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Ästhetik der 1980er Jahre in aktuellen Fernsehserien am Beispiel von "Stranger Things"

Titre: Ästhetik der 1980er Jahre in aktuellen Fernsehserien am Beispiel von "Stranger Things"

Thèse de Bachelor , 2018 , 36 Pages , Note: 11

Autor:in: Florian Windel (Auteur)

Médias / Communication - Film et Télévision
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Als Kinder orientieren wir uns daran, was unsere Eltern uns vorleben. Als Jugendliche rebellieren wir dagegen, als Erwachsene sehnen wir uns zurück nach dieser Zeit, in der alles so unbeschwert und leicht zu sein schien. Wir suchen nach Dingen die uns daran erinnern, die uns geprägt und geformt haben. Dinge, die wir damals liebten und uns verloren gegangen sind, erwecken wir wieder zum Leben. Unsere Kinder fahren mit unserer alten Holzeisenbahn durch das Wohnzimmer. Wir spielen ihnen mit großer Begeisterung die Hörspiele unserer Kindheit vor und zeigen ihnen die Zeichentrickserien, die uns jeden Samstag um sechs Uhr morgens vor den Fernseher gelockt haben. Wir suchen auf dem Flohmarkt nach neuen alten Spielen für den Gameboy, den wir in der Kiste im Keller wiedergefunden haben. Dieses Heimweh nach der Kindheit scheint unheilbar. Es löst ein Gefühl der Nostalgie in uns aus, die wir mit unseren Sehnsüchten füttern und wachsen lassen. Erleichterung finden wir in der Simulation der unerreichbaren Sehnsuchtsmomente und -objekte. Die Unterhaltungsindustrie springt auf diesen Zug auf. Sofortbildkameras sind wieder auf dem Markt, die Musik entdeckt die Synthieklänge der 1980er Jahre wieder und die Mode orientiert sich zunehmend an Altbekanntem.
Bereits Ende der 1990er Jahre lief die Serie Die wilden Siebziger (1990) erfolgreich im Fernsehen. Das Prinzip der Serie war simpel: Eine Coming of Age Serie, die in den Siebzigerjahren verortet ist. Die Mode, der Soundtrack und das dargestellte Wertesystem transportieren den Zeitgeist dieser Dekade in die Gegenwart. Darin erkennen sich nicht nur jene, die damals heranwuchsen, sondern auch solche, die heute im Alter der Protagonisten sind. Beide Gruppen identifizieren sich gleichermaßen, jedoch von anderen Standpunkten aus mit der Serie. Knapp zwei Jahrzehnte später landet Netflix einen großen Erfolg mit der Serie Stranger Things (2016). Die Coming of Age Serie, die in den 1980er Jahren spielt, profitiert wie Die wilden Siebziger nicht nur von der breit angelegten Zielgruppe der Nostalgiker und der Generation der Heranwachsenden, sondern auch von dem gegenwärtigen Hype, den die aufwendig produzierten Serien heute auslösen.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Intertextualität

2.1 Forschungsstand

2.2 Schlüsselbegriffe der Intertextualität

2.3 Begriffskritik

2.4 Die Rolle des Rezipienten

2.5 Intertextualität im Film

3. Methodisches Vorgehen

4. Analyse der Intertextualität in Stranger Things

4.1 Darstellerreferenzen

4.2 Figurenreferenzen

4.3 Genrereferenzen

4.4 Technische Referenzen und Requisiten

4.5 The King of Horror - Stephen King

4.6 Elfis intertextuelle Geschwister

4.7 Zitation von Szenen

5. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Serie STRANGER THINGS im Hinblick auf ihre intertextuellen Referenzen und analysiert, wie diese dazu beitragen, die Ästhetik der 1980er Jahre in die Gegenwart zu transportieren und nostalgische Gefühle bei den Zuschauern zu erzeugen.

  • Intertextualitätstheorien und ihre Anwendung auf das Medium Film
  • Die Rolle des Rezipienten und das Phänomen der Nostalgie
  • Analyse von Darsteller-, Figuren- und Genrereferenzen in STRANGER THINGS
  • Die Bedeutung technischer Referenzen und Requisiten für die Ästhetik der Serie
  • Der Einfluss von Ikonen wie Stephen King und Steven Spielberg

