Hype in der Spieleindustrie. Eine technische, ökonomische und psychologische Untersuchung


Masterarbeit, 2017

82 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

INHALTSVERZEICHNIS

ABBILDUNGSVERZEICHNIS

TABELLENVERZEICHNIS

GLOSSAR

VORWORT

ABSTRACT

1 EINLEITUNG
1.1 Hype
1.2 Videospiele
1.3 Forschungsfrage
1.4 Struktur und Methodik dieser Arbeit

2 KOMMUNIKATIONSTECHNOLOGIE
2.1 Geschwindigkeit der Kommunikation
2.2 Eine Auswahl der Kommunikationsplattformen im Internet

3 THESEN ZUR ENTSTEHUNG EINES HYPES UM EIN VIDEOSPIEL
3.1 Technische Thesen
3.1.1 (H1) Der Entwicklungstand eines Videospiels hat geringen Einfluss auf die Entwicklung eines Hypes
3.1.2 (H2) Technische Innovationen in einem Videospiel fördern die Entstehung eines Hypes
3.1.3 (H3) Der Trend von Stationären PCs zu mobilen Geräten ist für die Entwicklung eines Hypes vorteilhaft
3.1.4 (H4) Die Entwicklung des Internets hat eine bedeutende Rolle in der Entstehung der heutigen Hypes
3.1.5 Zusammenfassung der Ergebnisse der technischen Thesen
3.2 Ökonomische Thesen
3.2.1 (H5) Der Netzwerkeffekt ist unter bestimmten Umständen für die Entwicklung eines Hypes förderlich
3.2.2 (H6) Das Auftreten des Spiels in sozialen Netzwerken begünstigt das Entstehen eines Hypes
3.2.3 (H7) Die Vorgänger eines Spiels beeinflussen die Entwicklung eines Hypes
3.2.4 (H8) Das Unternehmen als Marke in der Spieleindustrie spielt für die Entstehung eines Hypes eine Rolle
3.2.5 Zusammenfassung der Ergebnisse der ökonomischen Thesen
3.3 Psychologische Thesen
3.3.1 (H9) Ein Spiel muss den Spieler motivieren, um einen Hype generieren
3.3.2 (H10) Die Gruppe der Menschen muss eine bestimmte Zusammenstellung haben um einen Hype zu erzeugen.
3.3.3 (H11) Die Erfahrungen der Spieler fördern die Entwicklung eines Hypes
3.3.4 (H12) Kommunikation der Spieler spielt eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung eines Hypes.
3.3.5 Zusammenfassung der Ergebnisse der psychologischen Thesen

4 DISKUSSION

5 FAZIT

6 LITERATURVERZEICHNIS

7 ANHANG

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1 The Hype Curve (Gartner 2017)

Abbildung 2 Hypegraph (modifizierte Hype Curve)

Abbildung 3 Fastest downloaded mobile games (Statista l., 2016)

Abbildung 4 Durchschnittliche Internetgeschwindigkeiten (Statista k., 2017 )

Abbildung 5 Screenshot aus World of Warcraft - Legion (Blizzard, 2017)

Abbildung 6 Desktop gegen mobile Marktanteil weltweit. (Statcounter 2017)

Abbildung 7 Internetnutzer pro Jahr in Millionen (Internet live stats b., 2017)

Abbildung 8 Nennungen von „Pokémon Go" in sozialen Medien. (Brandwatch 2017) .

Abbildung 9 most mentioned games in online articles 2015 (Statista f., 2015)

Abbildung 10 Nielsen Game Rank PC 2016 (Statista h., 2017 )

Abbildung 11 Meist genannte Spiele 2016 (Statista g., 2017)

Abbildung 12 Yee's Spieler Motivationsmodel (Yee, Mai 2017)

Abbildung 13 Vereinfachte Darstellung der Kommunikation bei einem Hype

Abbildung 14 Massenkommunikationsmodell nach Schramm 1954

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1 Aktuelle Spiele-T railer auf Youtube

Tabelle 2 Bekannte Spieler auf Youtube, die Meinungsführer darstellen

Tabelle 3 Bekannte Nachrichtenkanäle für Videospiele auf Youtube

Tabelle 4 Einfluss der Medien

Tabelle 5 Einfluss der Entwickler

Tabelle 6 Einfluss der Spieler

Glossar

MMO:

Als Massively Multiplayer Online werden Spiele bezeichnet, bei welchen sich eine hohe Zahl an Spieler mit ihren Spielfiguren auf einem geringen Raum aufhalten kann.

