Relevanzstrukturen am Beispiel Sammelkartenspiel. Eine autoethnographische Studie der "Magic: The Gathering"-Community in Bamberg


Hausarbeit (Hauptseminar), 2017
22 Seiten, Note: 1,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Begriffe- und Abkürzungen

1. Einleitung und Aufbau
2. Kurze Beschreibung des Feldes
2.1. Akteure des Feldes
2.2. Feldzugang

3. Herstellung von Relevanz
3.1. Kausale Bedingungen
3.2. Kontexte
3.3. Intervenierende Bedingungen
3.4. Handlungs- und Interaktionsstrategien der Akteure
3.5. Konsequenzen
3.6. Zusammenhang mit anderen Prozessen

4. Methodologische Reflexionen
4.1. Erkenntnisinteresse
4.2. Datenerhebung und Datenauswertung
4.3. Methodengeschichte
4.4. Qualitätskriterien

5. Schluss

6. Literaturverzeichnis

Begriffs- und Abkürzungsverzeichnis: ״MTG“ / ״Magic“ - Das Sammelkartenspiel ״Magic: The Gathering“ ״Wizards“ - Der US-amerikanische MTG-Herausgeber ״Wizards of the Coast LLC“ ״(Karten-) Deck“ - Eine den Regeln der jeweiligen Spielvariante entsprechende Zusammen­Stellung von Spielkarten verschiedenen Typs ״Booster-Pack“ - Eine käuflich zu erwerbende zufällige Zusammenstellung von 15 Karten ei­nes bestimmten Sets in einer undurchsichtigen, bedruckten Plastikhülle.

״Set“ - Thematisch in sich geschlossene, aber mit den übrigen Blöcken in Zusammenhang ste­hende Erweiterung des Sammelkartenspiels, die zum Teil mehrere hundert Karten umfassen.

״Judges“ - Die ״Schiedsrichter“ im Magic-Tumierspiel.

״DCI“ / ״Data Context Interaction“ - Die zentrale Datenstruktur von ״Wizards“, in dem Magic- Spieler nach den von ihnen gesammelten ״Planeswalker-Punkten“ hierarchisch gelistet sind.

״Artwork“ - (engl. ״Illustration“). Eine an dem jeweiligen Set orientierte Darstellung einer Figur, eines Gegenstandes oder einer Szene aus dem ״Magic“-Fantasy-Universum auf der Vorderseite einer Spielkarte.

״Pre-release“ - Eine exklusive Veranstaltung innerhalb der Magic-Communities, die den Ein­blick in- und den Erwerb von noch nicht regulär am Markt erschienenen Sets ermöglicht.

1. Einleitung und Aufbau der Arbeit

Wenngleich der ״Methodenstreit“ inzwischen weniger offen ausgetragen wird, polarisieren me­thodologische Ausrichtungen nach wie vor das Feld der Sozialwissenschaften. Statt sie als gleichwertige Seiten derselben Medaille zu betrachten, werden ״quantitativ“ und ״qualitativ“ in Forschung und Lehre zu unvereinbaren Prämissen empirischer Forschung stilisiert. Aufgrund ihrer langen Tradition, ihrem epistemologi sehen Bezug zu den Naturwissenschaften sowie einer unmittelbaren Darstellbarkeit und Nachvollziehbarkeit ihrer Ergebnisse wird im Zuge dessen allzu oft dem ״quantitativen“ Projekt der Vorzug gegeben, wobei das Potential qualitativer An­Sätze unausgeschöpft bleibt.

Die vorliegende Abschlussarbeit im Modul ״qualitative Methoden“ im Masterstudien­gang Soziologie versucht am Beispiel der Feldforschung in der Bamberger MTG-Community während des vergangenen Wintersemesters aufzuzeigen, welche Perspektiven qualitative For­schung in den Sozialwissenschaften eröffnen kann. Die aus mehreren Monaten teilnehmender Beobachtung gewonnenen Daten werden im ersten Teil zu einer autoethnographischen Erzäh­lung verdichtet, welche zentrale Prozesse innerhalb des Feldes erkennbar werden lässt[1]. Der Fokus liegt auf denjenigen Mechanismen, die ״Magic: The Gathering“ zu einer Institution in der Alltagswelt seiner Anhänger machen. Subjektive Relevanzstrukturen werden dabei in Be­zug zu Relevanzprinzipien, wie sie sich auf der Grundlage bestehender Herrschaftsverhältnisse soziokulturell ausgeprägt haben, gesetzt. Da es sich weder bei dem Sammelkartenspiel noch bei der Bamberger Community um singuläre Phänomene handelt, können die beschriebenen Mechanismen im Hinblick auf vergleichbare Gruppen sowie für die bei Woo (2012) beschrie­bene ״Nerdkultur“ als Ganzes Erklärungsansätze bereithalten.

