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Entre los espacios físicos y virtuales. Turismo cultural en el mundo digital

Title: Entre los espacios físicos y virtuales. Turismo cultural en el mundo digital

Textbook , 2018 , 97 Pages

Autor:in: Irina Grevtsova (Author), Joan Sibina (Author)

Tourism - Miscellaneous
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Este libro se centra el análisis del uso de las TIC en el sector del turismo cultural. Parte de la situación actual en la que, dentro del marco del mercado de consumo cultural masivo, los museos y los equipamientos patrimoniales deseando posicionarse tecnológicamente y con el fin de atraer nuevos visitantes, mediante slogans y campañas de marketing, afirman que los tours virtuales que ofrecen se basan en tecnologías de última generación como la realidad virtual o la realidad aumentada cuando, en realidad, muchas veces, simplemente se trata de fotografías o grabaciones de 360º, panorámicas envolventes, que no permiten ningún tipo de navegación libre. Esta tendencia, lleva a la confusión de las definiciones de los productos consumidos y, además, ocasiona una incoherencia en la terminología dentro del campo profesional y académico.

Partiendo de esta situación, este libro nace de la necesidad de revisar la terminología utilizada en el campo de las TIC y de definir las características principales de las visitas virtuales. Lo novedoso del presente estudio consiste en proponer una metodología que permita analizar los productos basados en las TIC. El método de análisis propuesto no sólo permite estudiar y establecer categorías de los distintos productos, sino también identificar tendencias actuales y aquellas que creemos crecerán en un futuro próximo.

La base teórica y su desarrollo se acompaña con abundante material gráfico, tablas, ilustraciones y análisis de casos reales, todo lo cual enriquece el contenido del libro y lo convierte en un manual práctico e interesante tanto para los profesionales que trabajan en el ámbito de la gestión turística y del patrimonio cultural como para los estudiantes de un amplio abanico de disciplinas, como Arqueología, Historia, Arte, Ciencias Sociales, Humanidades Digitales, Pedagogía, Comunicación, Museología, Museografía, Diseño o Arquitectura.

Excerpt


Índice

1 Introducción

1.1 El desvanecimiento de los límites entre lo real y lo virtual

1.2 El impacto de las TIC en el turismo cultural

1.3 Hacia una definición de los productos turístico-culturales

1.4 ¿Qué entendemos por visitas virtuales?

2 Metodología

2.1 Las cinco realidades

2.1.1 La realidad real

2.1.2 La realidad virtual

2.1.3 La realidad aumentada

2.1.4 La realidad mixta

2.1.5 La virtualidad aumentada

2.2 Modos de captura y transmisión

2.2.1 La captura de imágenes

2.2.2 La transmisión de imágenes

2.3 Modos de visualización

2.3.1 La visión en 2D y 3D

2.3.2 La grabación y reproducción en 2D y 3D

2.4 Ángulos de grabación y visualización

2.4.1 Objetivo normal 45º

2.4.2 Objetivo macro

2.4.3 Teleobjetivo

2.4.4 Objetivo gran angular

2.4.5 Objetivo ojo de pez

2.4.6 Imagen panorámica

2.4.7 Imagen esférica 360º

2.5 Tecnologías de visualización

2.5.1 La visualización de la realidad real en 3D

2.5.2 La visualización de las realidades virtual, aumentada y mixta

2.5.3 La visualización con pantallas, gafas o cascos

2.5.4 La visualización sin display

3 Análisis de casos con display

3.1 Visita virtual basada en la RR

3.2 Visita virtual basada en la VR

3.3 Visita virtual basada en la AR

3.4 Visita virtual basada en la AV

4 Análisis de casos sin display

4.1 Visitas virtuales basadas en la VR con proyección

4.2 Visitas virtuales basadas en la VR con efecto Pepper’s Ghost

4.3 Visitas virtuales basadas en la AR con proyección

4.4 Visitas virtuales basadas en la AV con proyección

4.5 Visitas virtuales basadas en la AV con proyección y hologramas

5 Retos y oportunidades del uso de las TIC en el sector turístico-cultural

6 Conclusiones

Objetivo y Temas de Investigación

El objetivo principal de esta obra es ofrecer una estructura, clasificación y análisis técnico de las diferentes tipologías de visitas virtuales aplicadas al ámbito del turismo cultural, con el fin de clarificar terminologías y entender cómo la tecnología transforma la experiencia del usuario.

  • Clasificación de entornos virtuales: Realidad Real (RR), Virtual (VR), Aumentada (AR), Mixta (MR) y Virtualidad Aumentada (AV).
  • Variables tecnológicas: Captura, transmisión, dimensiones, ángulos de visión y tecnologías de visualización con y sin display.
  • Análisis de casos prácticos: Evaluación de proyectos actuales con y sin el uso de dispositivos visuales (visores).
  • Transformación digital en museos y patrimonio: El impacto de las TIC en la conservación, difusión y experiencia del visitante.