Hype:

In dieser Arbeit definiert als hohes Interesse Seitens der Spieler

Gameplay:

Die Art und Weise, wie ein Spieler ein Spiel spielen sollte, um erfolgreich darin zu sein. ESA:

Abkürzung für Entertainment Software Assoziation

Vorwort

An erster Stelle bedanke ich mich bei Prof. Dr. Thomas Wieland und Prof Dr. Michael Lichtlein, die mir mit ihrer Besonnenheit und Geduld die entscheidenden Impulse zur Vollendung dieser Arbeit gegeben hat.

Mein Studienkollege und Freund Herr Jonas Geelhaar war beim Auffinden von Unstim­migkeiten eine unersetzliche Hilfe. Sein Verständnis um dieses Thema und sein Rat dazu waren außergewöhnlich lehrreich. Hierfür meinen tiefsten Dank.

Abstract

Hypes um Spieletitel können Spieleentwickler zu unerwarteter Bekanntheit führen, wenn es ihnen gelingt, ihr Computerspiel entsprechend im Markt zu positionieren. Es gibt auch Beispiele, bei welchen Hypes scheinbar aus dem Nichts entstehen, wie bei Flappy Bird (Heilmann 2014). Als ein sprunghafter, starker Anstieg an Interesse seitens der Spieler bei diversen Videospieltiteln müsste ein Hype definierbare Ursachen haben. Ziel dieser Arbeit ist es mögliche Ursachen zu finden. Während der Suche haben sich drei grobe Themenbereiche für mögliche Faktoren herauskristallisiert, die zur Entwick­lung eines Hypes beitragen. Diese sind psychologische, technische und ökonomische Faktoren. Beispielhaft soll der Netzwerkeffekt betrachtet werden, der als einer der öko­nomischen Faktoren. Der Netzwerkeffekt ist besonders gut bei MMO-Titeln zu beobach­ten. Je mehr Spieler das jeweilige MMO-Spiel spielen, umso interessanter wird es für die Spieler, da deren Avatare die virtuelle Welt mit Leben füllen. Ein passendes Exem­pel hierfür wäre ein Auktionshaus im Spiel selbst, dass mit gesammelten Gegenständen von Spieler befüllt werden kann. Je mehr Spieler Gegenstände im Auktionshaus einstel­len, desto größer wird die Auswahl, die jeder einzelne Spieler als Käufer hat.

Allerdings gibt es auch Singleplayerspiele, die ohne hunderte von Avataren in einer vir­tuellen Landschaft und sogar vor ihrer Veröffentlichung, einen Hype generieren. Der wohl wichtigste Faktor hierbei ist die Kommunikation unter den Beteiligten, der dem psychologischen Bereich zuzuordnen ist. Diese Kommunikation kann innerhalb eines Spiels oder auf anderen Plattformen, wie „Reddit“ oder „Youtube“ stattfinden. Entschei­dend dabei ist, dass die Spieler ihre Erfahrungen, Emotionen und Hoffnungen austau­schen. Dieser Austausch dient in Kombination mit Motivation, Emotion und den Er­kenntnissen aus der Gruppenpsychologie als Basis für die Entstehung eines Hypes. Allerdings sollte an dieser Stelle das Spiel selbst, und seine technischen Merkmale nicht vergessen werden. Seien es realistische 3D-Grafik, packendes Gameplay oder innovative Technologien, wie Virtual Reality Brillen, die den Spieler in ihren Bann zie­hen.

1 Einleitung

Diese Arbeit befasst sich mit der theoretischen Ergründung der Vorrausetzungen für die Entwicklung eines Hypes um verschiedene Computerspiele. In einigen Fällen, wie zum Beispiel Flappy Bird ist die Entwicklung eines Hypes nicht simpel nachvollziehbar. Auf dieses Beispiel wird in Kapitel 3.4.2 näher eingegangen. An dieser Stelle soll nur er­wähnt werden, dass der Hype von Flappy Bird völlig unerwartet und kurzzeitig war. Im Gegensatz dazu gibt es Hypes die über mehrere Jahre laufen. World of Warcraft stellt hier ein anschauliches Beispiel dar. Im Laufe mehrerer Jahre stieg die Anzahl der Spie­ler stetig an bis sie nach etwa sechs Jahren ihr Maximum erreichte. In dieser Arbeit werden Faktoren gesucht, die die Entstehung eines Hypes bewirken oder fördern. Die­se theoretische Untersuchung der Faktoren, ist nach der in der Psychologie verwende­ten Vorgehensweise aufgebaut. Es werden Thesen aufgestellt und diese mit Hilfe von Daten geprüft und diskutiert. Dieses Kapitels startet mit der Definition des Begriffs „Hype“.

