Die Zielstellung dieser Arbeit lautet: Wie erstellt man einen Warenkorb, den man mit Artikeln füllt in einer objektorientierten Sprache wie Java?
Hierbei beschreiben wir natürlich nur eine Möglichkeit, denn in der Programmierung führen immer viele Wege ans Ziel. Außerdem versuchen wir, das Programm so einfach wie möglich zu halten. Das Ziel ist es, ein gewisses Grundverständnis für die Problematik zu erzeugen, sodass der Leser dann eigene Lösungen finden kann. Damit bietet dieser Beleg einen kleinen Einblick in die objektorientierte Programmierung und die Programmierung mit Java und beleuchtet anhand einer einfachen Aufgabenstellung einen kleinen Ausschnitt der Thematik.
Im folgenden Kapitel werfen wir zunächst einen Blick auf die objektorientierte Programmierung und warum sie sich so gut für die Lösung dieser Problemstellung eignet. Außerdem planen wir mittels UML die Klassen Artikel und Warenkorb mit ihren Eigenschaften und Funktionen und legen den groben Ablauf des Programms fest. Anschließend geht es an die Programmierung. Stück für Stück erstellen wir die Klasse Artikel, die Klasse Warenkorb und die main-Funktion und erfahren so, wie man die oben genannte Problemstellung grundsätzlich lösen kann.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Grundlagen und Vorüberlegungen
- 2.1. Vorteil der Objektorientierten Programmierung
- 2.2. Planung der Klassen in UML
- 2.3. Planung der Main-Funktion
- 3. Programmentwicklung
- 3.1. Entwicklung der Klasse Artikel
- 3.2. Entwicklung der Klasse Warenkorb
- 3.3. Entwicklung der Main-Funktion
- 4. Zusammenfassung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Zielsetzung dieses Dokuments besteht darin, die Erstellung einer einfachen Java-Anwendung zur Verwaltung eines Online-Warenkorbs zu demonstrieren. Der Fokus liegt auf der Anwendung objektorientierter Programmierungsprinzipien in Java, um ein grundlegendes Verständnis für die Konzepte von Klassen, Objekten und deren Interaktionen zu vermitteln. Das Dokument erläutert die Planung und Implementierung einer solchen Anwendung in übersichtlicher Weise.
- Objektorientierte Programmierung in Java
- Klassenmodellierung mit UML
- Implementierung von Klassen (Artikel, Warenkorb)
- Interaktion zwischen Klassen
- Grundlegende Programmierkonzepte in Java
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik der Erstellung eines Java-Programms zur Warenkorbverwaltung ein. Es erläutert die Bedeutung der objektorientierten Programmierung für die Lösung solcher Aufgaben und skizziert den Aufbau des Dokuments. Der Leser erhält einen Überblick über den Ansatz und die Zielsetzung des Projekts.
2. Grundlagen und Vorüberlegungen: Dieses Kapitel befasst sich mit den grundlegenden Konzepten der objektorientierten Programmierung und deren Vorteilen bei der Modellierung realer Szenarien. Es wird insbesondere der Vorteil der Abbildung realer Objekte mit ihren Eigenschaften und Verhaltensweisen in Klassen und Objekten hervorgehoben. Die Planung der Klassen "Artikel" und "Warenkorb" mithilfe von UML-Diagrammen wird detailliert dargestellt. Schließlich wird der Ablauf der Hauptfunktion ("main-Funktion") skizziert, welche das Erstellen eines Artikels-Arrays, das Befüllen des Warenkorbs und die Ausgabe der Warenkorbinformationen umfasst.