Auszug aus dem Buch

4.6 Elfis intertextuelle Geschwister

Neben dem Freundeskreis der vier Jungs ist Elfi die Hauptprotagonistin. Neben der Suche nach Will dreht sich der größte Teil der Handlung um ihre Person. Ihre Figur ist einzigartig und ausschlaggebend für den Verlauf der Handlung. Aber auch an dieser Stelle haben die Duffer Brüder eine Reihe intertextuelle Verweise verbaut, die der Figur, neben ihrem natürlich angelegten Figuren, noch weitere Tiefe geben. Ganz offensichtlich sind die vielen Anspielungen auf E.T. Der Außerirdische scheint wie ihr Zwilling aus vergangener Zeit. Beide Figuren werden von einer Gruppe gutmütiger Heranwachsender entdeckt, die sich im Laufe fürsorglich um sie kümmern und sie beschützen. Während sowohl Elfi wie auch E.T. zunächst sehr schüchtern sind, entfalten sich ihre Wesen im Verlauf der Handlung. Hier ist die intertextuelle Referenz nach wie vor gegeben, jedoch zeigen sich grundlegende Unterschiede in ihrem Charakter und der Ausprägung ihrer Kräfte. E.T. präsentiert sich als friedvoller Außerirdischer mit einem offenen Wesen, der zurück nach Hause möchte und auf diesem Weg nur Gutes hinterlassen möchte. Elfi zeigt sich ebenso weltfremd wie ihr außerirdisches Pendant aus den 1980er Jahren. Aufgrund ihrer Erfahrungen und traumatischen Erlebnisse ist sie verängstigt und in sich gekehrt.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Rolle von Nostalgie in der modernen Unterhaltungsindustrie und führt in das Thema der Serie STRANGER THINGS als coming-of-age-Produkt der 1980er Jahre ein.

2. Intertextualität: Dieses Kapitel erläutert theoretische Grundlagen der Intertextualität, betrachtet den Forschungsstand und diskutiert die Übertragbarkeit literaturwissenschaftlicher Ansätze auf das Medium Film.

3. Methodisches Vorgehen: Hier wird der methodische Ansatz der Untersuchung dargelegt, der darauf abzielt, die intertextuellen Referenzen in STRANGER THINGS zu identifizieren und zu kategorisieren.

4. Analyse der Intertextualität in Stranger Things: Das Hauptkapitel analysiert detailliert verschiedene Arten von Referenzen, darunter Darsteller, Figuren, Genres, technische Aspekte sowie den Einfluss von Stephen King und spezifische Szenenzitate.

5. Fazit: Die Arbeit schließt mit einer zusammenfassenden Bewertung, in der festgestellt wird, dass die Serie über eine rein oberflächliche Retro-Faszination hinausgeht und durch geschickte intertextuelle Einbindung ein tiefes nostalgisches Erleben ermöglicht.

Schlüsselwörter

Intertextualität, STRANGER THINGS, Nostalgie, Achtziger Jahre, Filmästhetik, Rezeption, Zitation, Genrereferenzen, Stephen King, Steven Spielberg, Postmoderne, Filmserie, Referenzrahmen, Medienwissenschaft, Popkultur

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert die Serie STRANGER THINGS unter dem theoretischen Blickwinkel der Intertextualität, um zu verstehen, wie sie die Ästhetik und das Lebensgefühl der 1980er Jahre für ein modernes Publikum rekonstruiert.

Welche zentralen Themenfelder werden untersucht?

Die zentralen Felder umfassen Intertextualitätstheorien, die Rolle des Zuschauers (Rezipient) bei der Entschlüsselung von Referenzen, sowie die gezielte Nutzung von Popkultur-Ikonen der 80er Jahre.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das Ziel ist es, herauszuarbeiten, wie durch das intertextuelle Geflecht aus Zitat und Anspielung in STRANGER THINGS eine spezifische Ästhetik erzeugt wird, die nostalgische Gefühle beim Publikum hervorruft.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es handelt sich um eine medienwissenschaftliche Filmanalyse, die auf den Theorien der Intertextualität von Autoren wie Roland Barthes, John Fiske und Gérard Genette basiert, um die Serie exemplarisch zu untersuchen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in verschiedene Kategorien: Darsteller-, Figuren- und Genrereferenzen, technische Gestaltung, der Einfluss von Stephen King, die Charakteranalyse von Elfi und die direkte Zitation von ikonischen Schlüsselszenen.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren diese Arbeit?

Wichtige Begriffe sind insbesondere Intertextualität, Nostalgie, Filmästhetik, Zitation, Rezipient, Postmoderne und Referenzrahmen.

Warum wird die Serie STRANGER THINGS als Analyseobjekt gewählt?

Die Serie wurde gewählt, weil sie sich in ihrer ästhetischen Gestaltung sehr offensichtlich als Hommage an das amerikanische Kino und die Popkultur der 1980er Jahre präsentiert und somit eine hochpotente Quelle für intertextuelle Analysen darstellt.

Wie spielt das Rollenspiel "Dungeons and Dragons" in die Analyse hinein?

Das Rollenspiel wird im Text als elementarster intertextueller Verweis identifiziert, der dem Plot zur bildlichen Erklärung dient und als Sinnbild für die Kindheit sowie als Vehikel für die Handlungsstruktur fungiert.

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Résumé des informations

Titre
Ästhetik der 1980er Jahre in aktuellen Fernsehserien am Beispiel von "Stranger Things"
Université
University of Marburg  (Medienwissenschaften)
Note
11
Auteur
Florian Windel (Auteur)
Année de publication
2018
Pages
36
N° de catalogue
V446502
ISBN (ebook)
9783668831445
ISBN (Livre)
9783668831452
Langue
allemand
mots-clé
Strangerthings medien bachelorarbeit medienwissenschaften Serien filmundfernsehen Fernsehen Film nostalgie ästhetik 1980er 80er
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Florian Windel (Auteur), 2018, Ästhetik der 1980er Jahre in aktuellen Fernsehserien am Beispiel von "Stranger Things", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/446502
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Extrait de  36  pages
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