyse des Computerspiels Assassin’s Creed


Hausarbeit, 2016

14 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Narrative Elemente im Computerspiel Assassin’s Creed
2.1 Eine Erzählung ohne Erzähler? – narrative Instanzen in Assassin’s Creed
2.2 „Aus welcher Sicht wird erzählt?“ – Fokalisierung in Assassin’s Creed
2.2.1 Fokalisierung, Okularisierung und Aurikularisierung
2.2.2 Distanz
2.3 „Spule vor zu aktuelleren Gedächtnisabschnitten“ – Zeit in Assassin’s Creed
2.3.1 Ordnung
2.3.2 Dauer
2.3.3 Zeitpunkt des Erzählens

3. Schlussbetrachtung

I. Quellenverzeichnis

1. Einleitung

Assassin’s Creed ist ein von Ubisoft entwickeltes Computerspiel, das namensgebend für eine ganze Computerspielreihe und die dazugehörigen Adaptionen in anderen Medien geworden ist. 2007 wurde Assassin’s Creed für Windows, Xbox 360 und Playstation 3 erstmals veröffentlicht. Mittlerweile sind insgesamt neun Hauptspiele, verschiedene Spin-Offs, Comics und Bücher mit Bezug zur Reihe erschienen. Assassin’s Creed zeichnet sich durch einige charakteristische Spielelemente aus. So werden in entsprechenden Tests die interaktive, lebendig wirkende Spielwelt, die ansprechende Grafik, die Fähigkeiten der Hauptfigur sowie die überzeugende Handlung betont.[1] Innerhalb des Spiels lassen sich sowohl eher spiel- als auch eher filmbetonte Sequenzen unterscheiden, die durch die Rahmenhandlung in eine kausale Reihenfolge gebracht werden.

Auf diese narrativen Elemente legt die vorliegende Arbeit ihr Hauptaugenmerk, indem sie die den ersten Teil der Assassin’s Creed -Reihe narratologisch analysiert. Da die Übertragung erzähltheoretischer Kategorien auf Computerspiele teilweise kritisiert wird, andererseits aber auch kein allgemein anerkanntes medienspezifisches Modell zur Computerspielnarratologie vorliegt, können methodische Überlegungen nicht ausgespart werden. Daher werden am Anfang des zweiten Abschnitts Einwände gegen eine Anwendung erzähltheoretischer Kategorien dargestellt und erläutert, wieso aus Sicht des Verfassers stattdessen eine Analyse mithilfe von filmnarratologischen Kategorien geboten ist. Auf Grundlage der Erkenntnisse der im zweiten Abschnitt durchgeführten Analyse soll in der Schlussbetrachtung abschließend auch auf mögliche Implikationen hinsichtlich der Integration von Assassin’s Creed und vergleichbaren Computerspielen in den schulischen Deutschunterricht eingegangen werden.

2. Narrative Elemente im Computerspiel Assassin’s Creed

Laut Hans-Joachim Backe herrscht innerhalb der Forschung Uneinigkeit hinsichtlich des Untersuchungsgegenstandes, des Erkenntnisinteresses und der Methodik bei der Analyse von Computerspielen.[2] Die Übernahme oder Erweiterung von bereits etablierten Konzepten aus anderen Disziplinen könne aber zu Problemen führen. So kritisiert Backe die Übertragung narratologischer Kategorien der Literaturwissenschaft auf das Computerspiel, insbesondere wenn diese unreflektiert geschehe.[3] Das Computerspiel weise, so das Argument, spezifische Charakteristika auf, die es von Texten unterscheide.[4] Als wichtigstes Charakteristikum zur Abgrenzung von anderen Medien identifiziert Jan Boelmann die Interaktivität, also die Möglichkeit für die Spielenden, Einfluss zu nehmen.[5] Während Interaktivität aber ausschließlich in den Spielsequenzen vorkäme, könne die eigentliche Handlung, die vor allem in Filmsequenzen etabliert werde, nicht beeinflusst werden.[6] Die Interaktivität sei daher nur scheinbar, da die Spielenden zwar Einfluss auf einzelne Ereignisse, nicht aber den Fortgang der Geschichte nehmen könnten.[7]

Dies trifft grundsätzlich auch auf Assassin’s Creed zu. Für die Handlung ist nämlich von untergeordneter Bedeutung, wie die Hauptfigur ein bestimmtes Ziel erreicht, entscheidend ist nur die Zielerreichung an sich. Es gibt keinen alternativen Handlungsfortgang. Dennoch schließt Boelmann die eigentlichen Spielsequenzen von seiner Betrachtung aus und begründet dies mit der notwendigen Vereinfachung für eine Anwendung im schulischen Unterricht. Dies führt, wie er selbst betont, dazu, dass Aspekte der Ludologie und der filmischen Analyse bei seiner Untersuchung nicht beachtet werden.[8]