1.1 Hype

Das Erste was technikaffinen Lesern in den Sinn kommt, wenn sie den Begriff Hype hören, wird der Gartner Hype Cycle sein. 1995 wurde diese Hypekurve (Abbildung 1) zum ersten Mal eingeführt. Sie zeigt die Stadien, die eine neue Technologie durchlebt. Angefangen mit übertriebener Begeisterung, die in Ernüchterung übergeht und an­schließendem Erkennen des wirklichen Nutzens und Integrierung in den Markt (Linden 2003, S.5). Allerdings betrachtet Gartner die Reife einer Technologie im Verhältnis zur ihrer Wahrnehmung auf dem Markt. Das trifft so nicht ganz auf Videospiele zu, da sie mit wenigen Ausnahmen keine technologischen Errungenschaften darstellen. Spiele sind zur Unterhaltung gedacht und ihr Nutzen ist meist auf diesen beschränkt. Es gibt Untersuchungen, die den Einfluss von Videospielen auf das menschliche Lernen und Verhalten analysieren. Vor allem werden aber das Erzeugen von Aggression und Sucht betrachtet, was Videospielen einen negativen Einfluss unterstellt. („Gewalt-Medien­Sucht: Computerspiele“, M. Kunczik, 2013). Dies soll hier aber nur eine Randbemer­kung bleiben.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1 The Hype Curve (Gartner 2017)

Im Duden ist ein Hype unter anderem als „Welle oberflächlicher Begeisterung“ definiert. Von oberflächlicher Begeisterung kann aber bei vielen Spielen nicht gesprochen wer­den, wenn Spieler freiwillig Wikipedia-Seiten über ein Spiel erstellen und betreiben, vom dem sie begeistert sind (Beispiel: http://wowwiki.wikia.com/wiki/Portal:Main). In dieser Arbeit wird der Begriff Hype, als starker, sprunghafter Anstieg an Interesse der Spieler gesehen (Abbildung 2). Die Zeit t und das Interesse der Spieler i ist in den Beispielen der folgenden Kapitel variabel. Es werden nur Spiele betrachtet, die einen außerge­wöhnlichen Anstieg an Interesse (Spielerzahlen, Downloads oder Artikel) erreicht ha­ben. Die Frage, ab wann von einem Hype gesprochen werden kann, ist schwer zu be­antworten und ist auch ein Teil der Forschungsfrage. Der Zeitraum der Betrachtung, beschränkt sich auf die Zeit zwischen der ersten Veröffentlichung von Informationen über ein Spiel bis zum Höhepunkt des Interesses. Das Interesse der Spieler kann sich entweder durch die Anzahl der Spieler, Anzahl der Beiträge in Fachartikeln oder auch Download- / Verkaufszahlen darstellen. Im Folgenden sollen Videospiele selbst etwas näher betrachtet werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2 Hypegraph (modifizierte Hype Curve)

1.2 Videospiele

In dieser Arbeit, werden Videospiele sehr allgemein gefasst. PCs, Smartphones, Tablet und auch Konsolen sind in diesem Thema inbegriffen. Also alle digitalen Medien, die es erlauben in irgendeiner Art eine Simulationen oder Spiele abzuspielen, die rein zur Un­terhaltung dienen. Es ist an dieser Stelle auch nicht sinnvoll diese trennen zu wollen, da viele Titel auch auf mehreren Plattformen veröffentlicht werden. Das von Blizzard Enter­tainment 2016 veröffentlichte Overwatch läuft zum Beispiel auf PC, Playstation und Xbox One. Videospiele gibt es auf zahlreichen Plattformen. Es gibt sie in vielen ver­schiedenen Varianten. Einzelspieler, Mehrspieler-Spiele, Strategiespiele, Shooter und Puzzelspiele, 3D-Grafik und Pixelart. Der Markt generiert jährlich in den USA etwa 15 Milliarden US-Dollar an Umsatz (Statista a., 2017). Das spiegelt das Interesse der Nut­zer an unterhaltenden und interaktiven Medien wider und zeigt, dass der Konsum von Computerspielen in der heutigen Gesellschaft zum Großteil akzeptiert ist. In den fol­genden Kapiteln werden Videospiele betrachtet, die zum einen außergewöhnliche Download-Zahlen erreicht haben (Abbildung 3).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3 Fastest downloaded mobile games (Statista l., 2016)

Zum anderen Spiele, die im Jahr ihrer Veröffentlichung in den Medien besonders häufig erwähnt wurden oder eine hohe Anzahl an Spielern erreicht. Weitere Daten von Spie­len, die erfolgreich einen Hype erzeugt haben finden sich im Anhang.

