Assassin’s Creed ist ein von Ubisoft entwickeltes Computerspiel, das namensgebend für eine ganze Computerspielreihe und die dazugehörigen Adaptionen in anderen Medien geworden ist. 2007 wurde Assassin’s Creed für Windows, Xbox 360 und Playstation 3 erstmals veröffentlicht. Mittlerweile sind insgesamt neun Hauptspiele, verschiedene Spin-Offs, Comics und Bücher mit Bezug zur Reihe erschienen. Assassin’s Creed zeichnet sich durch einige charakteristische Spielelemente aus. So werden in entsprechenden Tests die interaktive, lebendig wirkende Spielwelt, die ansprechende Grafik, die Fähigkeiten der Hauptfigur sowie die überzeugende Handlung betont. Innerhalb des Spiels lassen sich sowohl eher spiel- als auch eher filmbetonte Sequenzen unterscheiden, die durch die Rahmenhandlung in eine kausale Reihenfolge gebracht werden.
Auf diese narrativen Elemente legt die vorliegende Arbeit ihr Hauptaugenmerk, indem sie die den ersten Teil der Assassin’s Creed-Reihe narratologisch analysiert. Da die Übertragung erzähltheoretischer Kategorien auf Computerspiele teilweise kritisiert wird, andererseits aber auch kein allgemein anerkanntes medienspezifisches Modell zur Computerspielnarratologie vorliegt, können methodische Überlegungen nicht ausgespart werden. Daher werden am Anfang des zweiten Abschnitts Einwände gegen eine Anwendung erzähltheoretischer Kategorien dargestellt und erläutert, wieso aus Sicht des Verfassers stattdessen eine Analyse mithilfe von filmnarratologischen Kategorien geboten ist. Auf Grundlage der Erkenntnisse der im zweiten Abschnitt durchgeführten Analyse soll in der Schlussbetrachtung abschließend auch auf mögliche Implikationen hinsichtlich der Integration von Assassin’s Creed und vergleichbaren Computerspielen in den schulischen Deutschunterricht eingegangen werden.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Narrative Elemente im Computerspiel Assassin’s Creed
2.1 Eine Erzählung ohne Erzähler? – narrative Instanzen in Assassin’s Creed
2.2 „Aus welcher Sicht wird erzählt?“ – Fokalisierung in Assassin’s Creed
2.2.1 Fokalisierung, Okularisierung und Aurikularisierung
2.2.2 Distanz
2.3 „Spule vor zu aktuelleren Gedächtnisabschnitten“ – Zeit in Assassin’s Creed
2.3.1 Ordnung
2.3.2 Dauer
2.3.3 Zeitpunkt des Erzählens
3. Schlussbetrachtung
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht das Computerspiel Assassin’s Creed aus einer narratologischen Perspektive, wobei sie kritisch hinterfragt, inwieweit literaturwissenschaftliche Erzählmodelle auf dieses Medium übertragbar sind und stattdessen filmnarratologische Analysekategorien zur Anwendung bringt.
- Analyse narrativer Instanzen und diegetischer Ebenen im Computerspiel
- Untersuchung von Fokalisierung, Okularisierung und Aurikularisierung
- Zeitstruktur: Analyse von Ordnung, Dauer und Zeitpunkt des Erzählens
- Diskussion der Eignung filmnarratologischer Ansätze für Computerspiele
- Potenziale und Herausforderungen der Integration von Computerspielen in den Schulunterricht
Auszug aus dem Buch
2.2.1 Fokalisierung, Okularisierung und Aurikularisierung
Das Spielgeschehen in Assassin’s Creed beginnt mit einer Erinnerung, die fehlerhaft ist. Als Desmond deshalb vom Animus getrennt wird, sieht er zum ersten Mal wahr, wo er sich tatsächlich befindet. Der Moment des Aufwachens wird dabei aus einer subjektiven Kameraperspektive gezeigt, die visuell darstellt, was Desmond wahrnimmt. Nach einigen Sekunden wechselt die Kameraperspektive allerdings und zeigt in einem sog. nobody’s shot aus Sicht einer Überwachungskamera alle Figuren von außen. Auditiv wird dabei nur das dargestellt, was Desmond oder die anderen beiden Figuren in dieser Szene hören können, nämlich ihre Stimmen und die Geräusche der Maschinen und Türen. Nachdem der Professor Desmond droht, ihn zu töten, wenn er nicht kooperiert, und sich Desmond wieder hingelegt hat, wird erneut zur subjektiven Kamera gewechselt, die auch im weiteren Spielgeschehen immer dann benutzt wird, im wachen Zustand im Animus liegt. In Spielsequenzen außerhalb des Animus wird er dagegen in einem sog. over-the-shoulder-shot gezeigt, den Kuhn einer internen Fokalisierung bei Nullokularisierung zuschreibt. Auch auditiv wird nur dargestellt, was die Hauptfigur wahrnimmt oder zumindest wahrnehmen könnte. Besonders deutlich wird dies, als Desmond aus dem Animus geholt wird, um sich auszuruhen und er Lucy und den Professor belauscht. Hierbei verändern sich die Stimmen der beiden je nach Desmonds Position und werden erst verständlich, als er sein Ohr an die Wand legt.