3. Programmentwicklung: In diesem Kapitel wird die praktische Umsetzung des Warenkorb-Programms in Java Schritt für Schritt beschrieben. Die Entwicklung der Klassen "Artikel" und "Warenkorb" wird detailliert erläutert, inklusive der Definition von Attributen und Methoden. Die Implementierung der "main-Funktion" wird ebenfalls Schritt für Schritt beschrieben, beginnend mit dem Erstellen eines Arrays von Artikeln, dem Befüllen des Warenkorbs und schließlich der Ausgabe der Warenkorbinformationen auf der Konsole. Der Code wird in logische Abschnitte gegliedert und die einzelnen Schritte detailliert erklärt.
Schlüsselwörter
Objektorientierte Programmierung, Java, UML, Klassen, Objekte, Warenkorb, Artikel, Programmentwicklung, Main-Funktion, Attribut, Methode.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Java-Warenkorbverwaltung
Was ist der Inhalt dieses Dokuments?
Dieses Dokument ist eine umfassende Vorschau einer Anleitung zur Entwicklung einer einfachen Java-Anwendung zur Verwaltung eines Online-Warenkorbs. Es beinhaltet ein Inhaltsverzeichnis, die Zielsetzung und Themenschwerpunkte, Zusammenfassungen der einzelnen Kapitel und Schlüsselwörter. Der Fokus liegt auf der Anwendung objektorientierter Programmierungsprinzipien in Java.
Welche Themen werden behandelt?
Die Anleitung behandelt objektorientierte Programmierung in Java, Klassenmodellierung mit UML, die Implementierung von Klassen (Artikel, Warenkorb), die Interaktion zwischen Klassen und grundlegende Programmierkonzepte in Java. Es wird Schritt für Schritt die Entwicklung einer Java-Anwendung zur Warenkorbverwaltung erklärt.
Welche Kapitel umfasst die Anleitung?
Die Anleitung besteht aus vier Kapiteln: Einleitung, Grundlagen und Vorüberlegungen, Programmentwicklung und Zusammenfassung. Kapitel 2 behandelt die Grundlagen der objektorientierten Programmierung und die Planung der Klassen mit UML. Kapitel 3 beschreibt die detaillierte Implementierung der Klassen und der Hauptfunktion in Java.
Was ist die Zielsetzung des Dokuments?
Die Zielsetzung ist die Demonstration der Erstellung einer einfachen Java-Anwendung zur Verwaltung eines Online-Warenkorbs unter Anwendung objektorientierter Programmierungsprinzipien. Es soll ein grundlegendes Verständnis für Klassen, Objekte und deren Interaktionen vermittelt werden.
Wie wird die Klassenmodellierung durchgeführt?
Die Klassenmodellierung erfolgt mithilfe von UML-Diagrammen. Das Dokument zeigt die Planung der Klassen "Artikel" und "Warenkorb" mit ihren Attributen und Methoden.
Welche Klassen werden implementiert?
Die Anleitung beschreibt die Implementierung der Klassen "Artikel" und "Warenkorb". Die Klasse "Artikel" repräsentiert einen Artikel im Warenkorb, während die Klasse "Warenkorb" den Warenkorb selbst modelliert.
Wie funktioniert die Hauptfunktion (main-Funktion)?
Die Hauptfunktion erstellt ein Array von Artikeln, füllt den Warenkorb mit diesen Artikeln und gibt die Informationen des Warenkorbs auf der Konsole aus.
Welche Schlüsselwörter sind relevant?
Relevante Schlüsselwörter sind: Objektorientierte Programmierung, Java, UML, Klassen, Objekte, Warenkorb, Artikel, Programmentwicklung, Main-Funktion, Attribut, Methode.
Für wen ist dieses Dokument gedacht?
Dieses Dokument richtet sich an Personen, die ein grundlegendes Verständnis der objektorientierten Programmierung haben und eine einfache Java-Anwendung entwickeln möchten. Es ist besonders nützlich für Studenten oder Anfänger, die praktische Erfahrungen mit der objektorientierten Programmierung in Java sammeln wollen.
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- Lisa Sachse (Author), 2018, Erstellung einer einfachen Java-Anwendung zur Verwaltung eines Online-Warenkorbs, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/450278