Im zweiten Teil soll auf Basis soziologischer Erkenntnishorizonte und des methodolo­gischen Fachdiskurses eine reflektierte Perspektive auf qualitative Forschung selbst gewonnen werden. Die Methoden der Autoethnographie, wie sie im ersten Teil angewandt werden, bilden die Grundlage für eine Auseinandersetzung mit den epistemologischen Prinzipien und der his­torischen Entwicklung, aber auch mit den Eigenarten und Beschränkungen angewandter quali­tativer Forschungsarbeit. Zum Schluss werden die Ergebnisse der Arbeit zusammengefasst und ihr Erklärungsgehalt diskutiert.

2. Beschreibung des Feldes

Da die Bamberger Community lediglich eine von zahlreichen Plattformen des Magie-Spiels darstellt, die durch das internationale Vertriebs- und Turniersystem von ״Wizard“ miteinander verknüpft sind, wurde mit ihrer Erforschung ein nahezu unüberschaubar großes Feld betreten. Für die vorliegende Arbeit wurde deshalb ein epistemologischer Rahmen gewählt, der sich auf die Sinnstrukturen des Sammelkartenspiels als Ganzes erstreckt.

2.1. Akteure des Feldes

(1) Das Sammelkartenspiel

״Magic: The Gathering“ ist das Fantasy-Sammelkartenspiel des US-amerikanischen Verlegers ״Wizards“. Ursprünglich entworfen vom Mathematiker Richard Garfield basiert es auf der Aus­einandersetzung im Nullsummenspiel mithilfe einer bedingten Zufallsauswahl von Karten aus dem persönlichen Besitz der Spieler. Die Spielmechanik ist in erster Linie simpel gehalten und auf Auseinandersetzungen zwischen Teams von zwei oder mehreren Spielern erweiterbar. Seit seiner Markteinführung 1993 erscheinen regelmäßig Erweiterungen des Spiels, in deren Zent­rum thematisch gegliederte ״Sets“ Stehen. Eine Reihe professioneller Künstler entwirft dafür im Auftrag von ״Wizards“ das Artwork der Magie-Karten. Zu jedem Set erscheinen außerdem literarische Texte in physischer oder digitaler Form. Infolge seines internationalen Erfolgs un­tersteht der Herausgeber ״Wizards“ mittlerweile dem Milliardenkonzem ״Hasbro Inc.“.

(2) Die Community

Die Bamberger MTG-Community ist eine Gruppierung von Anhängern des ״Magic“-Spieis mit regionalem Einzugsgebiet. Sie hält wöchentlich ein oder mehrere Treffen ab, bei denen im Rah­men des jeweiligen Veranstahungstyps gespielt, getauscht und gehandelt werden kann. Zur Zeit der Feldforschung dienten als Austragungsort die Räumlichkeiten eines Bamberger Sporthei­mes. Die Community ist über den Comic-Fachhandel in Bamberg an den Vertrieb des Magic- Spiels angebunden und von ״Wizards“ für offizielle Tumierspiele lizensiert. Die zentrale Or­ganisation findet in den sozialen Netzwerken statt. Während bei den Treffen meist etwa zehn bis zwanzig Spieler anwesend sind, zählt die interne Gruppe auf ״Facebook“ rund 150 Mitglie­der. Sich selbst stellt die Community durchweg als ungezwungen, offen, fair, und von einem als positiv empfundenen Gemeinschaftsgeist geprägt dar (Feldnotizen s. 6, z.lf. / S.6., z.20ff / s. 7, z. 36ff).

(3) Die Organisatoren

Verwaltet wird ״MTG Bamberg“ von drei erfahrenen Spielern[2]. Sie übernehmen Organisation und Moderation sowohl bei den Gruppentreffen als auch in den Online-Foren. Sie sind verant- wörtlich für die Räumlichkeiten und die finanziellen Angelegenheiten der Gruppe. Sie pflegen die Daten aus den lokalen Events in das DCI-System von ״Wizards“ ein. Sie vermitteln zwi- sehen ״ComixArt“ und den Spielern, indem sie die Spielkarten Weiterverkäufen und die Tur­niergewinne herausgeben. Sie repräsentieren die Community nach außen und werben um neue Mitglieder. Als ״Judges“ erfüllen sie zum Teil auch weiterreichende Aufgaben in der Struktur des Magic-Turniersystems (Feldnotizen s. 7, z.34ff / S.13, z. 37ff).