In der vorliegenden Arbeit wird eine etwas andere Vorgehensweise gewählt: Die in Assassin’s Creed erzählte Handlung soll mithilfe filmnarratologischer Kategorien analysiert werden. Dazu wird auf Markus Kuhns theoretische Überlegungen zurückgegriffen. Diese entwickelt Kuhn, indem er die Konzepte und Begriffe der klassischen literaturwissenschaftlichen Narratologie auf eine Anwendbarkeit auf das Medium Film überprüft und entsprechend modifiziert und weiterentwickelt. Als Grundprämisse arbeitet er dabei heraus, dass eine narrative Vermittlung nicht zwangsläufig sprachlich geschehen müssen, sondern beispielsweise auch audiovisuell erfolgen könne.[9] Da es sich bei Assassin’s Creed um ein stark filmbasiertes Computerspiel handelt und Kuhn selbst die Möglichkeit beschreibt, seine Theorie auch auf Computerspiele anzuwenden,[10] erscheint eine erzähltheoretische Analyse des Titels anhand der genannten filmnarratologischen Kategorien als legitim.[11]

Weil die Spielsequenzen ein wichtiges Merkmal von Computerspielen sind und eine Trennung von Spiel- und Filmsequenzen in Assassin’s Creed nicht immer möglich ist, sollen diese nicht außer Acht gelassen, sondern im Rahmen der jeweiligen Analysekategorien ebenfalls untersucht werden.

2.1 Eine Erzählung ohne Erzähler? – narrative Instanzen in Assassin’s Creed

In literaturwissenschaftlichen Erzählmodellen wird klassischerweise von einem menschlichen bzw. zumindest einem anthropomorphen Erzähler ausgegangen.[12] Auch Genette verknüpft sein Konzept der Stimme beispielsweise mit der Frage „Wer spricht?“.[13] In einigen Medien, wie z. B. dem Film oder dem Computerspiel, ist das Vorhandensein einer Erzählinstanz, die sich durch Sprache ausdrückt, aber fakultativ. So kommen in Assassin’s Creed auf intradiegetischer Ebene zwar durchaus sprechende und erzählende Figuren vor. Die eigentliche erzählerische Vermittlung der Rahmenhandlung geschieht aber eben nicht durch einen menschlichen Erzähler, etwa durch Voice-over, sondern nicht-sprachlich durch eine audiovisuelle Erzählinstanz.[14]

Charakteristisch für das Spiel sind auch die unterschiedlichen diegetischen Ebenen. Während die Diegese, also die Rahmenhandlung, im Jahr 2012 zu verorten ist und sich auf das Geschehen um den Barkeeper Desmond Miles bezieht, findet der größere Teil der Handlung metadiegetisch statt.[15] Durch den Animus kann Desmond nämlich die genetischen Erinnerungen seines Vorfahren Altaïr Ibn-La'Ahad nacherleben, der als Assassine im Mittelalter gelebt hat. Gerade auf dieser diegetischen Ebene kommt auch eine Vielzahl an erzählenden Figuren, also intradiegetischen Erzählinstanzen, vor. So gibt es Personen, die auf Marktplätzen Geschichten erzählen, die etwa historische Hintergrundinformationen enthalten können.[16] Ein weiteres Beispiel sind Altaïrs Kontaktmänner, die mit ihren Erzählungen oftmals die Verbindung zwischen Handlung und Missionen herstellen. So erzählt beispielsweise der Kontaktmann in Akkon vom schwierigen Verhältnis zwischen König Richard und den Montferrats.[17]

Auch während der spielbetonten Sequenzen wird, entgegen der Einschätzung Boelmanns, erzählt. Beispielsweise steuert man Desmond/Altaïr[18] auf seinem Weg nach Damaskus und erhält vor den Toren der Stadt den Auftrag, sich im Schutze einer Gruppe Gelehrter an der Stadtwache vorbeizuschleichen. Der Animus agiert dabei sowohl als sprachliche als auch als audiovisuelle Erzählinstanz, da er Questziele und Hinweise durch Sprache, die erzählte Welt und das Geschehen aber durch Bild und Ton darstellt.