Auszug aus dem Buch

2.4.1 Objetivo normal 45º

El objetivo “normal” es aquel que habitualmente ofrece un ángulo de visión muy parecido al del ojo humano, es decir, de unos 45º sin producir distorsión alguna en las líneas.

Resumen de Capítulos

1 Introducción: Se analiza cómo la digitalización está desvaneciendo los límites entre lo real y lo virtual en el ámbito de la cultura, redefiniendo el impacto de las TIC y los conceptos fundamentales de los productos turístico-culturales.

2 Metodología: Se establece un marco de trabajo basado en cinco variables tecnológicas clave para clasificar las visitas virtuales, distinguiendo entre aquellas que requieren dispositivos visuales (display) y las que no.

3 Análisis de casos con display: Se examinan proyectos específicos que utilizan tecnologías como gafas o cascos para realizar visitas virtuales basadas en la realidad real, virtual, aumentada y virtualidad aumentada.

4 Análisis de casos sin display: Se exploran instalaciones innovadoras, como proyecciones en grandes superficies o efectos de reflexión, que permiten experiencias inmersivas sin necesidad de que el usuario utilice un dispositivo en su cabeza.

5 Retos y oportunidades del uso de las TIC en el sector turístico-cultural: Se plantean reflexiones sobre el futuro de las interfaces y cómo la evolución tecnológica hará que la distinción entre productos con o sin display sea cada vez menos relevante.

6 Conclusiones: Se sintetiza la investigación, destacando que el uso o ausencia del visor es una variable fundamental para la nueva clasificación de visitas virtuales y se subraya el gran potencial de las experiencias sin dispositivos de visualización.

Palabras clave

Turismo cultural, Tecnologías de la información y la comunicación (TIC), Realidad virtual, Realidad aumentada, Realidad mixta, Virtualidad aumentada, Visita virtual, Display, Proyección, Holografía, Patrimonio, Digitalización, Experiencia del usuario, Mapping, Visores.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es el objetivo principal de este libro?

El libro busca ofrecer un marco de referencia estructurado para clasificar y analizar los diferentes productos de visitas virtuales, proporcionando claridad técnica ante la confusión terminológica existente en el sector del turismo cultural.

¿Qué campos abarca la investigación sobre las TIC?

La obra aborda desde la digitalización y el análisis de la interacción hasta las políticas, normativas, preservación y las metodologías específicas aplicadas al patrimonio digital.

¿Qué es una visita virtual según los autores?

Los autores definen la visita virtual como aquellas experiencias nacidas para promover, enriquecer e interpretar los productos turístico-culturales, clasificándolas según el entorno virtual origen y el uso o no de dispositivos de visualización.

¿Cuál es la metodología utilizada?

Se basa en la identificación de cinco variables tecnológicas principales: entorno virtual de origen, modo de captura y transmisión, dimensiones, ángulo de visión y tecnología de visualización (con o sin display).

¿Qué se analiza en el bloque sobre casos sin display?

Se analizan tecnologías de proyección, mapeo (mapping) y sistemas de reflexión (efecto Pepper's Ghost) que permiten al usuario vivir experiencias inmersivas sin necesidad de usar gafas, cascos o pantallas individuales.

¿Qué caracteriza a los productos de realidad aumentada (AR)?

La AR genera información virtual complementaria sobre imágenes reales, fomentando el compromiso (engagement) del usuario y mejorando el conocimiento sobre una atracción turística con altos niveles de interactividad.

¿Cómo se diferencia el contenedor del contenido en una visita?

El contenedor es el espacio físico o contexto arquitectónico (museo, edificio), mientras que el contenido es la temática y el discurso adaptado que se desarrolla dentro de dicho entorno.

¿Qué es el efecto Pepper's Ghost?

Es una técnica de ilusionismo basada en el uso de un semiespejo que refleja una imagen proyectada, permitiendo superponer personajes virtuales en un entorno real, creando un efecto de "fantasma" o holograma.

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Details

Title
Entre los espacios físicos y virtuales. Turismo cultural en el mundo digital
College
University of València
Authors
Irina Grevtsova (Author), Joan Sibina (Author)
Publication Year
2018
Pages
97
Catalog Number
V445406
ISBN (eBook)
9783668829008
ISBN (Book)
9783668831315
Language
Spanish; Castilian
Tags
Turismo cultural productos turístico-culturales Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) realidad real (RR) realidad aumentada (AR) realidad mixta (MR) virtualidad aumentada (AV) realidad virtual (VR) entorno virtual (VE) visita virtual probador virtual teatro virtual hologramas efecto Pepper’s Ghost inteligencia artificial
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Irina Grevtsova (Author), Joan Sibina (Author), 2018, Entre los espacios físicos y virtuales. Turismo cultural en el mundo digital, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/445406
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