Hypes um Spieletitel können Spieleentwickler zu unerwarteter Bekanntheit führen, wenn es ihnen gelingt, ihr Computerspiel entsprechend im Markt zu positionieren. Es gibt auch Beispiele, bei welchen Hypes scheinbar aus dem Nichts entstehen, wie bei Flappy Bird. Als ein sprunghafter, starker Anstieg an Interesse seitens der Spieler bei diversen Videospieltiteln müsste ein Hype definierbare Ursachen haben. Ziel dieser Arbeit ist es mögliche Ursachen zu finden. Während der Suche haben sich drei grobe Themenbereiche für mögliche Faktoren herauskristallisiert, die zur Entwicklung eines Hypes beitragen. Diese sind psychologische, technische und ökonomische Faktoren.
Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG
1.1 Hype
1.2 Videospiele
1.3 Forschungsfrage
1.4 Struktur und Methodik dieser Arbeit
2 KOMMUNIKATIONSTECHNOLOGIE
2.1 Geschwindigkeit der Kommunikation
2.2 Eine Auswahl der Kommunikationsplattformen im Internet
3 THESEN ZUR ENTSTEHUNG EINES HYPES UM EIN VIDEOSPIEL
3.1 Technische Thesen
3.1.1 (H1) Der Entwicklungstand eines Videospiels hat geringen Einfluss auf die Entwicklung eines Hypes
3.1.2 (H2) Technische Innovationen in einem Videospiel fördern die Entstehung eines Hypes
3.1.3 (H3) Der Trend von Stationären PCs zu mobilen Geräten ist für die Entwicklung eines Hypes vorteilhaft
3.1.4 (H4) Die Entwicklung des Internets hat eine bedeutende Rolle in der Entstehung der heutigen Hypes
3.1.5 Zusammenfassung der Ergebnisse der technischen Thesen
3.2 Ökonomische Thesen
3.2.1 (H5) Der Netzwerkeffekt ist unter bestimmten Umständen für die Entwicklung eines Hypes förderlich
3.2.2 (H6) Das Auftreten des Spiels in sozialen Netzwerken begünstigt das Entstehen eines Hypes
3.2.3 (H7) Die Vorgänger eines Spiels beeinflussen die Entwicklung eines Hypes
3.2.4 (H8) Das Unternehmen als Marke in der Spieleindustrie spielt für die Entstehung eines Hypes eine Rolle
3.2.5 Zusammenfassung der Ergebnisse der ökonomischen Thesen
3.3 Psychologische Thesen
3.3.1 (H9) Ein Spiel muss den Spieler motivieren, um einen Hype generieren
3.3.2 (H10) Die Gruppe der Menschen muss eine bestimmte Zusammenstellung haben um einen Hype zu erzeugen.
3.3.3 (H11) Die Erfahrungen der Spieler fördern die Entwicklung eines Hypes
3.3.4 (H12) Kommunikation der Spieler spielt eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung eines Hypes.
3.3.5 Zusammenfassung der Ergebnisse der psychologischen Thesen
4 DISKUSSION
5 FAZIT
Zielsetzung & Themen der Arbeit
Die Arbeit untersucht die Voraussetzungen und Einflussfaktoren für die Entstehung eines Hypes in der Spieleindustrie. Das primäre Ziel ist es, technische, ökonomische und psychologische Ursachen zu identifizieren, die zu einem sprunghaften Anstieg des Spielerinteresses führen, und die Rolle der Akteure (Entwickler, Medien, Spieler) dabei zu analysieren.
- Technologische Innovationen und deren Bedeutung für die Spielerakzeptanz.
- Ökonomische Faktoren wie Markenbildung und Netzwerkeffekte.
- Psychologische Grundlagen der Spielermotivation und Gruppeninteraktion.
- Der Einfluss der modernen Kommunikationstechnologie auf die Informationsverbreitung.
- Untersuchung der Rolle von "User-Generated Content" im Vergleich zu klassischen Medien.
Auszug aus dem Buch
3.1.2 (H2) Technische Innovationen in einem Videospiel fördern die Entstehung eines Hypes
In dieser Hypothese werden technische Elemente von Videospielen betrachtet, die möglicherweise die Entstehung eines Hypes fördern. Darunter werden Technologien verstanden, die entweder neuartig oder in außergewöhnlich ausgeprägter Form in einem Spiel verwendet werden. Das soll an Hand zweier Beispiele näher untersucht werden. Zum einen wird nochmals World of Warcraft betrachtet, da dieses sogar einen Hype generiert hat, der mehrere Jahre angehalten hat. Zum anderen wird No Man‘s Sky untersucht, das mit prozeduraler Generierung von Spieleinhalten, eine nahezu endlose offenen Welt bieten soll (No Man Sky 2017).