2.2 „Aus welcher Sicht wird erzählt?“ – Fokalisierung in Assassin’s Creed

Hinsichtlich der Fokalisierung und Perspektivierung orientiert sich Kuhn eng an Genettes Analysekategorien, [19]passt diese aber filmspezifisch an. Dabei sieht er die Fokalisierung als Wissens-/Informationsrelation zwischen Erzählinstanz und Figur, während er für die Wahrnehmungsverhältnisse die Begriffe Okularisierung (visuell) bzw. Aurikularisierung (auditiv) einführt.[20]

2.2.1 Fokalisierung, Okularisierung und Aurikularisierung

Das Spielgeschehen in Assassin’s Creed beginnt mit einer Erinnerung, die fehlerhaft ist. Als Desmond deshalb vom Animus getrennt wird, sieht er zum ersten Mal wahr, wo er sich tatsächlich befindet. Der Moment des Aufwachens wird dabei aus einer subjektiven Kameraperspektive gezeigt, die visuell darstellt, was Desmond wahrnimmt.[21] Nach einigen Sekunden wechselt die Kameraperspektive allerdings und zeigt in einem sog. nobody’s shot aus Sicht einer Überwachungskamera alle Figuren von außen.[22] Auditiv wird dabei nur das dargestellt, was Desmond oder die anderen beiden Figuren in dieser Szene hören können, nämlich ihre Stimmen und die Geräusche der Maschinen und Türen. Nachdem der Professor Desmond droht, ihn zu töten, wenn er nicht kooperiert, und sich Desmond wieder hingelegt hat, wird erneut zur subjektiven Kamera gewechselt, die auch im weiteren Spielgeschehen immer dann benutzt wird, im wachen Zustand im Animus liegt. In Spielsequenzen außerhalb des Animus wird er dagegen in einem sog. over-the-shoulder-shot gezeigt, den Kuhn einer internen Fokalisierung bei Nullokularisierung zuschreibt. Auch auditiv wird nur dargestellt, was die Hauptfigur wahrnimmt oder zumindest wahrnehmen könnte. Besonders deutlich wird dies, als Desmond aus dem Animus geholt wird, um sich auszuruhen und er Lucy und den Professor belauscht. Hierbei verändern sich die Stimmen der beiden je nach Desmonds Position und werden erst verständlich, als er sein Ohr an die Wand legt.

Es zeigt sich, dass die audiovisuelle Darstellung eng an die Perspektive Desmonds geknüpft ist. Die Erzählinstanz zeigt zwar in einigen Einstellungen, wie dem nobody’s shot, das Geschehen aus einer anderen Perspektive und damit leicht anders als die Hauptfigur es wahrnimmt, es ist aber davon auszugehen, dass das Gezeigte ungefähr dem entspricht, was Desmond weiß.[23] Während auf visueller Ebene eine Nullokularisierung mit Tendenzen zur internen Okularisierung vorliegt, kann von einer überwiegend internen Aurikularisierung und von einer internen Fokalisierung in der Rahmenhandlung ausgegangen werden.

Auf metadiegetischer Ebene, also innerhalb der Erinnerungen Altaïrs, lassen sich dagegen einige Unterschiede identifizieren. In den Spielsequenzen können die Spielenden selbst bestimmen, ob sie eine over-the-shoulder- oder eine subjektive Kameraperspektive nutzen möchten. Und die Möglichkeiten der Einflussnahme auf die Okularisierung setzen sich auch in den Filmsequenzen fort: Innerhalb eines bestimmten Rahmens kann Altaïr bewegt oder die Kameraperspektive geändert werden. Die Grenze zwischen Spiel- und Filmsequenz ist dadurch nicht mehr klar feststellbar. Die subjektive Kamera ist dabei allerdings keine Option, sodass in diesen Fällen von einer Nullokularisierung ausgegangen werden kann, obwohl hier eine enge Verknüpfung mit dem Wissen Altaïrs anzunehmen ist. So wird nur das gezeigt, was die Hauptfigur zumindest potentiell wissen kann, wie beispielsweise der Raum, in dem sie sich befindet oder die Personen, mit denen sie redet. Im Kontrast dazu gibt es aber auch Situationen, in denen die Kameraperspektive sich von Altaïr löst. Erreicht man etwa die Tore von Damaskus, gibt es einen Panomarablick über die Stadt.[24] Außerdem wird der zu erreichende Endpunkt von Labyrinthen gezeigt, sobald man an den Startpunkt gelangt. Dies könnte damit erklärt werden, dass Altaïrs Erinnerungen die betreffenden Informationen schon enthalten, wenn auch Desmond an diesen Punkt erst noch gelangen muss.

