Im eSport gibt es viele unterschiedliche Turniere und Ligen bei denen die eSport Mannschaften gegeneinander antreten. 2000 wurde die ESL gegründet die auch heute noch große Turniere austrägt, sie zählt 7,4 Mio. Mitglieder uns ist die älteste eSport-Liga der Welt. Die bekannteste internationale Organisationen ist die International e-Sports Federation (IeSF). Sie wurde 2008 gegründet und zählt momentan rund 50 Mitgliedsländer aus fünf Kontinenten. 2009 trug sie die erste inoffizielle Weltmeisterschaft im eSport aus. Zudem sind die Spielhersteller meistens auch Organisatoren von großen Wettkämpfen, da sie als Produzenten die Rechte an ihrem geistigen Eigentum behalten wollen.
Wichtige Player sind hierbei Riot Games (LOL) und Valve (Counter Strike und DOTA 2). Eine Sonderrolle im eSport gebührt Südkorea, die eine professionell geführtes Ligensystem besitzt: Die Korea eSports Association (KeSPA) steht an oberster Stelle, zusammen mit Sponsoren wird eine Vielzahl an Ligen und Turnieren organisiert. Eins der bekanntesten Turniere ist das The International, ein Großtrunier das von Valve organisiert wird. Das Preisgeld belief sich zuletzt auf 18 Milionen Euro.
Inhaltsverzeichnis
- TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESport
- Datenanalyse
- Maßnahmenentwicklung
- One Pager
- VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG
- INNOVATIONSMANAGEMENT
- Problemerkenntnis
- Ist-Situation
- Auswirkungen
- Kundensegmentierung
- Jobs to be done bei der Mittleren Generation (36 bis 50)
- Empathie-Karte bei der Jungen Generation (19 bis 35)
- Persona zur älteren Generation (51 bis 99)
- Ideenfindung - Brainstorming
- Selektion
- Konkretisierung
- Lean Start-Up Ansatz
- LITERATURVERZEICHNIS
- ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS
- Tabellenverzeichnis
- Abbildungsverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit analysiert den Sportmarkt eSport und dessen Entwicklungspotenzial in Deutschland. Sie setzt sich mit den Herausforderungen und Chancen der Vermarktung und Entwicklung von Vereinen im Kontext des eSports auseinander.
- Analyse der eSport-Branche und ihrer Entwicklung
- Identifizierung von Herausforderungen und Chancen für Vereine im eSport
- Entwicklung von Maßnahmen zur Steigerung der Bekanntheit und Attraktivität von Vereinen im eSport
- Exploration von Marketing- und Sponsoring-Strategien im eSport
- Einbezug von Innovationen und Trends im eSport-Bereich
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel befasst sich mit der Trend-, Markt- und Konsumentenforschung am Beispiel des eSports. Es beleuchtet die Definition, die Disziplinen, die Organisationsstrukturen und die Marktdaten des eSports.
Kapitel 3 beschäftigt sich mit der Vereinsentwicklung und Vermarktung im Kontext des eSports. Es analysiert die Herausforderungen und Chancen, die mit der Integration des eSports in den traditionellen Sportverein verbunden sind. Die Kapitel fokussieren auf das Innovationsmanagement im eSport und entwickeln konkrete Maßnahmen zur Gewinnung und Bindung von Mitgliedern.
Schlüsselwörter
eSport, Vereinsentwicklung, Vermarktung, Innovationsmanagement, Kundensegmentierung, Sponsoring, Streaming, Gaming, Digitalisierung, Sportmarkt, Trendforschung.
- Arbeit zitieren
- Laura Wittmann (Autor:in), 2017, eSport als neuer Trend auf dem Sportmarkt, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/439093