(4) Die Spieler

Bei den Veranstaltungen in Bamberg sind überwiegend männliche Teilnehmer im Alter von 20 bis 35 Jahren aus gehobeneren Bildungskontexten anzutreffen (vgl. Feldnotizen S.9, z. 23ff / S.10, z.35f. / S.13, z.28ff). Als vollwertiges Mitglied der Community weisen sie sich erst durch einen Eintrag in einer zentralen, softwarebasierten Rangliste der Magie-Spieler und ihre dazugehörige DCI-Nummer aus. Ihre persönlichen Decks, ihr Spielzubehör, ihr Verhalten im Spiel und ihr übriges Magic-Portfolio kennzeichnen bestimmte Dispositionen in Bezug auf das Sammelkartenspiel. Am deutlichsten unterscheiden sie sich hinsichtlich ihrer Erfahrung, ihres spielerischen Ehrgeizes und ihrer Bereitschaft zum Einsatz finanzieller und zeitlicher Ressour­cen (Feldnotizen s.9, z. 36ff. / s. 14, z.lffi).

2.2. Feldzugang

Von der MTG-Community Bamberg hatte ich durch einen Freund meines ehemaligen Mitbe­wohners bei einem eher zufälligen Treffen am 02.11.2017 erfahren. Zu jenem Zeitpunkt nahm dieser, obwohl er durchaus Magie-Karten besitzt, sammelt und handelt nicht mehr an den wö­chentlichen Treffen teil. Er machte mich auf den Auftritt der Magie-Community Bamberg in den sozialen Medien aufmerksam. Auf eine E-Mail an die dort hinterlegte Adresse erhielt ich relativ schnell eine ausführliche und freundliche Antwort.

Bereits am darauffolgenden Tag wurde ich benachrichtigt, die Organisatoren seien insge­samt sehr angetan von meinem Vorhaben. Als Einladung zu den Treffen wurden mir gleich mehrere Termine vorgeschlagen und deren genaue Umstände erläutert. Während der Feld­aufenthalte selbst bestand Kontakt zu den Organisatoren in Form der Chatfunktion von ״Face- book“. Im Feld selbst dienten sie mir hin und wieder als Ansprechpartner.

3. Herstellung von Relevanz

Als zentraler Prozess innerhalb der Magie-Community wurde ein vielschichtiger Funktionsme­chanismus zur Erzeugung, Aufrechterhaltung und Verstärkung der Bedeutsamkeit des Sammel­kartenspiels in der subjektiven Wahrnehmung des Einzelnen identifiziert, der sowohl auf der sozialen Mikroebene als auch auf einer subkulturellen Mesoebene operiert.

3.1. Kausale Bedingungen

Die Notwendigkeit zur Herstellung von Relevanz speist sich in erster Linie aus dem Geschäfts­modell von ״Wizards“. Als Tochter eines Milliardenkonzerns ist das Unternehmen dazu ange­halten, langfristig Profit zu generieren. Anders als bei einem Verbrauchsgut regeneriert sich die Nachfrage nach Spielkarten jedoch nicht von selbst. So genügt nach den ursprünglichen Regeln prinzipiell ein einzelnes Deck mit 40 bis 60 Karten, um ״Magic“ unendlich oft zu spielen. Für den Herausgeber wird es damit zur Aufgabe, mit dem Produkt eine wachsende Anzahl an Per­sonen zu erreichen und bei bestehenden Spieler die Bereitschaft für weitere Investitionen zu erzeugen. Dabei steht ״Magic: The Gathering“ in Konkurrenz mit den Sammelkartenspielen wie etwa ״Ju-Gi-Oh“ oder ״Pokemon“ (Feldnotizen s. 11, z.9ff).

Nicht zuletzt ist es auch seinen Fans ein Anliegen, den besonderen Wert von ״Magic“ herauszustellen und ihr Umfeld von ״Magic“ zu überzeugen. Sie sind auf ihre Mitspieler als potentielle Gegner angewiesen. Deren Freizeit konkurriert jedoch mit anderen Lebensbereichen um individuelle geistige und monetäre Ressourcen und verlangt nach einer als sinnvoll emp­fundenen Ausgestaltung, um das jeweilige Kontingent für sie selbst und in der Außenwahmeh- mung zu legitimieren (vgl. Feldnotizen S.9, z.27ff.). Welche Rolle ״Magic“ als Freizeitaktivität einnehmen kann, soll und darf unterläuft dabei einer permanenten Neubewertung durch den Einzelnen sowie durch dessen soziales Umfeld. Unter diesem Rechtfertigungsdrang muss die Sinnhaftigkeit des Hobbies ״Magic“ stets von Neuem produziert und aufrechterhalten werden.