Hinsichtlich der Aurikularisierung lässt sich grundsätzlich konstatieren, was auch schon für die Ebene der Diegese festgestellt wurde: Die auditive Darstellung ist eng an die Wahrnehmung der Hauptfigur geknüpft.[25] Allerdings wird etwa auch Musik dargestellt, die sich keiner intradiegetischen Quelle zuordnen lässt, sondern offensichtlich der jeweiligen Situation anpasst. So gibt es ortsspezifisch unterschiedliche Musik in den einzelnen Städten, aber auch eine Anpassung, sobald sich Altaïr im Kampf befindet oder wieder untergetaucht ist.

Demnach ließe sich auf metadiegetischer Ebene insgesamt eine Nullaurikularisierung annehmen, während die Nullokularisierung mit Tendenzen zur internen Okularisierung und die interne Fokalisierung der Einschätzung auf Ebene der Diegese entsprechen.

2.2.2 Distanz

Im Gegensatz zum Begriff der Fokalisierung sieht Kuhn die Übernahme des Genette‘schen Distanzbegriffs auf das Medium Film sehr kritisch, weil dessen „Mechanismen der Wirklichkeitsillusion und des Realitätseffekts [...] von anderen Faktoren [abhängen] als in der Erzählliteratur.“[26] Im Film sei nämlich, so Kuhn, normalerweise per se eine Ähnlichkeit von Zeichen und Bezeichnetem vorhanden.[27] Daher arbeitet er filmspezifische Formen der Rede- und Gedankenwiedergabe heraus.

Eine Besonderheit von Assassin’s Creed ist, dass der Hauptteil der Handlung nicht in der intradiegetischen Wirklichkeit abläuft, sondern mit Hilfe des Animus als Vorstellung im Gehirn einer Figur erzeugt wird. Nach Kuhn ließe sich dies wohl am ehesten als mentale Metadiegese kategorisieren, bei der „Gedanken oder Erinnerungen einer Figur“[28] dargestellt werden. Dies stimmt mit der bereits dargestellten Auffassung überein, es handele sich hierbei um eine zusätzliche, metadiegetische Ebene.[29]

2.3 „Spule vor zu aktuelleren Gedächtnisabschnitten“ – Zeit in Assassin’s Creed

Genette unterscheidet hinsichtlich der Zeitverhältnisse in Erzählungen Ordnung, Dauer und Frequenz. Diese Kategorien lassen sich laut Kuhn problemlos auf den Film übertragen.[30] Dabei bezieht sich die Ordnung auf die Reihenfolge der Ereignisse, die Dauer auf das Verhältnis von Erzählzeit und erzählter Zeit und die Frequenz darauf, wie häufig etwas erzählt wird.[31] Anstelle der Frequenz soll im Folgenden aber der Zeitpunkt des Erzählens näher untersucht werden.[32]

[...]


[1] Vgl. Hurabasic, Nedzad: Meisterwerk mit kleinen Macken. Spiele-Test: Assasssin’s Creed (Xbox 360). In: Chip.de, 28.11.2007, http://www.chip.de/artikel/Spiele-Test-Assassin-s-Creed-XBox-360_29587993.html (abgerufen am 29.10.2016);

vgl. Fischer, Bernd: Assassin’s Creed im Test. In: GamePro, 14.11.2007, http://www.gamepro.de/
artikel/assassins-creed,1303534.html (abgerufen am 29.10.2016).

[2] Vgl. Backe, Hans-Joachim: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. Eine typologische Einführung. Würzburg, 2008, S. 95.

[3] Vgl. ebd., S. 103.

[4] Vgl. ebd., S. 105ff.

[5] Vgl. Boelmann, Jan: Literarisches Lernen mit narrativen Computerspielen. In: Medien + Erziehung: Merz, Zeitschrift für Medienpädagogik. 54. Jg., Nr. 2, 2010, S. 5.

[6] Die Unterscheidung zwischen Spiel- und Filmsequenzen bezieht sich bei Boelmann auf narrative Computerspiele und lässt sich auch auf Assassin’s Creed anwenden, bei anderen Titeln muss dies nicht zutreffen (vgl. Boelmann: Literarisches Lernen mit narrativen Computerspielen, S. 49-54).

[7] Vgl. ebd., S. 5f.

[8] Vgl. ebd., S. 4f.

[9] Vgl. Kuhn, Markus: Filmnarratologie. Ein erzähltheoretisches Analysemodell. Berlin/New York, 2011, S. 55.

[10] Vgl. ebd., S. 75, 367.

