Die Arbeit leistet einen Beitrag zur Auflösung der geschichts- wie (bilingual) sachfachdidaktischen Forschungsdebatte um die mangelnde empirische Fundierung der Beiträge historisch-politischer Computerspiele beziehungsweise des game-based learning-Ansatzes. Auf der Grundlage des von Andreas Bonnet konturierten Konzeptes unterrichtlicher Bedeutungsaushandlung soll untersucht werden, ob durch die Implementierung eines serious game in den Bilingualen Geschichtsunterricht einer zehnten Klasse Bedeutungsaushandlungsprozesse initiiert werden können. Wenn sich in der strukturierten Analyse Bedeutungsaushandlungen rekonstruieren lassen, so könnte dies als erstes Indiz dafür gewertet werden, dass die unterrichtliche Einbindung historisch-politischer Computerspiele zum Erwerb beziehungsweise zur Erweiterung (spezifisch historischer) fachlicher, (fremd-)sprachlicher und/oder interaktionaler Kompetenz(en) beitragen kann.
Die Arbeit skizziert dazu zunächst die kommunikationstheoretischen wie konzeptionellen Grundlagen kooperativer Interaktionsprozesse im Rahmen des Bilingualen Geschichts- beziehungsweise Sachfachunterrichts. Anschließend wird die Entstehung und Bildung intersubjektiver wie kollektiver Bedeutung(en) mit Bezug auf lernpsychologische und soziologische Rahmentheorien dimensioniert und Bedeutungsaushandlung als zentrales kompetenzwirksames Strukturmoment unterrichtlicher Interaktion identifiziert.
Darauf aufbauend wird die Verknüpfung von Bedeutungsaushandlung mit dem game-based learning-Ansatz im Kontext des Bilingualen Geschichtsunterrichts erörtert. Zudem werden das empirische Forschungssetting, das didaktische Design der Fallstudie sowie Konzeption, Methodologie und Untersuchungsverfahren der eingesetzten Forschungsmethode vorgestellt.
Die Arbeitsschritte der Forschungsmethode überträgt die Arbeit auf den ausgewählten empirischen Datensatz, um eine detaillierte, methodisch fundierte Analyse und Rekonstruktion der Diskursorganisation der Kleingruppeninteraktion vornehmen zu können. Schließlich werden die handlungsleitenden Forschungsfragen systematisch beantwortet, wobei zentrale Ergebnisse der interpretativen Analyse in Hinblick auf die virtuellen Prozessebenen unterrichtlicher Bedeutungsaushandlung sowie die Ebenen Inhalt, (Fremd-)Sprache und Interaktion verdichtet und zugespitzt werden.
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung
2. Game-based learning im Bilingualen Geschichtsunterricht
2.1 Interaktionsprozesse in kooperativen Erarbeitungssettings
2.1.1 Kommunikationstheoretische und konzeptionelle Grundlagen
2.1.2 Historisches Lernen/Denken in sozial-kommunikativen Unterrichtarrangements
2.2 Bedeutungsaushandlung als kompetenzwirksames Strukturmoment unterrichtlicher Interaktion
2.2.1 Lernpsychologische Rahmentheorien und interaktionale Kompetenz
2.2.2 Interaktion im Bilingualen Sachfachunterricht als Bedeutungsaushandlung
2.3 Konzeptionell-theoretische Annahmen und Design des Untersuchungssettings
2.3.1 Bedeutungsaushandlung und game-based learning
2.3.2 Empirisches Forschungssetting, didaktisches Design, Methodologie, Forschungsmethode und Gütekriterien
2.4 Analyse und Rekonstruktion der Kleingruppeninteraktion
2.4.1 Übertragung der dokumentarischen Methode auf den empirischen Datensatz
2.4.2 Einstiegssequenz / Etablierung der Partizipationsstruktur (Z. 20-44 / Z. 45-88)
2.4.3 Bedeutungsaushandlung „verletzter Freund“ (Z. 319-346)
