Als Kinder orientieren wir uns daran, was unsere Eltern uns vorleben. Als Jugendliche rebellieren wir dagegen, als Erwachsene sehnen wir uns zurück nach dieser Zeit, in der alles so unbeschwert und leicht zu sein schien. Wir suchen nach Dingen die uns daran erinnern, die uns geprägt und geformt haben. Dinge, die wir damals liebten und uns verloren gegangen sind, erwecken wir wieder zum Leben. Unsere Kinder fahren mit unserer alten Holzeisenbahn durch das Wohnzimmer. Wir spielen ihnen mit großer Begeisterung die Hörspiele unserer Kindheit vor und zeigen ihnen die Zeichentrickserien, die uns jeden Samstag um sechs Uhr morgens vor den Fernseher gelockt haben. Wir suchen auf dem Flohmarkt nach neuen alten Spielen für den Gameboy, den wir in der Kiste im Keller wiedergefunden haben. Dieses Heimweh nach der Kindheit scheint unheilbar. Es löst ein Gefühl der Nostalgie in uns aus, die wir mit unseren Sehnsüchten füttern und wachsen lassen. Erleichterung finden wir in der Simulation der unerreichbaren Sehnsuchtsmomente und -objekte. Die Unterhaltungsindustrie springt auf diesen Zug auf. Sofortbildkameras sind wieder auf dem Markt, die Musik entdeckt die Synthieklänge der 1980er Jahre wieder und die Mode orientiert sich zunehmend an Altbekanntem.
Bereits Ende der 1990er Jahre lief die Serie Die wilden Siebziger (1990) erfolgreich im Fernsehen. Das Prinzip der Serie war simpel: Eine Coming of Age Serie, die in den Siebzigerjahren verortet ist. Die Mode, der Soundtrack und das dargestellte Wertesystem transportieren den Zeitgeist dieser Dekade in die Gegenwart. Darin erkennen sich nicht nur jene, die damals heranwuchsen, sondern auch solche, die heute im Alter der Protagonisten sind. Beide Gruppen identifizieren sich gleichermaßen, jedoch von anderen Standpunkten aus mit der Serie. Knapp zwei Jahrzehnte später landet Netflix einen großen Erfolg mit der Serie Stranger Things (2016). Die Coming of Age Serie, die in den 1980er Jahren spielt, profitiert wie Die wilden Siebziger nicht nur von der breit angelegten Zielgruppe der Nostalgiker und der Generation der Heranwachsenden, sondern auch von dem gegenwärtigen Hype, den die aufwendig produzierten Serien heute auslösen.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Intertextualität
- 2.1 Forschungsstand
- 2.2 Schlüsselbegriffe der Intertextualität
- 2.3 Begriffskritik
- 2.4 Die Rolle des Rezipienten
- 2.5 Intertextualität im Film
- 3. Methodisches Vorgehen
- 4. Analyse der Intertextualität in Stranger Things
- 4.1 Darstellerreferenzen
- 4.2 Figurenreferenzen
- 4.3 Genrereferenzen
- 4.4 Technische Referenzen und Requisiten
- 4.5 The King of Horror - Stephen King
- 4.6 Elfis intertextuelle Geschwister
- 4.7 Zitation von Szenen
- 5. Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die Ästhetik der 1980er Jahre in aktuellen Fernsehserien am Beispiel von STRANGER THINGS. Im Fokus steht die Intertextualität der Serie, die sich in verschiedenen Formen wie Darstellerreferenzen, Figurenreferenzen, Genrereferenzen, technischen Referenzen und Requisiten sowie Zitationen von Szenen zeigt. Die Arbeit analysiert, wie die Serie die Nostalgie nach den 1980er Jahren bedient und welche Bedeutung Intertextualität für die Rezeption der Serie hat.
- Intertextualität in Fernsehserien
- Nostalgie und die Ästhetik der 1980er Jahre
- Die Rolle von Referenzen und Zitationen in STRANGER THINGS
- Die Rezeption von Intertextualität im Kontext der Serie
- Die Bedeutung von Popkultur und Filmklassikern der 1980er Jahre
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 1: Einleitung: Die Einleitung stellt die Thematik der Arbeit vor und führt in die Problematik der Nostalgie und der Ästhetik der 1980er Jahre in aktuellen Fernsehserien ein. Sie stellt STRANGER THINGS als Fallbeispiel vor und erläutert die Bedeutung der Intertextualität für die Analyse der Serie.
- Kapitel 2: Intertextualität: Dieses Kapitel bietet einen Überblick über den Forschungsstand zum Thema Intertextualität und definiert zentrale Begriffe und Theorien. Es geht auf die Rolle des Rezipienten in der Interpretation intertextueller Bezüge ein und untersucht die Anwendung von Intertextualität im Film.
- Kapitel 3: Methodisches Vorgehen: Das Kapitel beschreibt die Methode, die für die Analyse von STRANGER THINGS verwendet wird, und erläutert die Auswahl der zu analysierenden Elemente.
- Kapitel 4: Analyse der Intertextualität in Stranger Things: Dieses Kapitel analysiert verschiedene Formen der Intertextualität in STRANGER THINGS, darunter Darstellerreferenzen, Figurenreferenzen, Genrereferenzen, technische Referenzen und Requisiten sowie Zitationen von Szenen.
Schlüsselwörter
Die Arbeit behandelt die Themen Intertextualität, Nostalgie, Ästhetik der 1980er Jahre, Fernsehserien, STRANGER THINGS, Referenzen, Zitationen, Popkultur, Filmklassiker, Rezeption und Analyse.
- Citation du texte
- Florian Windel (Auteur), 2018, Ästhetik der 1980er Jahre in aktuellen Fernsehserien am Beispiel von "Stranger Things", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/446502