Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jährige Robert Steinhäuser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschüssen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, läuft er mit einer Pump Gun und einer 9 mm Pistole Marke Clock durch seine Schule und tötet scheinbar willkürlich Lehrer, Angestellte und Schüler. Auch ein Polizist ist unter den Opfern. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet sich Steinhäuser selbst.
Die Presse forscht in der Folgezeit im Privatleben des Amokläufers. Schnell wird klar, dass der Außenseiter Steinhäuser sich täglich stundenlange Schlachten am PC liefert. Sein martialischer Auftritt, mit Ninja-Montur und Sturmhaube, läßt Parallelen zum PC-Spiel »Counter Strike« erkennen. Sofort fühlt sich die Öffentlichkeit an das Columbine-Massaker vom 20. April 1999 erinnert, bei dem zwei Schüler an der Columbine Highschool in Littleton zwölf Mitschüler, einen Lehrer und anschließend sich selbst umbringen. Auch sie waren begeisterte Spieler von 3D-Ego-Shootern.
Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seitdem mahnendes Beispiel für die gefährliche Wirkung von Computerspielen. Die angestoßene öffentliche Debatte führt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet. Zeitgleich tritt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag in Kraft. Die Basis dieser Gesetze ist ein Denkansatz, der davon ausgeht, dass gewalthaltige Computerspiele eine Wirkung auf das Alltagsverhalten des Spielers haben. Im öffentlichen Diskurs ist diese Annahme weit verbreitet, aber ist sie wissenschaftlich auch wirklich fundiert? Kann man ohne weiteres von einer Übertragung der gewalttätigen Handlungen in einer virtuellen Welt auf die tatsächliche Gewaltbereitschaft des Spielers schließen?
Diese Fragen sind Gegenstand dieses Buches. Um sich der Thematik zu nähern wird zunächst der PC als Medium vorgestellt, und dabei im Speziellen auf die PC-Nutzung von Kindern und Jugendlichen und Spiele mit dargestellter Gewalt eingegangen. Im Anschluss daran werden einige psychologische Ansätze zu den Wirkungsweisen von gewalthaltigen Computerspielen vorgestellt. Abschließend wird aufgezeigt, welche Maßnahmen der Jugendmedienschutz in Deutschland in Verbindung mit gewalthaltigen Computerspielen ergreift und was Eltern und Pädagogen selbst beitragen können.
Schlüsselwörter: Gewalt, Medien, Medienwirkung, Computer, PC, BPjM, JMStV, JIM, USK
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Computer als Medium für Spiele
- Kurzer historischer Abriss
- Nutzung von PC und PC-Spielen
- Inhalte von PC-Games
- Spielgenres
- Spiele mit dargestellter Gewalt
- Wirkungen von PC Games
- Allgemeine Effekte des Computerspielens
- Thesen zur Gewalt-Wirkung von PC-Games
- Thesen zur Verhinderung realer Gewalt
- Katharsisthese
- Inhibitionsthese
- Thesen zur Förderung der Gewaltbereitschaft
- Erregungsthese
- Imitationsthese
- Suggestionsthese
- These der Abstumpfung gegen Gewalt
- These der Wirkungslosigkeit
- Thesen zur Verhinderung realer Gewalt
- Jugendmedienschutz
- Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien
- Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
- Tipps für Eltern und Pädagogen
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit untersucht die Wirkung gewalthaltiger Computerspiele, insbesondere im Kontext der Ereignisse von Erfurt und Littleton. Die Arbeit zielt darauf ab, die wissenschaftliche Fundiertheit der Annahme zu überprüfen, dass solche Spiele das Alltagsverhalten von Spielern beeinflussen. Die empirische Befundlage wird beleuchtet und verschiedene Theorien zur Gewaltwirkung diskutiert.
- Der Computer als Medium für Spiele und seine Entwicklung
- Die Nutzung von PC-Spielen durch Kinder und Jugendliche
- Psychologische Ansätze zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele (Katharsis-, Inhibitions-, Erregungs-, Imitations-, Suggestions-, Abstumpfungsthese und These der Wirkungslosigkeit)
- Maßnahmen des deutschen Jugendmedienschutzes
- Rolle von Eltern und Pädagogen
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung beginnt mit den Amokläufen von Erfurt und Littleton, um die Brisanz der Thematik der Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen zu verdeutlichen. Sie stellt die zentrale Forschungsfrage nach der wissenschaftlichen Fundiertheit des Zusammenhangs zwischen solchen Spielen und realer Gewaltbereitschaft. Die Arbeit skizziert den Aufbau und die Methodik, indem sie die geplanten Abschnitte zur Darstellung des Computers als Medium, zur Diskussion psychologischer Ansätze und zu den Maßnahmen des Jugendmedienschutzes ankündigt.
Computer als Medium für Spiele: Dieses Kapitel bietet einen kurzen historischen Abriss der Entwicklung von Computerspielen, von einfachen Geschicklichkeitstests bis hin zu komplexen, interaktiven 3D-Spielen. Es beschreibt die zunehmende Verbreitung von Computerspielen und die damit verbundene öffentliche Debatte über die Gewaltproblematik. Die zunehmende Akzeptanz von Computerspielen wird durch den Erfolg von Konsolen wie Playstation und Nintendo N64 verdeutlicht und die immer präsentere kriegerische Handlung in Spielen wird als ein wiederkehrendes Thema hervorgehoben. Die Kapitel fokussiert sich auf die Nutzung von PCs durch Kinder und Jugendliche und gibt einen Überblick über verschiedene Spielgenres, mit besonderem Augenmerk auf Spiele mit dargestellter Gewalt.