2.4.4 Bedeutungsaushandlung „leave friends behind“ (Z. 415-428)
2.4.5 Bedeutungsaushandlung „it depends on who it is“ (Z. 531-553)
2.4.6 Orientierungsrahmen der Aufnahmegruppe 2
2.5 Ergebnisse der Untersuchung
2.5.1 Zentrale Ergebnisse der Analyse und didaktische Reflexion (Prozessperspektive)
2.5.2 Forschungstheoretischer Ausblick (Produktperspektive)
3. Zusammenfassung
4. Literaturverzeichnis
4.1 Computerspiele und Medien
4.2 Forschungsliteratur
6. Anhang
6.1 Inhaltsanalytische Gesprächszusammenfassungen
6.1.1 Inhaltsanalytisches Memo zu Aufnahmegruppe 1
6.1.2 Inhaltsanalytisches Memo zu Aufnahmegruppe 3
6.2 Ergänzende Forschungsdokumente Aufnahmegruppe 2
6.2.1 Vollständige tabellarische Darstellung der Ober- und Unterthemen
6.2.2 Argumentative Sequenz „Wahl des Fluchtmittels“ (Z. 185-217)
6.3 Vollständiges Transkript Aufnahmegruppe 2
6.4 Stundenverlaufsplan/Verlaufsplanung – „The Iranian Revolution 1978/1979“ (07.07.2016)
6.5 Verwendete Medien, Arbeitsblätter sowie Arbeitsmaterialien
6.5.1 Smart Board Präsentation/Folien – The Iranian Revolution (1978/1979)
6.5.2 Arbeitsblatt „timeline – The Iranian Revolution (1978/1979)“ (Lehrer*innenfassung)
6.5.3 Arbeitsblatt „timeline – The Iranian Revolution (1978/1979)“ (Schüler*innenfassung)
6.5.4 Spielablauf und Entscheidungsmöglichkeiten Kapitel 2 (‚Against All Odds‘)
6.5.5 Spielablauf und Entscheidungsmöglichkeiten Kapitel 4 (‚Against All Odds‘)
6.5.6 Screenshots aus ‚Against All Odds‘
6.6 Raumplan/Tischanordnung in Doppelunterrichtsstunde „The Iranian Revolution 1978/1979“ (07.07.2016)
6.7 Anordnung der Audio- und Videoaufnahmetechnik auf Gruppentisch
6.8 Übersicht Audio- und Videoaufnahmetechnik
6.9 Talk in Qualitative Research (TiQ)-Transkriptionsregeln
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht, ob und inwieweit durch die Implementierung eines serious game in den bilingualen Geschichtsunterricht einer zehnten Klasse Bedeutungsaushandlungsprozesse innerhalb eines Kleingruppenarrangements initiiert werden können, um den Kompetenzerwerb der Lernenden zu fördern.
- Bedeutungsaushandlung als zentrales interaktionales Strukturmoment im Unterricht
- Einsatz von Serious Games im Rahmen des Game-based Learning
- Qualitative Rekonstruktion von Kleingruppeninteraktionen mittels dokumentarischer Methode
- Verzahnung von inhaltlichem, (fremd-)sprachlichem und interaktionalem Lernen
- Analyse interaktiver Routinen und Schemata in bilingualen Sachfachkontexten
Auszug aus dem Buch
2.4.5 Bedeutungsaushandlung „it depends on who it is“ (Z. 531-553)
Tim stellt fest, dass man ‚Against all Odds‘ ebenfalls erfolgreich beenden kann, wenn man anderen Personen hilft (Z. 531) und ergänzt kurz darauf spaßhaft, dass er seinen LKW im Falle einer Apokalypse anhalten würde, um anderen Menschen zu helfen (Z. 533). Niklas erwidert, es käme darauf an, um wen es sich dabei handele („it depends on who it is“, Z. 535), worauf Tim hinzufügt, bei den vermeintlich hilfsbedürftigen Personen könne es sich in Wahrheit um Spione oder Räuber handeln, die Helfende ausrauben oder sogar töten könnten (Z. 536). Tim führt als Beispiel das Verhalten des nichtspielbaren Charakters (NPC) in Kapitel 3 an (Fluchtszene bei Nacht/vermeintliches Hilfsangebot eines Fremden), der versucht habe, die Gruppe zu verraten (und der sich bei Annahme des Angebotes tatsächlich als Informant des Militärs entpuppt) (Z. 538).
