eSport als neuer Trend auf dem Sportmarkt

Eine Markt- und Konsumentenforschung


Einsendeaufgabe, 2017
18 Seiten

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESPORT
1.1 Datenanalyse
1.2 Maßnahmenentwicklung
1.3 One Pager

2 VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG

3 INNOVATIONSMANAGEMENT
3.1 Problemerkenntnis
3.1.1 Ist-Situation
3.1.2 Auswirkungen
3.1.3 Kundensegmentienmg
3.1.3.1J0bs to be done bei der Mittleren Generation (36 bis 50)
3.1.3.2Empathie-Karte bei der Jungen Generation (19 bis 35)
3.1.3.3Persona zur älteren Generation (51 bis 99)
3.2 Ideenfindung - Brainstorming
3.3 Selektion
3.4 Konkretisierung
3.5 Lean Start-Up Ansatz

4 LITERATURVERZEICHNIS

5 ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS
5.1 Tabellenverzeichnis
5.2 Abbildungsverzeichnis

1 Trend-, Markt- und Konsumentenforschung am Beispiel eSport

1.1 Datenanalyse

Anhand der folgenden Tabelle wird der Sportmarkt eSport vorgesetllt.

Tabelle 1: Überblick über den eSport (Ballhaus, Weyßer, Wilke, Luchterhand, Priimm, Sagemüller, 2017; ESBD, 2017; ESL Gaming, 2017; Lorber, 2015; Reuter, 2017)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1.2 Maßnahmenentwicklung

1. Sponsoring für Kuroky Takhasomi und sein Team

als erfolgreichster eSport-Spieler ist der iranstämmige Berliner jedem eSport- Kenner ein Begriff.

Kuroky wird für ein Jahr von der 123 Bank mit einem Betrag von 100.000 ge­sponsert, dafür hat Kuroky folgendes zu leisten bzw. darf seine Person für fol­gendes verwendet werden:

- zwei Werbespots für Femsehen/Onlinewerbung und die Social Media Kanäle der Bank

- Ein Post pro Monat auf den Social Media Seiten: Instagram, Facebook und Twitter seines Team's: Team Liquid

- zwei Gewinnspiele unter allen Kontoneueröffnungen bis 30 Jahre. Zu Gewin­nen gibt es jeweils ein handsigniertes Trikot von Kuroky und 2 Karten zum ESL One Series, zudem gibt es noch ein Meet and Greet mit Kuroky

2. Sponsoring eines großen eSport-Tumiers in Deutschland

Die 123 Bank zahlt 500.000 Euro an einen Organisator eines Turniers, dafür hat der Organisator folgendes zu leisten:

- die 123 Bank ist Namensgeber des Turniers
- an allen Eingängen sind Roll-Ups der 123 Bank aufgestellt
- in jeder Spielpause wird die aktuelle Kuroky Werbung gespielt
- 50% der Banden werden mit dem Logo der 123 Bank bestückt

3. Werbevertrag mit dem Streamingdienst TwitchTV

Die 123 Bank zahlt 1 Mio. Euro für 3 Monate lang tägliche Werbeanzeigen für die 123 Bank.

1.3 One Pagr

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: One Pager zum eSport ((Ballhaus, Weyßer, Wilke, Luchterhand, Priimm, Sagemüller, 2017; ESL Gaming, 2017; Lorber, 2015; Reuter, 2017)

2 Vereinsentwicklung und Vermarktung

Im folgenden werden die Chancen und Risiken der Einführung eines eSport Teams für einen Fußballclub der 1. Bundesliga skizziert.

Der Verein strebt einen höheren Bekanntheitsgrad an und möchte sich für die Champí- ons-League qualifizieren.

Chancen:

- Deutschland ist einer der größten eSport Märkte weltweit (Ballhaus, 2017, s. 18)

- eSport wird als Next Generation Phänomen betrachtet und als Verschmelzung von Sport und Hollywood angesehen (Ballhaus, 2017, s. 18)

- Sportwissenschaftler haben nachgewiesen das es bei eSport zu Sportähnlichen Belastungen kommt, so kann der klassische Sport noch viel vom eSport lemen. (Ballhaus, 2017, s. 21) So könnten zum Beispiel die 1. Fußballmannschaft vom eSport Team des Vereins lemen.

- Erschließen einer völlig neuen Zielgmppe (eport Kicker)

- Großes Umsatzwachstum in den letzten Jahren, Großartige Prognose für die kommenden (Jahre Ballhaus, 2017)

Risiken:

- In Deutschland wird eSport nicht als Sport anerkannt, dies bringt viele Proble­me, keine Visa für ausländische Spieler (Ballhaus, 2017, s. 20)

- Fans könnten verärgert sein den für nur 16,2% der Befragten einer PwC Studie ist eSport und der klassische Sport gleichwertig

- eSport kostet Geld und die Wettbewerbe in Fifa sind noch nicht so lukrativ wie in anderen Spielen (eSport Kicker)

[...]

Ende der Leseprobe aus 18 Seiten

Details

Titel
eSport als neuer Trend auf dem Sportmarkt
Untertitel
Eine Markt- und Konsumentenforschung
Hochschule
Deutsche Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement GmbH
Autor
Jahr
2017
Seiten
18
Katalognummer
V439093
ISBN (eBook)
9783668789074
ISBN (Buch)
9783668789081
Sprache
Deutsch
Schlagworte
trend, sportmarkt, eine, markt-, konsumentenforschung
Arbeit zitieren
Laura Wittmann (Autor), 2017, eSport als neuer Trend auf dem Sportmarkt, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/439093

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