1.3 Forschungsfrage

Wie schon erwähnt ist der Markt für Videospiele groß. Bei 9,2 Milliarden Dollar Umsatz bei den größten Videospielhersteller (Statista b, 2017) zeigt der Markt eine steigende Tendenz für das Wachstum dieser Branche. Die Spielerzahl in den USA beträgt laut der Entertainment Software Assoziation (ESA) 155 Millionen und in 51% der Haushalte der USA sind Konsolen, die das Spielen ermöglichen, wie Xbox, Playstation etc. Bei diesen Zahlen ist es nicht verwunderlich, dass es Spiele gibt, die außergewöhnlich erfolgreich sind. Doch was macht diese Spiele so erfolgreich? Es gibt zahlreiche Untersuchungen von einzelnen Spielen und auch Bücher, wie von Harold James Madigan „Getting Ga- mers“, die sich einzig und allein damit beschäftigen, wie Videospiele Spieler in ihren Bann ziehen (Madigan 2016). Diese Arbeit beschäftigt sich jedoch mit der Frage, wie ein außergewöhnlich hohes Interesse in kürzester Zeit, mit anderen Worten ein Hype entsteht. Ob und wie dieses Interesse gehalten werden kann, wird in dieser Arbeit nur am Rande betrachtet. Es werden keine Spiele auf Herz und Nieren untersucht, sondern eine Auswahl an besonders kennzeichnenden Exemplaren geboten. Anhand dieser Spiele werden Beweise für die in Kapitel 3 genannten Thesen aufgeführt.

Die Motivation sich mit diesem Thema wissenschaftlich zu beschäftigen rührt daher, dass es für Hypes definierbare Ursachen geben müsste. Nach intensiver Recherche über diesen Bereich ergab sich, dass kaum Arbeiten über diese Thematik zu finden sind. Es werden vornehmlich Produkte, die einen Hype erzeugt haben untersucht, nicht die Faktoren, die den Hype an sich hervorrufen. So sollen in dieser Arbeit einige Fragen beantwortet werden, die Hinweise zur Entstehung eines Hype liefern.

Welche Faktoren beeinflussen den schlagartigen Erfolg von Videospielen?

Hierbei werden die Akteure, die Umgebung und Aspekte der Spiele selbst betrachtet. Die Abhängigkeiten dieser untereinander sind hierbei ebenfalls von Bedeutung. Die Faktoren stammen aus den Bereichen des Ökonomischen, der Psychologie und des Technischen. Es werden nur Videospiele betrachtet, die nachweisbar einen Hype er­zeugt haben.

Ist ein Hype eine hinreichende Voraussetzung für Erfolg/Verbreitung?

Mit dieser Frage soll geklärt werden, ob ein Hype zwangsläufig zum Erfolg eines Video­spiels und dessen Verbreitung beiträgt.

Wie haben sich die Mechanismen für einen Hype entwickelt?

Durch diese Frage wird getrachtet, welche Mechanismen heute ausschlaggebend für die Entstehung eines Hypes sind. Haben diese sich mit der Zeit verändert oder neu entwickelt. Es werden Medien untersucht, wie die Spieler kommunizieren und welche Wege die Informationen über die Videospiele gehen.

Gibt es eine kritische Zahl an Nutzern?

Hierbei wird versucht eine Zahl an Nutzern eines Videospiels zu finden, die einen Hype um einen Titel auslöst. Dabei wird auf die Größe des jeweiligen Spieleunternehmens keine Rücksicht genommen. Es wird versucht objektiv abzuschätzen, wann ein Hype sich abzeichnet.

Was bewegt Menschen dazu über ein Videospiel zu schreiben/sprechen/Video zu drehen?

Mit dieser Frage soll ergründet werden, welche Ursachen es hat, dass ein Mensch über ein Videospiel berichtet. Dabei soll nicht tiefenpsychologisch vorgegangen werden, sondern die Ursachen werden nur oberflächlich betrachtet, da dies sonst den Rahmen der Arbeit sprengen würde.

Was bringt Menschen dazu sich Videos über Spiele anzusehen?

Die Betrachtung dieser Frage kommt der obigen Frage nach den Ursachen für die Be­richterstattung gleich. Es werden die psychologischen Grundlagen aufgezeigt und Bei­spiele aus den bereits bestehenden allgemeinen psychologischen Erkenntnissen aufge­führt.

