Medien sind überall, wir kommen nicht um sie herum. Ständig wird über sie geredet, ständig werden wir von ihren beeinflusst. Allerdings wird stetig darüber diskutiert, ob es sich dabei um eine positive/gute oder negative/schlechte Beeinflussung handelt. Vor allem nach Gewalttaten von Jugendlichen wird dieses Thema in der Öffentlichkeit stark thematisiert. Die Schuld für diese Taten wird oft den Medien angehängt. Die Gewalt der Jugendlichen komme aus dem Fernsehen oder von den immer realistischer werdenden Killerspielen.
In der heutigen Gesellschaft scheint bereits die Frage geklärt zu sein, dass die Gewalt aus den Medien komme. Medien dienen oft als Sünden Bock für die reale Gewalt, da es sicherlich einfacher ist gewalttätigen Darstellungen die Schuld zugeben, als die reale Gewalt zu bekämpfen.
Doch ist das überhaupt wahr? Und wenn ja, welches der beiden Medien, Computerspiele oder Fernsehen, bringt Jugendliche eher dazu gewalttätig zu handeln?
Um diesen Fragen auf den Grund zu gehen, werden in der vorliegenden Arbeit zunächst die beiden Medien vorgestellt und hinsichtlich des Nutzens, der Nutzungsmotive und des Gewaltinhaltes untersucht. Des Weiteren wird thematisiert aus welchem Grund die Jugendlichen überhaupt so viele Gewaltdarstellungen rezipieren und was sie daran reizt. Um die Wirkung der beiden Medien genauer zu verstehen, werden anschließend zunächst die verschiedenen Wirkungstheorien, ebenso wie die Einflussvariablen die für die unterschiedliche Wirkung der Menschen zuständig sind vorstellt. Anschließend wird die Wirkung von Computerspielen mit der Wirkung des Fernsehens anhand von einigen Parametern verglichen werden und es folgt das Fazit.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Begriffsdefinition
3 Fernsehen
3.1 Nutzung
3.2 Nutzungsmotive
3.3 Gewaltinhalte
4 Computerspiele
4.1 Nutzung
4.2 Nutzungsmotive
4.3 Gewaltinhalte
5 Nutzungsmotive von Gewaltinhalten
6 Wirkung auf Jugendliche
6.1 Entstehung von Gewalt
6.2Wirkungstheorien
6.2.1 Stimulationsthese
6.2.2 Katharsisthese
6.2.3 Inhibitionsthese
6.2.4 Habitualisierungsthese
6.2.5 Suggestionsthese
6.2.6 Lerntheorie
6.3 Einflussfaktoren
6.4 Vergleich PC Spiele Fernsehen
7 Fazit
8 Literaturverzeichnis
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