3.2. Kontexte

Abgesehen von seltenen Fällen, in denen Spieler aus den Preisgeldem hochklassiger Turniere oder aus dem Handel mit Karten ihren Lebensunterhalt finanzieren (Feldnotizen S.8, Fußnote 15), findet ״Magic“ als Hobby im freizeitlichen Kontext statt. Im soziokulturellen Zusammen­hang der westlichen Konsum- und Leistungsgesellschaften deuten negative Konnotationen von Begriffen wie ״Nerd“ oder ״Geek“ (Feldnotizen s. 1, z. 23ff) daraufhin, wie deutlich eine entsprechende Freizeitgestaltung - etwa gegenüber dem Amateursport - abgewertet wird. Die ״Nerdkultur“[3], innerhalb derer sich auch ״Magic: The Gathering“ abspielt, ist nach wie vor gesellschaftlich marginalisiert. Aus dieser Position heraus ergeben sich sowohl für das Produkt ״Magic“ als auch für seine Anhänger enorme Schwierigkeiten im Streben nach Wahrnehmung und Anerkennung in der Öffentlichkeit.

Erst seit einigen Jahren beginnt die Stigmatisierung der Fans von Comic, Manga, Video- und Rollenspielen allmählich aufzubrechen. Große ״Hollywood“-Produktionen haben Material aus diesen Bereichen aufgegriffen und erfolgreich vermarktet. In Bezug auf die Spiele ist eine gestiegene Aufmerksamkeit hierzulande vor allen dem Siegeszug der ״E-Sports“ zu verdanken, der in den USA und Ostasien seinen Ursprung hat. Die Relevanz solcher relativ neuen Kultur­güter steht dabei offensichtlich im Zusammenhang mit dem Eventcharakter ihrer Präsentation (vgl. Woo 2012: 665). Wettbewerb, Tumiersysteme, Sponsorenverträge, Interviews oder Spie­lertransfers sind Kategorien, in denen der Zuschauer populärkultureller Sportveranstaltungen zu denken gelernt hat und deren Bedeutung er ohne weiteres anerkennt. In dem Maße, wie sie auch auf die Inhalte der ״Nerdkultur“ angewandt werden, steigt deren Akzeptanz in der breite­ren Gesellschaft.

3.3. Intervenierende Bedingungen

Wie bereits angesprochen Stehen einer alltagsweltlichen Relevanz von ״Magic“ eine gesell­schaftliche Marginalisierung der ״Nerdkultur“, die Konkurrenz mit ähnlichen Sammelkarten­spielen, der Grenzwertnutzen einer Freizeitbeschäftigung sowie Einschränkungen des (frei-) zeitlichen und finanziellen Aufwands der Spieler entgegen. Mit ihrem Setting in imaginären Welten sind Fantasy-Sammelkartenspiele außerdem kein Hobby, das gemeinhin als ״erwach- sen“ beschrieben werden würde. In vielfacher Hinsicht stellen sie den verantwortungsvollen und rationalen Bezug zur Alltagswelt infrage, der als Anzeichen individueller Reife- und Sozialisationsprozesse erwartet wird. Im Feld wurden speziell Fortschritte in der Bildungs- und Berufslaufbahn sowie eine Partnerschaft beziehungsweise ein Familienleben als Gründe dafür angeführt, warum einzelne Spieler ihr Engagement in der Community reduzieren oder sich gar völlig aus ihr zurückziehen (Feldnotizen S.6, z.6ff).

Wenn, wie im vorangegangenen Abschnitt beschrieben, die Relevanzkriterien von Hol­lywood und E-Sport auf ursprünglich in der ״Nerdkultur“ beheimatete Inhalte angewandt wer­den besteht außerdem die Gefahr, dass sich ״Puristen“ unter den Fans von ihren einstigen Lieb­lingen abwenden, was in einer noch schärferen Spaltung von Mainstream und Subkultur resul­tiert. In der subjektiven Wahrnehmung des Einzelnen kann jede weitere Entwicklung eines Pro­duktes ausschlaggebend dafür sein, welche Position ihm innerhalb dieses Spektrums zugedacht wird (vgl. Feldnotizen s. 11, z.7ff). Freilich hat ״Magic“ in seiner über 20-jährigen Geschichte zahlreiche solcher Evaluationsprozesse durchlaufen. Nicht zuletzt dürfte die Übernahme durch ״Hasbro Inc.“ innerhalb der Communities äußerst kontrovers diskutiert worden sein.