Antworten auf die, im Vorfeld genannten Fragen, können Unternehmen helfen ihre Spiele und deren Umfeld so zu gestalten, dass ein optimaler Nährboden für ein rasches Wachstum des Kundenstammes erschaffen wird.

1.4 Struktur und Methodik dieser Arbeit

In diesem Kapitel soll die Struktur und die wissenschaftliche Methodik dieser Arbeit er­läutert werden. Kapitel 1 befasst sich in der Einleitung mit allgemeinen Informationen, die den Hintergrund dieser Arbeit erklären und zum Verständnis beitragen sollen. Kapi­tel 2 stellt den Stand der Kommunikationstechnologie dar, die für die Spiele selbst und die Kommunikation der Akteure wichtig ist. Es werden Kommunikationsgeschwindigkeit und Kommunikationsplattformen betrachtet.

Kapitel 3 beschäftigt sich mit den Thesen, die zu Ergründung der Forschungsfragen erstellt wurden. Die Thesen sind nach Fachgebieten geordnet und am Ende jedes Fachgebietes werden die Erkenntnisse noch einmal zusammengefasst.

In Kapitel 4 werden die Erkenntnisse aus den Thesen diskutiert, um etwaige Schlüsse ziehen zu können, welchen Einfluss der jeweiligen Akteure auf einen Hype hat. Das Letzte Kapitel enthält das Fazit und einen potenziellen Leitfaden für Unternehmen, die einen Hype gezielt erzeugen wollen.

Zur Methodik: Am Anfang der Untersuchung stehen die in Kapitel 1.3 gestellten Fra­gen. Sie bieten den Rahmen dieser Arbeit, in welchem die Informationen über dieses Thema gesucht werden. Hierzu wurde Literatur aus den drei Bereichen, Technologie in der Spieleindustrie, ökonomische Themen und psychologische Themen, wie Gruppen­dynamik und Motivationspsychologie studiert. Des Weiteren wurden Statistiken aus Um­fragen und Studien der verschiedenen Fachbereiche ausgewertet und auf Relevanz geprüft. Relevante Literatur und Statistiken wurden gesammelt und anhand dieser wur­den, die in Kapitel 3 aufgeführten Thesen abgeleitet.

2 Kommunikationstechnologie

Unter Kommunikationstechnologie wird in dieser Arbeit das zusammengefasst, was im weiteren Sinne mit dem Internet und modernen Kommunikationswegen zu tun hat. Wa­rum Kommunikation und vor allem Internet für diese Untersuchung wichtig ist, fasst Ernst von Hollstein wie folgt zusammen: „Netzwerke und grenzüberschreitende Vernet­zung haben in einer sich globalisierenden Welt Konjunktur. Das exponentielle Wachs­tum elektronischer Kommunikation in Wirtschaft, Wissenschaft, Politik und Alltag via Internet, E-mail und Telefonie lässt Räume schrumpfen, beschleunigt Informations-, Wissens- und Erfahrungsaustausch, erleichtert Transaktionen und vervielfältigt die Op­tionen zu bi- und multilateraler Kommunikation und zu Erweiterung sozialer Beziehun­gen“ (Hollstein, 2006, S.63). Dies lässt den Schluss zu, dass das Internet der heutigen Gesellschaft neue Formen der Kommunikation ermöglicht und mit der Vernetzung auch einen geeigneten Nährboden für Hypes darstellt. Im Folgenden werden Internetge­schwindigkeit, Verbreitung und Plattformen betrachtet, die momentan zur Kommunikati­on dienen.

2.1 Geschwindigkeit der Kommunikation

Die maximale Bandbreite, die in einem Privaten Haushalt erreicht werden kann beträgt 200 MBit/s im aktuellen Angebot der Telekom (www.Telekom.de), wobei diese Band­breite nur in wenigen Bereichen verfügbar ist. Eine hohe Bandbreite sorgt dafür, dass größere Datenmengen pro Sekunde zwischen den Computern hin und her gesendet werden können. Wenn hier von Geschwindigkeit gesprochen wird, ist die Dauer ge­meint, in welcher z.B. eine Datei heruntergeladen wird. Die Signalgeschwindigkeit bleibt gleich. Geschwindigkeiten von 200Mbit/s werden mit Glasfaserverbindungen erreicht (Telekom a., 2016). Durchschnittlich werden aber z.B. in Deutschland 13,7 MBit/s in den Haushalten erzielt. Südkorea führte 2016 mit einer durchschnittlichen Geschwin­digkeit von 26,3 MBit/s (Abbildung 4 Durchschnittliche Internetgeschwindigkeiten). Um bei Multiplayerspielen eine angenehme Spieleerfahrung zu gewährleisten ist eine mög­lichst hohe Geschwindigkeit erwünscht, da sonst die Kommunikation zwischen Client und Server zu langsam ist.