Es zeigt sich, dass die audiovisuelle Darstellung eng an die Perspektive Desmonds geknüpft ist. Die Erzählinstanz zeigt zwar in einigen Einstellungen, wie dem nobody’s shot, das Geschehen aus einer anderen Perspektive und damit leicht anders als die Hauptfigur es wahrnimmt, es ist aber davon auszugehen, dass das Gezeigte ungefähr dem entspricht, was Desmond weiß. Während auf visueller Ebene eine Nullokularisierung mit Tendenzen zur internen Okularisierung vorliegt, kann von einer überwiegend internen Aurikularisierung und von einer internen Fokalisierung in der Rahmenhandlung ausgegangen werden.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in das Spiel Assassin’s Creed ein, erläutert die methodische Entscheidung für eine filmnarratologische Analyse und skizziert das Ziel, die Ergebnisse für den Schulunterricht nutzbar zu machen.
2. Narrative Elemente im Computerspiel Assassin’s Creed: Dieses Kapitel stellt die theoretischen Grundlagen der Untersuchung dar, inklusive einer Abgrenzung gegenüber literaturwissenschaftlichen Ansätzen und einer Einführung in filmnarratologische Kategorien.
2.1 Eine Erzählung ohne Erzähler? – narrative Instanzen in Assassin’s Creed: Das Kapitel analysiert, wie narrative Vermittlung in Abwesenheit eines menschlichen Erzählers durch audiovisuelle Instanzen und verschiedene diegetische Ebenen erfolgt.
2.2 „Aus welcher Sicht wird erzählt?“ – Fokalisierung in Assassin’s Creed: Der Abschnitt widmet sich der Perspektivierung und Wissensrelation im Spiel, wobei die Konzepte Okularisierung und Aurikularisierung zur Anwendung kommen.
2.2.1 Fokalisierung, Okularisierung und Aurikularisierung: Hier wird detailliert untersucht, wie visuelle und auditive Darstellung eng an die Wahrnehmung der Hauptfigur geknüpft sind.
2.2.2 Distanz: Dieses Kapitel kritisiert die Übertragbarkeit klassischer Distanzbegriffe auf das Computerspiel und arbeitet die Bedeutung der mentalen Metadiegese heraus.
2.3 „Spule vor zu aktuelleren Gedächtnisabschnitten“ – Zeit in Assassin’s Creed: Dieser Abschnitt überträgt Genettes Zeitkategorien auf das Computerspiel, wobei Ordnung, Dauer und der Zeitpunkt des Erzählens im Zentrum stehen.
2.3.1 Ordnung: Es wird analysiert, wie das Verhältnis von Rahmen- und Binnenhandlung sowie die Nutzung von Prolepsen die Zeitstruktur beeinflussen.
2.3.2 Dauer: Das Kapitel befasst sich mit der Schwierigkeit, die Spieldauer wissenschaftlich zu bestimmen und untersucht die Effekte von Zeitraffung und Ellipsen.
2.3.3 Zeitpunkt des Erzählens: Der Abschnitt diskutiert die zeitliche Unbestimmtheit des Erzählaktes im audiovisuellen Medium und das Verhältnis der Erzählebenen zueinander.
3. Schlussbetrachtung: Das Fazit fasst die Ergebnisse der narratologischen Analyse zusammen und reflektiert über die Möglichkeiten und Herausforderungen einer Einbindung des Spiels in den schulischen Deutschunterricht.
Schlüsselwörter
Assassin’s Creed, Narratologie, Filmnarratologie, Computerspielanalyse, Fokalisierung, Okularisierung, Aurikularisierung, Diegese, Zeitstruktur, Schuldidaktik, Mediendidaktik, Interaktivität, Erzählinstanz, Spielsequenz, Computerspiele im Unterricht
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit einer erzähltheoretischen Untersuchung des Computerspiels Assassin’s Creed, um dessen narrative Struktur wissenschaftlich zu erfassen.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Die zentralen Felder sind die narrativen Instanzen, die verschiedenen diegetischen Ebenen, die Fokalisierung sowie die Zeitverhältnisse (Ordnung, Dauer) innerhalb des Spiels.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es zu zeigen, dass sich Assassin’s Creed mithilfe filmnarratologischer Kategorien analysieren lässt und welche Implikationen dies für den schulischen Unterricht hat.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es wird ein filmnarratologischer Ansatz nach Markus Kuhn gewählt, da dieser besser als die klassische literaturwissenschaftliche Narratologie auf die spezifischen Bedingungen von Computerspielen anwendbar ist.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil analysiert das Spiel unterteilt in narrative Instanzen, Fokalisierungsaspekte und Zeitverhältnisse sowie die Rolle der verschiedenen Handlungs- und Erinnerungsebenen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Narratologie, Filmnarratologie, Computerspielanalyse, Fokalisierung, Diegese und Mediendidaktik charakterisiert.
Wie geht die Autorin mit dem Problem der Interaktivität in Computerspielen um?
Die Arbeit erkennt an, dass Interaktivität die klassische Erzählanalyse verkompliziert, bindet aber die Spielsequenzen in die Untersuchung ein, anstatt sie wie andere Forscher komplett auszuschließen.
Welche Bedeutung hat die Rahmenhandlung im Jahr 2012 für die Analyse?
Die Rahmenhandlung dient als Ankerpunkt für die Diegese, während die im Spiel erlebten Erinnerungen (Animus) als eine zusätzliche, mentale metadiegetische Ebene klassifiziert werden.
Wie bewertet die Arbeit den Einsatz von Assassin's Creed im Deutschunterricht?
Die Arbeit bewertet den Einsatz als potenziell gewinnbringend für die Analyse audiovisueller Medien, mahnt jedoch zur Berücksichtigung altersspezifischer Risiken hinsichtlich der Gewaltdarstellung.
- Citation du texte
- Steven Dunn (Auteur), 2016, Erzähltheoretische Analyse des Computerspiels Assassin’s Creed, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/423855