[11] Hierbei ist dennoch kritisch anzumerken, dass eine filmnarratologische Analyse wahrscheinlich nicht für jedes narrative Computerspiel geeignet ist und daher eine medienspezifische Weiterentwicklung der Analysekategorien notwendig erscheint.

[12] Vgl. Martínez, Matías / Scheffel, Michael: Einführung in die Erzähltheorie. 9., erweiterte u. aktualisierte Aufl., München, 2012, S. 71; vgl. Chatman, Seymour: Coming to Terms. The Rhetoric of Narrative in Fiction and Film, Ithaca, 1990, S. 114f.

[13] Genette, Gérard: Die Erzählung. Übersetzt von Andreas Knop, hrsg. v. Jochen Vogt, München, 1994, S. 235.

[14] Auf extradiegetischer Ebene müsste eine sprachliche Erzählinstanz nämlich durch Sprache, etwa durch Voice-Over, realisiert werden.

[15] Laut Kuhn lassen sich visualisierte Erinnerungen als Metadiegese betrachten, wenn sie etwa einer Apparatur innerhalb der Diegese zugerechnet werden können (vgl. D, S. 103).

[16] Vgl. Assassin’s Creed. Ubisoft Entertainment, 2007. Computerspiel, Kap. 2, Akt 2.; vgl. auch Abschnitt 2.4.

[17] Vgl. ebd., Kap. 4, Akt 2.

[18] Da die Figur in den Erinnerungen Altaïrs Desmonds Gesichtszüge trägt, Desmond in die Rolle seines Vorfahren schlüpft und am Ende sogar einige seiner Fähigkeiten erlernt, bleibt unklar, inwiefern eine Trennung der beiden Figuren möglich und sinnvoll ist. Im Folgenden wird die innerhalb der Metadiegese agierende Figur zur besseren Verständlichkeit aber als Altaïr bezeichnet.

[19] Martínez / Scheffel: Einführung in die Erzähltheorie, 2012, S. 66.

[20] Vgl. Kuhn: Filmnarratologie, 2011, S. 122.

[21] Zum Begriff der subjektiven Kamera vgl. ebd., S. 140f.

[22] Vgl. ebd., S. 128.

[23] Beispielsweise wird immer nur der jeweilige Raum gezeigt, in dem sich Desmond befindet und keine entscheidenden zusätzlichen Informationen bereitgestellt, die er nicht wahrnehmen bzw. wissen kann.

[24] Vgl. Assassin’s Creed, Kap. 2, Akt 1.

[25] So werden Stimmen und Geräusche lauter, je näher man den jeweiligen Personen und Geräuschquellen kommt.

[26] Kuhn: Filmnarratologie, 2011, S. 185.

[27] Vgl. ebd., S. 185.

[28] ebd., S. 191, Abb. 17.

[29] Assassin’s Creed, Kap. 1.

[30] Vgl. Kuhn: Filmnarratologie, S. 195.

[31] Vgl. Martínez / Scheffel: Einführung in die Erzähltheorie, 2012, S. 32-48.

[32] Auf beiden Ebenen werden nämlich Ereignisse so oft erzählt, wie sie stattfinden. Selbst Ereignisse, die eine hohe Ähnlichkeit aufweisen und daher auf abstrakter Ebene als gleich angenommen werden könnten (vgl. Kuhn: Filmnarratologie, 2011, S. 229), wie bspw. das Erkunden von Aussichtspunkten, werden so oft erzählt, wie sie auch passieren. Daher würde eine nähere Betrachtung der Frequenz zu keinem relevanten Erkenntnisgewinn zu führen.

Ende der Leseprobe aus 14 Seiten

Details

Titel
Erzähltheoretische Analyse des Computerspiels Assassin’s Creed
Hochschule
Freie Universität Berlin  (Institut für Deutsche und Niederländische Philologie)
Veranstaltung
Kurze Prosa im Deutschunterricht
Note
1,3
Autor
Jahr
2016
Seiten
14
Katalognummer
V423855
ISBN (eBook)
9783668692305
ISBN (Buch)
9783668692312
Dateigröße
480 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Fachdidaktik Deutsch, Erzähltheorie, Narration, Computerspiel, Filmanalyse, Narrative Elemente, Erzähler, Erzählung, Fokalisierung, Distanz, Ordnung, Assassin's Creed, Dauer, Narratologie, Strukturalismus
Arbeit zitieren
Steven Dunn (Autor:in), 2016, Erzähltheoretische Analyse des Computerspiels Assassin’s Creed, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/423855

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