Streaming von Videospielen in HD allerdings benötigt bei weitem mehr Bandbreite. 2 Mbit/s im Upload werden hierfür benötigt. Wenn ein Nutzer eines Dienstes, wie Twitch, einen Stream ohne Unterbrechung in HD (High Definition) verfolgen will, dann benötigt er eine Internetverbindung von mindestens 12Mbit/s (Twitch/Support, 2017) im Download.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4 Durchschnittliche Internetgeschwindigkeiten (Statista k., 2017 )

Bei Mobilfunkverbindungen wird verstärkt auf LTE (Long-Term Evolution) gesetzt. Mit der Funkverbindung der Telekom können für Privatverbraucher aktuell Geschwindigkei­ten bis zu 300 MBit/s erreicht werden. (Telekom b., 2016).

2.2 Eine Auswahl der Kommunikationsplattformen im Internet

In diesem Kapitel wird eine kleine Auswahl von Kommunikationsplattformen vorgestellt, die von Herstellern, Medien und Spielern genutzt werden, um Informationen über Spiele zu verbreiten.

- Reddit - Vornehmlich textbasierte Internetseite für Informationsaustausch

Diese Seite wird oft als Keimzelle für Hypes betrachtet. Sie ist auf Platz 8 der beliebtesten Internetseiten (Alexa a., Mai 2017). https://www.reddit.com/

- Twitch - Streamingplattform für Videospiele

Twitch ist eine Internetseite, auf der Nutzer anderen Spielern dabei Zuse­hen können, wie sie Videospiele spielen. Seit der Gründung dieser Platt­form gewinnt diese immer mehr an Beliebtheit. Das spiegelt sich in den Zahlen von Alexa wider: Rang 51 Tendenz steigend. (Alexa b., Mai 2017) https://www.twitch.tv/

- YouTube - ermöglicht das Veröffentlichen und Ansehen von Videos

Youtube ist eine Internetseite, auf der Nutzer Videos hochladen können, oder Videos von anderen Nutzern anschauen können. Im Alexa Ranking ist Youtube auf Platz 2 (Alexa c., Mai 2017).

- Facebook - Soziales Netzwerk

Facebook belegt bei dem Beliebtheitsranking von Alexa Rang 3. (Alexa d., Mai 2017) Das zeigt, dass das soziale Netzwerk viel genutzt wird und der Informationsfluss von Facebook nachhaltig Hypes beeinflussen kann.

- WhatsApp - Kommunikationsdienst, der Nachrichten über das Internet überträgt

Bei 1,2 Milliarden Nutzern weltweit beeinflusst Whatsapp die Art der Kommunikation in der heutigen Zeit außergewöhnlich stark (statista c., 2017). Das Prinzip nahezu kostenfrei Nachrichten zu senden ermöglicht es Nutzern Informationen in ihrem sozialen Umfeld schnell zu verbreiten.

- IGN - Website für Entertainmentnachrichten mit eigener Spielesparte

IGN belegte im Mai bei Alexa den Rang 293, stieg aber im Vergleich zu den Vormonaten um 175 Plätze (Alexa d., Mai 2017). Es ist eine Seite die im klassischen Sinne eine Medien-Plattform darstellt. IGN-Mitarbeiter er­stellen Artikel zu diversen Themen, unter anderem auch Videospielen.

- Videospielentwickler und Publisher Websites

Die Seiten der Spielehersteller erfreuen sich unterschiedlicher Beliebtheit. Deshalb sollen hier nur die umsatzstärksten aufgelistet werden. Activision Blizzard, Electronic Arts und Konami, stehen beispielhaft für die Spiel­ehersteller und präsentieren mit ihren Internetseiten Informationen über Spiele. (statista b., 2017)

3 Thesen zur Entstehung eines Hypes um ein Videospiel

In diesem Kapitel werden die Thesen vorgestellt. Zunächst wurden die beteiligen Akteu­re herausgearbeitet. Entwickler, die das Spiel produziert haben, Medien, die über das Spiel berichten und Spieler, die sich von dem Spiel begeistern lassen. Zu diesen Akteu­ren kommt als nächstes die Umgebung, in der die Beteiligen agieren. Dazu zählen audi­tive Medien (Hörfunk, CD), Audiovisuelle Medien (Film, Video, Fernsehen), Printmedien (Buch, Zeitung, Zeitschrift), multimediale interaktive Medien (Internet) (Piontkowski et al. 2014). Zu dieser Umgebung zählt aber auch das Spiel selbst.