Der technische Fortschritt, den World of Warcraft gemacht hatte, war die Verbindung einer virtuellen 3D-Welt mit der MMO Technologie. (Blizzard, 2017)
Abbildung 5 zeigt ein von Blizzard veröffentlichtes Bild, was die 3D-Umgebung von World of Warcraft zeigt. Elemente wie Bäume, Gewässer und Gebäude in Verbindung mit modellierten Flächen erschaffen eine virtuelle Welt, in der sich der Spieler zurechtfinden muss. Allerdings ist 3D-Modellierung allein keine Innovation. Spiele wie Hunter auf dem Amiga 500 besaßen schon eine 3D-Welt.
Die Geschichte der MMO-Spiele lässt sich bis zu Meridian 59 zurückführen, welches 1995 veröffentlich wurde und heute immer noch spielbar ist. Auch dieses besitzt 3D-Grafik, allerdings nicht der in Qualität die World of Warcraft 2004 angeboten hat. Beide Spiele ermöglichten es vielen Spieler gleichzeitig in einer Welt zu interagieren. Einer der entscheidenden Unterschiede von Meridian 59 zu World of Warcraft ist der zeitliche Kontext, genauer gesagt die Verbreitung von Internet im Zusammenhang mit günstigen Tarifen. Auf diese beiden Entwicklungen wird in der These H8 genauer eingegangen.
Zusammenfassung der Kapitel
1 EINLEITUNG: Definiert den Hype als sprunghaftes Interesse und stellt die Forschungsfrage nach den Faktoren für den Erfolg von Computerspielen.
2 KOMMUNIKATIONSTECHNOLOGIE: Analysiert moderne Kommunikationsmittel wie soziale Netzwerke und Streaming-Plattformen, die als Nährboden für die Entstehung von Hypes dienen.
3 THESEN ZUR ENTSTEHUNG EINES HYPES UM EIN VIDEOSPIEL: Untersucht systematisch technische, ökonomische und psychologische Faktoren und deren Einfluss auf die Entstehung eines Hypes anhand konkreter Beispiele.
4 DISKUSSION: Beantwortet die Forschungsfragen durch eine Synthese der Erkenntnisse und bewertet den Einfluss der verschiedenen Akteure auf die Hype-Entstehung.
5 FAZIT: Fasst zusammen, dass die Spieler durch user-generated Content den größten Einfluss auf Hypes haben und bietet einen Leitfaden für Entwickler an.
Schlüsselwörter
Hype, Videospiele, Spieleindustrie, Kommunikation, Netzwerkeffekt, Spielermotivation, Social Media, User-Generated Content, Innovationsmanagement, Online-Marketing, Zielgruppenanalyse, Gruppenpsychologie, Nostalgieeffekt, Marktpositionierung, Digitale Transformation.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Masterarbeit grundlegend?
Die Arbeit untersucht, welche technischen, ökonomischen und psychologischen Voraussetzungen erfüllt sein müssen, damit ein Videospiel einen sogenannten "Hype" generiert.
Welche Themenfelder stehen dabei im Mittelpunkt?
Die Arbeit beleuchtet die Rolle moderner Kommunikationstechnologien, die psychologischen Beweggründe der Spieler (Motivation, Gruppendynamik) und ökonomische Strategien wie Markenbildung oder den Einfluss von Vorgängerspielen.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es, die Faktoren zu identifizieren, die einen schlagartigen Anstieg des Spielerinteresses bewirken, und zu klären, ob ein Hype eine hinreichende Bedingung für den langfristigen Erfolg eines Spiels ist.
Welche wissenschaftliche Methode wird in der Arbeit verwendet?
Der Autor verwendet eine thesenbasierte Untersuchung. Dabei werden Hypothesen aufgestellt, mit Hilfe von statistischen Daten und Fachliteratur geprüft und anschließend diskutiert.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in technische, ökonomische und psychologische Thesen. Dabei werden Themen wie der Trend zur Mobilität, soziale Netzwerke, der Netzwerkeffekt, Spielermotivation und die Rolle der Kommunikation detailliert analysiert.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?
Zu den wichtigsten Begriffen zählen Hype, Videospiele, Kommunikation, Spielermotivation, Social Media und Netzwerkeffekte.
Welche Schlussfolgerung zieht der Autor bezüglich der Rolle der Spieler?
Der Autor kommt zu dem Schluss, dass die Spieler die größte Einflusskraft auf Hypes ausüben, da sie durch ihre Kommunikation (User-Generated Content) maßgeblich darüber entscheiden, ob ein Spiel in der Community an Bedeutung gewinnt.
Was sagt der Autor über den Einfluss der Entwickler?
Entwickler haben einen mittleren Einfluss auf die Hype-Entstehung. Sie können zwar Rahmenbedingungen durch Qualität und Markenpflege setzen, sind aber letztlich auf die Akzeptanz und Verbreitung durch die Spieler angewiesen.
- Arbeit zitieren
- Alexander Otte (Autor:in), 2017, Hype in der Spieleindustrie. Eine technische, ökonomische und psychologische Untersuchung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/425357