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eSport als neuer Trend auf dem Sportmarkt

Eine Markt- und Konsumentenforschung

Titre: eSport als neuer Trend auf dem Sportmarkt

Devoir expédié , 2017 , 18 Pages

Autor:in: Laura Wittmann (Auteur)

Sport - Divers
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Im eSport gibt es viele unterschiedliche Turniere und Ligen bei denen die eSport Mannschaften gegeneinander antreten. 2000 wurde die ESL gegründet die auch heute noch große Turniere austrägt, sie zählt 7,4 Mio. Mitglieder uns ist die älteste eSport-Liga der Welt. Die bekannteste internationale Organisationen ist die International e-Sports Federation (IeSF). Sie wurde 2008 gegründet und zählt momentan rund 50 Mitgliedsländer aus fünf Kontinenten. 2009 trug sie die erste inoffizielle Weltmeisterschaft im eSport aus. Zudem sind die Spielhersteller meistens auch Organisatoren von großen Wettkämpfen, da sie als Produzenten die Rechte an ihrem geistigen Eigentum behalten wollen.

Wichtige Player sind hierbei Riot Games (LOL) und Valve (Counter Strike und DOTA 2). Eine Sonderrolle im eSport gebührt Südkorea, die eine professionell geführtes Ligensystem besitzt: Die Korea eSports Association (KeSPA) steht an oberster Stelle, zusammen mit Sponsoren wird eine Vielzahl an Ligen und Turnieren organisiert. Eins der bekanntesten Turniere ist das The International, ein Großtrunier das von Valve organisiert wird. Das Preisgeld belief sich zuletzt auf 18 Milionen Euro.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1 TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESPORT

1.1 Datenanalyse

1.2 Maßnahmenentwicklung

1.3 One Pager

2 VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG

3 INNOVATIONSMANAGEMENT

3.1 Problemerkenntnis

3.1.1 Ist-Situation

3.1.2 Auswirkungen

3.1.3 Kundensegmentierung

3.1.3.1 Jobs to be done bei der Mittleren Generation (36 bis 50)

3.1.3.2 Empathie-Karte bei der Jungen Generation (19 bis 35)

3.1.3.3 Persona zur älteren Generation (51 bis 99)

3.2 Ideenfindung – Brainstorming

3.3 Selektion

3.4 Konkretisierung

3.5 Lean Start-Up Ansatz

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit zielt darauf ab, Möglichkeiten der Innovationsentwicklung für den Sportverein FC Colonia Mühlheim e.V. zu identifizieren, um dem Mitgliederschwund entgegenzuwirken und die junge Generation stärker einzubinden. Die zentrale Forschungsfrage untersucht dabei, wie durch moderne Managementmethoden und die Integration von Trendthemen wie eSport neue Impulse für die Vereinsstruktur gewonnen werden können.

  • Analyse des aktuellen eSport-Marktes und dessen Potenzial für Sponsoring
  • Anwendung von Innovationsmanagement-Methoden (Pain-Storming, Empathie-Karte)
  • Segmentierung der Mitgliederstruktur zur Identifikation von Handlungsfeldern
  • Implementierung von Lean Start-Up und Design Thinking zur Produkt- und Vereinsentwicklung

Auszug aus dem Buch

3.1.1 Ist-Situation

Der FC Colonia Mühlheim e.V. ist ein Traditionsverein der in den letzten Jahren mit einem Mitgliederrückgang zu kämpfen hat und keine ehrenamtlichen Mitarbeiter finden kann. Die gleichen alteingesessenen Teilnehmer nehmen an Veranstaltungen teil, das könnte daran liegen das der Verein keine ansprechende Homepage und keinen Social Media Auftritt besitzt und somit die junge Generation nicht anspricht.

Zusammenfassung der Kapitel

1 TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESPORT: Dieses Kapitel bietet eine Übersicht über den eSport-Markt, analysiert Marktdaten und entwickelt konkrete Sponsoring-Maßnahmen.

2 VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG: Hier werden die Chancen und Risiken einer möglichen eSport-Integration in einen klassischen Fußballverein gegenübergestellt.

3 INNOVATIONSMANAGEMENT: Dieses Hauptkapitel umfasst die methodische Analyse der Vereinslage mittels Segmentierung, Pain-Storming und Design Thinking, um Innovationspotenziale zu erschließen.

Schlüsselwörter

eSport, Innovationsmanagement, Vereinsentwicklung, Kundensegmentierung, Digitalisierung, Lean Start-Up, Design Thinking, Mitgliederbindung, Social Media, Sponsoring, Marketing, Pain-Storming, Nachwuchsförderung, Vereinsmarketing, Traditionsverein

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit behandelt die strategische Neuausrichtung eines Sportvereins durch den Einsatz moderner Innovationsmanagement-Methoden und die Erschließung neuer Marktsegmente.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Schwerpunkte liegen auf eSport, Innovationsmanagement im Sportverein, Kundensegmentierung und der Anwendung agiler Methoden wie Lean Start-Up.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist es, den FC Colonia Mühlheim e.V. durch innovative Ansätze für die junge Generation attraktiver zu gestalten und dem Mitgliederschwund entgegenzuwirken.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt Methoden wie die "Jobs to be done"-Analyse, Pain-Storming, Empathie-Karten und den Lean Start-Up bzw. Design Thinking Ansatz.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert die aktuelle Situation des Vereins, segmentiert die Mitglieder und leitet daraus konkrete Handlungsfelder für die Vereinsentwicklung ab.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zu den prägenden Begriffen zählen eSport, Innovationsmanagement, Mitgliederbindung, Design Thinking und Digitalisierung.

Warum ist eine eSport-Integration für einen Sportverein relevant?

eSport dient laut der Arbeit als Trendphänomen, um eine bisher schwer erreichbare, jüngere Zielgruppe an den Verein zu binden und das Image zu modernisieren.

Wie hilft die "Jobs to be done"-Methode dem Verein?

Sie verlagert den Fokus von einer rein demografischen Betrachtung hin zu den Bedürfnissen und Problemen, die die Mitglieder mit dem Vereinsangebot lösen möchten.

Welche Rolle spielt das "Pain-Storming" für die Mittlere Generation?

Es dient dazu, Schmerzpunkte der Zielgruppe, wie z.B. das Gefühl der mangelnden Anerkennung als Individualsportler, gezielt zu identifizieren und Lösungen zu erarbeiten.

Wie wird der Erfolg der Maßnahmen überprüft?

Der Erfolg soll durch Hypothesenprüfung, wie die Zunahme des Engagements und die Verbesserung der Bekanntheit nach Einführung eines Social Media Auftritts, evaluiert werden.

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Résumé des informations

Titre
eSport als neuer Trend auf dem Sportmarkt
Sous-titre
Eine Markt- und Konsumentenforschung
Université
Deutsche Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement GmbH
Auteur
Laura Wittmann (Auteur)
Année de publication
2017
Pages
18
N° de catalogue
V439093
ISBN (ebook)
9783668789074
ISBN (Livre)
9783668789081
Langue
allemand
mots-clé
trend sportmarkt eine markt- konsumentenforschung
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Laura Wittmann (Auteur), 2017, eSport als neuer Trend auf dem Sportmarkt, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/439093
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