3.1 Technische Thesen

In den folgenden Unterkapiteln werden technische Thesen untersucht. Dabei werden Entwicklungen der letzten Jahre näher betrachtet, die für ein vermehrtes Auftreten von Hypes verantwortlich sein könnten. Dazu zählen technische Innovationen im Bereich der Computerspiele, der Trend zu mobilen Geräten und die Vernetzung von Menschen durch das Internet. Im Anschluss wird als erstes der Einfluss des Entwicklungsstandes eines Spiels auf einen Hype untersucht.

3.1.1 (H1) Der Entwicklungstand eines Videospiels hat geringen Einfluss auf die Entwicklung eines Hypes

Während der Entwicklung eines Videospiels veröffentlichen Hersteller oftmals vor Ende der Entwicklungszeit diverse Inhalte. Diese werden oft in Form eines Trailers, das heißt einer filmartigen Videosequenz aus dem Spiel, oder Gameplay-Videosequenzen der Öffentlichkeit präsentiert. Am 09. September 2014 erschien Destiny auf dem Markt. In der von Statista im Oktober 2014 erstellen Statistik ist der Trailer von Destiny, welches am 04. September 2014 auf Youtube veröffentlicht wurde (Youtube, Destiny, 2017), 9,9 Millionen Mal angesehen worden (Statista d., 2014).Ähnlich verhält es sich mit dem Titel von Activision namens Call of Duty: Advanced Warfare. Der Trailer hierzu wurde am 01. Mai 2014 auf Youtube veröffentlicht (Youtube, Call of Duty, 2017) und hatte im Oktober 2014 4,7 Millionen Aufrufe (Statista d., 2014). Das Spiel selbst wurde allerdings erst am 04. November 2014 veröffentlicht. Demnach hatten beide Spiele schon im Vor­feld ihres Debuts auf dem Markt Aufmerksamkeit erregt.

Auch aktuelle Titel zeigen das Verhalten von Spielern, welches darauf hindeutet, dass der Entwicklungsstand nicht ausgereift sein muss, um einen Hype zu erzeugen. In der folgenden Tabelle wurden zufällig gewählte Trailer von Titeln, welche noch vor ihrem Erscheinen auf dem Markt stehen, ausgewählt und nach Veröffentlichungsdatum auf Youtube und der Anzahl ihrer Aufrufe hin untersucht. Drei der Videospiele besitzen Vorgänger. Alle Daten der Tabelle 1 wurden am 09. Mai 2017 erfasst. Aufrufe gleichar­tiger Uploads wurden ignoriert, denn es wurde nur die höchste Zahl der Aufrufe ausge­wählt. Mehrfache Aufrufe können bei den Daten nicht ausgeschlossen werden.

Tabelle 1 Aktuelle Spiele-Trailer auf Youtube

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die untersuchten Trailer von Death Stranding und Days Gone wurden auf der Spiele­messe Electronic Entertainment Expo (E3) der Öffentlichkeit zum ersten Mal präsen­tiert. Alle Spiele stehen noch vor Ihrer Veröffentlichung, was bestätigt, dass der Ent­wicklungsstand eines Videospiels, solang einige Informationen über den Inhalt da sind, keine Rolle spielt. Bei den Spielern wird dennoch Interesse geweckt, somit kann be­hauptet werden, dass der Entwicklungstand einen geringen Einfluss auf Hypes hat. Allerdings zeigen diese Zahlen auch einen anderen Trend. Nämlich, dass Spiele, die einen Vorgänger haben, eher dazu neigen oft aufgerufen zu werden, als Spiele ohne Vorgänger. Hier sticht das Spiel Destiny 2 besonders hervor, da es innerhalb von einem Monat mehr als 11 Millionen Aufrufe generiert hat. Das Thema Vorgänger wird in Kapi­tel 3.2.3 näher betrachtet. Die Erkenntnis, dass Neugier und Fantasie Spieler dazu be­wegt, sich für ein Spiel zu interessieren, wird auch noch einmal in Kapitel 3.4.1 bei dem Stichwort Neugier psychologisch untermauert.