Niklas konstatiert, man könne in manchen Situationen nicht auf Anhieb erkennen, ob andere Personen Spione seien (Z. 539), was Tim bejaht und gleichzeitig fragt, was passiere, wenn eine unbekannte Person ungefragt eine geeignetere Fluchtroute vorschlage (Z. 541). Niklas entgegnet, dass dies etwas anderes sei als jemandem zu helfen, der sich beispielsweise verletzt habe (Z. 543), worauf Tim einwirft, diese vermeintliche Hilfsbedürftigkeit könne sich als Falle/Hinterhalt herausstellen (Z. 544). Schließlich kontert Niklas, es sei keinesfalls offensichtlich, wann es sich um ein tatsächliches Hilfegesuch handele oder eine Person lediglich zum Schein vorgibt, Hilfe anzubieten (Z. 545).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einführung: Darstellung der Forschungsdebatte über den Mehrwert historisch-politischer Computerspiele und Einführung in das Konzept der Bedeutungsaushandlung als Forschungsgegenstand.
2. Game-based learning im Bilingualen Geschichtsunterricht: Theoretische Herleitung der Interaktionsprozesse, des historischen Denkens und der Bedeutungsaushandlung im bilingualen Kontext sowie Vorstellung des Forschungsdesigns.
3. Zusammenfassung: Synthese der Untersuchungsergebnisse hinsichtlich der Initiierung von Bedeutungsaushandlungsprozessen durch das Spiel ‚Against all Odds‘.
4. Literaturverzeichnis: Umfassende Auflistung der verwendeten Medien und Forschungsliteratur.
5. Abbildungsverzeichnis: Verzeichnis aller Abbildungen im Text.
6. Anhang: Detaillierte Transkripte, Arbeitsmaterialien, Stundenverlaufspläne und methodische Erläuterungen zur Transkription.
Schlüsselwörter
Bedeutungsaushandlung, Game-based Learning, Bilinguale Geschichtsdidaktik, Interaktionsanalyse, Serious Games, Historisches Denken, Kleingruppenarbeit, Dokumentarische Methode, Fremdsprachliches Handeln, Partizipationsstruktur, Intersubjektivität, Kompetenzerwerb, Sozialer Konstruktivismus, Symbolischer Interaktionismus, Fallstudie.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit primär?
Die Arbeit untersucht, wie Schülerinnen und Schüler in Kleingruppen im bilingualen Geschichtsunterricht interaktiv arbeiten, wenn sie mit einem historisch-politischen Computerspiel (Serious Game) konfrontiert werden.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Die zentralen Themenfelder umfassen die Bedeutungsaushandlung in kooperativen Lernsettings, die Rolle von Serious Games im Geschichtsunterricht und die Analyse interaktionaler Kompetenzen.
Was ist die zentrale Forschungsfrage?
Die primäre Forschungsfrage ist, ob und inwieweit durch die Einbindung eines Serious Game in den bilingualen Geschichtsunterricht Bedeutungsaushandlungsprozesse in Kleingruppen initiiert werden können.
Welche wissenschaftliche Methode wird angewandt?
Es wird die dokumentarische Methode nach Ralf Bohnsack verwendet, um Kleingruppeninteraktionen qualitativ zu rekonstruieren und zu analysieren.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil widmet sich der theoretischen Fundierung der Bedeutungsaushandlung, der Vorstellung des Forschungsdesigns und der detaillierten Analyse und Rekonstruktion von Kleingruppeninteraktionen am Beispiel des Spiels ‚Against all Odds‘.
Welche Schlagworte charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Bedeutungsaushandlung, Game-based Learning, bilinguale Didaktik und dokumentarische Methode beschreiben.
Welche Rolle spielt das Spiel ‚Against all Odds‘ in der Fallstudie?
Das Spiel dient als Medium, um Schülerinnen und Schüler mit Dilemmasituationen (z.B. Fluchtentscheidungen) zu konfrontieren, die soziale Interaktion und Bedeutungsaushandlung in den Kleingruppen provozieren sollen.
Warum wurde die dokumentarische Methode für die Analyse gewählt?
Diese Methode wurde gewählt, um sowohl das explizite (gesprochene) als auch das implizite (habituell verankerte) Wissen der Lernenden im interaktiven Prozess der Gruppe rekonstruieren zu können.
- Quote paper
- Thomas Schulze (Author), 2018, Game-based learning im Bilingualen Geschichtsunterricht mit dem serious game "Against all Odds", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/446827