3.4. Handlungs- und Interaktionsstrategien der Akteure

(1) Das Spiel

Seitens der Herausgeber ist die offensichtlichste Maßnahme, um die Relevanz von ״Magic“ zu gewährleisten, die Produktion neuer Inhalte. Entscheidende Zieldimensionen sind dabei die Er­neuerung und Intensivierung der Spielsituation und das Setzen neuer Anreize für das Sammeln. Regelmäßig erscheinende ״Sets“ erweitern das Spiel nicht nur um eine Vielzahl neuer Karten, sondern führen auch jeweils neue Spielregeln ein.

Der Aspekt des Kartensa/wwe/ws bei Magic knüpft unmittelbar an bestehende Normen und Wertigkeiten im subkulturellen Umfeld des Spiels an. Karten-, Comic-, Figuren- oder Spiele­Sammlungen stellen innerhalb der ״Nerdkultur“ objektiviertes, kulturelles Kapital dar (vgl. Woo 2012: 662). Funktionale- aber auch ästhetische Eigenschaften von Karten und anderen Spielutensilien können als Ausdruck mehr oder weniger elaborierter Geschmäcker und Fähig­keiten gedeutet werden (vgl. Feldnotizen S.13, z.40ff). Der im Artwork und im ״storytelling“ der Sets wahrgenommene ״flavor“[4] von Magic sorgt dafür, dass die Spieler selbst Karten mit sonst identischen Eigenschaften mit großem Interesse wahmehmen.

[...]


[1] Bedingt durch die organisatorischen Umstände der Feldstudie wird in erster Linie eine Beobachtend-Erklärende Perspektive eingenommen. Autobiografische Aspekte finden sich vor allem in einer Einordnung der Reaktionen auf den Forschungsprozess im Feld sowie im näheren sozialen Umfeld des Forschenden in einen Zusammenhang mit den eigenen Beobachtungen und mit soziokulturell vorgeprägten Wissensbeständen. Die Hinweise auf ent­sprechende Textstellen in den Feldnotizen im Anhang dienen dabei zur Illustration der gesammelten Eindrücke.

[2] Woo (2012) beschreibt auf Seite 666 folgende typische ״subkulturelle Karrieren“.

[3] Eine Definition des Begriffs ״Nerdkultur“ findet sich bei Woo (2008) auf Seite 661 fortfolgende. ״Collectible Card Games“ werden als konstitutiver Bestandteil ausdrücklich miteingeschlossen.

[4] Der Begriff wurde von einem Mitglied der Bamberger Community geäußert (Feldnotizen s. 11, z. 19ff.) und beschreibt den narrativen Kontext des Magie-Universums sowie die grafische Illustration als ״Beigeschmack“ des Spiels.

Ende der Leseprobe aus 22 Seiten

Details

Titel
Relevanzstrukturen am Beispiel Sammelkartenspiel. Eine autoethnographische Studie der "Magic: The Gathering"-Community in Bamberg
Hochschule
Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg  (Lehrstuhl für Methoden der empirischen Sozialforschung)
Veranstaltung
Hauptseminar Qualitative Methoden
Note
1,0
Autor
Jahr
2017
Seiten
22
Katalognummer
V427504
ISBN (eBook)
9783668715981
ISBN (Buch)
9783668715998
Dateigröße
606 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Kommentar des Dozenten: "Deine Arbeit entspricht vollkommen dem was ich mir erhofft hatte. Du demonstrierst darin vollumfänglich das Potential, das ethnographische Forschung hat. Auch im methodologischen Teil zeigst du ein sehr gutes Verständnis zu qualitativen Methoden und kannst dies vor allem auch sehr eigenständig und überzeugend vermitteln."
Schlagworte
Qualitative Sozialforschung, Autoethnografie, Grounded Theory, Teilnehmende Beobachtung, Magic: The Gathering, Sammelkartenspiele, Nerdkultur, Benjamin Woo
Arbeit zitieren
Valentin Müller (Autor), 2017, Relevanzstrukturen am Beispiel Sammelkartenspiel. Eine autoethnographische Studie der "Magic: The Gathering"-Community in Bamberg, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/427504

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