3.1.2 (H2) Technische Innovationen in einem Videospiel fördern die Entstehung eines Hypes

In dieser Hypothese werden technische Elemente von Videospielen betrachtet, die möglicherweise die Entstehung eines Hypes fördern. Darunter werden Technologien verstanden, die entweder neuartig oder in außergewöhnlich ausgeprägter Form in ei­nem Spiel verwendet werden. Das soll an Hand zweier Beispiele näher untersucht wer­den. Zum einen wird nochmals World of Warcraft betrachtet, da dieses sogar einen Hype generiert hat, der mehrere Jahre angehalten hat. Zum anderen wird No Man‘s Sky untersucht, das mit prozeduraler Generierung von Spieleinhalten, eine nahezu endlose offenen Welt bieten soll (No Man Sky 2017).

Der technische Fortschritt, den World of Warcraft gemacht hatte, war die Verbindung einer virtuellen 3D-Welt mit der MMO Technologie. (Blizzard, 2017)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5 Screenshot aus World of Warcraft - Legion (Blizzard, 2017)

Abbildung 5 zeigt ein von Blizzard veröffentlichtes Bild, was die 3D-Umgebung von World of Warcraft zeigt. Elemente wie Bäume, Gewässer und Gebäude in Verbindung mit modellierten Flächen erschaffen eine virtuelle Welt, in der sich der Spieler zurecht­finden muss. Allerdings ist 3D-Modellierung allein keine Innovation. Spiele wie Hunter auf dem Amiga 500 besaßen schon eine 3D-Welt.

Die Geschichte der MMO-Spiele lässt sich bis zu Meridian 59 zurückführen, welches 1995 veröffentlich wurde und heute immer noch spielbar ist. Auch dieses besitzt 3D- Grafik, allerdings nicht der in Qualität die World of Warcraft 2004 angeboten hat. Beide Spiele ermöglichten es vielen Spieler gleichzeitig in einer Welt zu interagieren. Einer der entscheidenden Unterschiede von Meridian 59 zu World of Warcraft ist der zeitliche Kontext, genauer gesagt die Verbreitung von Internet im Zusammenhang mit günstigen Tarifen. Auf diese beiden Entwicklungen wird in der These H8 genauer eingegangen. Wimmer (2013) charakterisiert MMOs als Spielewelten, die bestehen bleiben und sich dennoch ständig verändern. Die Veränderungen finden unabhängig vom Spieler statt. Sollte zum Beispiel ein Kampf stattfinden, an dem ein Spieler zuerst teilnimmt und sich dann zurückzieht oder seine Internetverbindung unterbricht, so wird der Kampf dennoch weitergeführt. Wimmer führt weiter aus, dass die soziale Komponente in Videospielen einen immer wichtigeren Stellenwert hat. MMO-Spiele sind für soziale Interaktionen der optimale Nährboden. Spieler begegnen sich in der virtuellen Welt mit ihren Avataren und interagieren auf sozialer Ebene miteinander, wie sie es auch in der „realen Welt“ könnten (Wimmer 2013, S.30). Auf World of Warcraft folgten zahlreiche Nachfolger, wie Warhammer Online, Aion, Tera, die auf dem gleichen Prinzip aufgebaut waren (Wim­mer 2013, S.20). Durch die Integration von MMO in ein Videospiel wird also das Be­dürfnis befriedigt mit anderen Spielern sozial zu interagieren.

Eine andere technische Innovation bietet No Man‘s Sky (No Man Sky 2017). Nach ei­genen Angaben zeigte Hello Games am 7. Dezember 2013 zum ersten Mal Bildmaterial von No Man’s Sky. Es besitzt eine prozedural generierte Welt, genauer gesagt ein Uni­versum mit einer außergewöhnlich hohen Zahl an Objekten. Prozedural generiert be­deutet, dass die Objekte mit Hilfe von Algorithmen erzeugt werden und somit um ein vielfaches schneller erzeugt werden können, als ein Team von Entwicklern es könnte. No Man’s Sky soll etwa 1,8x10[19] Planeten besitzen (Newscientist 2016).

[...]

Ende der Leseprobe aus 82 Seiten

Details

Titel
Hype in der Spieleindustrie. Eine technische, ökonomische und psychologische Untersuchung
Hochschule
Hochschule Coburg (FH)  (Informatik)
Note
2,0
Autor
Jahr
2017
Seiten
82
Katalognummer
V425357
ISBN (eBook)
9783668702769
ISBN (Buch)
9783668702776
Dateigröße
3389 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gaming, Hype, Hypegames
Arbeit zitieren
Alexander Otte (Autor:in), 2017, Hype in der Spieleindustrie. Eine technische, ökonomische und psychologische Untersuchung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/425357

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