Wirkungen von PC Games: Dieses Kapitel präsentiert verschiedene psychologische Theorien, die versuchen, die Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen zu erklären. Es werden Theorien besprochen, die eine gewaltverhindernde Wirkung (Katharsisthese, Inhibitionsthese) postulieren, sowie solche, die eine gewaltfördernde Wirkung (Erregungsthese, Imitationsthese, Suggestionsthese) annehmen. Zusätzlich werden die These der Abstumpfung gegen Gewalt und die These der Wirkungslosigkeit diskutiert. Das Kapitel analysiert die verschiedenen Theorien und ihre empirischen Grundlagen.
Jugendmedienschutz: Dieses Kapitel beleuchtet die Maßnahmen des deutschen Jugendmedienschutzes im Kontext gewalthaltiger Computerspiele. Es beschreibt die Rolle der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien und der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Darüber hinaus werden Tipps für Eltern und Pädagogen im Umgang mit Computerspielen gegeben, um die Kinder und Jugendlichen vor möglichen negativen Einflüssen zu schützen.
Schlüsselwörter
Gewalthaltige Computerspiele, Jugendmedienschutz, Gewaltwirkung, Katharsisthese, Inhibitionsthese, Erregungsthese, Imitationsthese, Suggestionsthese, Abstumpfung, Wirkungslosigkeit, PC-Spiele, Mediensozialisation, Amokläufe, Erfurt, Littleton.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Hausarbeit: Wirkung gewalthaltiger Computerspiele
Was ist der Gegenstand dieser Hausarbeit?
Die Hausarbeit untersucht die Wirkung gewalthaltiger Computerspiele, insbesondere im Hinblick auf die Ereignisse von Erfurt und Littleton. Zentral ist die Frage nach dem wissenschaftlichen Nachweis eines Zusammenhangs zwischen solchen Spielen und realem gewalttätigem Verhalten.
Welche Themen werden in der Hausarbeit behandelt?
Die Arbeit behandelt folgende Themen: die Entwicklung des Computers als Spielemedium, die Nutzung von PC-Spielen durch Kinder und Jugendliche, verschiedene psychologische Theorien zur Wirkung gewalthaltiger Spiele (Katharsisthese, Inhibitionsthese, Erregungsthese, Imitationsthese, Suggestionsthese, Abstumpfungsthese und These der Wirkungslosigkeit), Maßnahmen des deutschen Jugendmedienschutzes und die Rolle von Eltern und Pädagogen.
Welche psychologischen Theorien zur Gewaltwirkung werden diskutiert?
Die Hausarbeit diskutiert Theorien, die sowohl eine gewaltverhindernde (Katharsisthese, Inhibitionsthese) als auch eine gewaltfördernde Wirkung (Erregungsthese, Imitationsthese, Suggestionsthese) von gewalthaltigen Computerspielen postulieren. Zusätzlich werden die These der Abstumpfung gegen Gewalt und die These der Wirkungslosigkeit behandelt.
Welche Maßnahmen des Jugendmedienschutzes werden vorgestellt?
Die Arbeit beschreibt die Rolle der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien und der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) im deutschen Jugendmedienschutz. Es werden zudem Tipps für Eltern und Pädagogen im Umgang mit Computerspielen gegeben.
Wie ist die Hausarbeit strukturiert?
Die Hausarbeit umfasst eine Einleitung, die die Relevanz des Themas anhand der Amokläufe von Erfurt und Littleton verdeutlicht und die Forschungsfrage formuliert. Es folgen Kapitel zum Computer als Spielemedium, zu den Wirkungen von PC-Games (inkl. der verschiedenen Theorien), zum Jugendmedienschutz und abschließend ein Fazit. Ein Inhaltsverzeichnis, eine Zusammenfassung der Kapitel und Schlüsselwörter sind ebenfalls enthalten.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Hausarbeit?
Schlüsselwörter sind: Gewalthaltige Computerspiele, Jugendmedienschutz, Gewaltwirkung, Katharsisthese, Inhibitionsthese, Erregungsthese, Imitationsthese, Suggestionsthese, Abstumpfung, Wirkungslosigkeit, PC-Spiele, Mediensozialisation, Amokläufe, Erfurt, Littleton.
Wo finde ich einen Überblick über die Kapitel?
Die Hausarbeit enthält eine detaillierte Zusammenfassung jedes Kapitels, welche die zentralen Inhalte und Argumentationslinien jedes Abschnitts beschreibt.
Welche Zielsetzung verfolgt die Hausarbeit?
Die Hausarbeit zielt darauf ab, die wissenschaftliche Fundiertheit der Annahme zu überprüfen, dass gewalthaltige Computerspiele das Alltagsverhalten von Spielern beeinflussen. Die empirische Befundlage wird beleuchtet und verschiedene Theorien zur Gewaltwirkung diskutiert.
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- Marcel Bohnert (Autor), 2005, Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/43368