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Gaming Culture. Computerspiele als Kulturgut?

Title: Gaming Culture. Computerspiele als Kulturgut?

Term Paper (Advanced seminar) , 2013 , 11 Pages , Grade: 2,3

Autor:in: Betül Büsra Tosun (Author)

Cultural Studies - Miscellaneous
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In dieser Hausarbeit werde ich mich mit dem neueren Kulturgut ‚Computerspiele‘ beschäftigen und mich dabei mit der großen Streitfrage auseinandersetzen, ob Computerspiele zum Kulturgut zählen oder nicht. Eine Streitfrage, die anfangs wenige Kompromissmöglichkeiten bot.
Es ist offenbar ein Thema, zu dem jeder eine feste Meinung hat und das ständig zu Provokationen führt. Die Diskussionen führten sogar dazu, dass Politiker aktiv wurden und sich für den Verbot der sogenannten ‚Killer-Spiele‘ einsetzten, aus der die Debatte um die ‚Killer-Spiele‘ entsprang. Jedoch stellt sich die Frage, ob man mit dem Verbot gewisser Spiele die Jugendlichen schützen oder eher weiter dazu anregen würde, denn: „wer spielen will, findet immer einen Weg.“

Doch abgesehen von den negativen Aspekten, die Computerspielen nachgesagt werden, haben diese auch viele positive Eigenschaften wie die Tatsache, dass sie Menschen verbinden und einen lernenden Effekt ausüben, indem die Spieler bspw. durch taktisches Spielen und Zusammenhalten die Gegner überlisten müssen. Diese sind nur einige der vielen Aspekte, die für Computerspiele sprechen. Dennoch war bzw. ist es ein lang umstrittenes Thema.

Mit der Erfindung des Computers wurde der erste Grundstein für die Entwicklung der Videospiele gelegt. Heutzutage gehören Videospiele zur Alltagskultur von vielen dazu und sind fast gar nicht mehr wegzudenken. Daher ist es mittlerweile berechtigt zu fragen, ob man Videospiele zum Kulturgut zählen kann oder ob es dies schon bereits geworden ist?

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Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung – Vorstellung des Themas

2. Was ist Kultur?

3. Was ist Kulturgut?

4. Der Deutsche Kulturrat und seine Verbände

5. Vertreter der Computerspielbranche

6. Das ‚junge‘ Medium Computerspiele

7. Duldung auf niedrigem Niveau – Videospiele in der heutigen Gesellschaft

8. Das Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die gesellschaftliche und kulturelle Relevanz von Computerspielen sowie die kontroverse Debatte um deren Anerkennung als Kulturgut in Deutschland. Sie analysiert die geschichtliche Entwicklung des Mediums sowie dessen zunehmende Integration in den Alltag und die Wirtschaft.

  • Definition des Kulturbegriffs im theoretischen Kontext
  • Rolle und Strukturen des Deutschen Kulturrates
  • Die Interessenvertretung der Computerspielbranche durch den G.A.M.E.-Verband
  • Technologische und soziale Evolution von Videospielen
  • Phänomen der Gamification und die gesellschaftliche Akzeptanz von Games

Auszug aus dem Buch

6. Das ‚junge‘ Medium Computerspiel

Blickt man zurück in die Geschichte der Videospiele, die bis in die frühen fünfziger Jahre reicht, so entdeckt man eine kreative und innovative Entwicklung im Bereich der Technik.

Computerspiele waren damals, im Vergleich zu heute, nicht für die breite Masse zugänglich gewesen. Aufgrund der damaligen technischen Entwicklungen verfügten nur „Elite-Universitäten und Forschungslabore“ über die notwendigen Materialien, was Studenten die Möglichkeit gab, Spiele zu programmieren.

Das erste Computerspiel wurde von dem amerikanischen Physiker William Higinbotham aufgrund seiner Entdeckung der „Lenkbarkeit eines elektronischen Pixels“ entwickelt. Mit seinem Spiel „Tennis for Two“ wollte er die Besucher auf Führungen durch das Brookhaven National Laboratory unterhalten.

Im Laufe der Jahre wurde der kommerzielle Wert der Videospiele entdeckt, da es aber an leistungsstarker Hardware mangelte, um Computerspiele wohnzimmertauglich zu machen, brach zunächst das Zeitalter der Spielautomaten an und Videospiele wurden für die Bevölkerung zugänglich. Kinder lebten ihre Begeisterung in Spielhallen aus und „die erste Welle der Videospiele“ wurde in Bewegung gesetzt, da eine neue Art der Unterhaltung geboten wurde. Man versuchte, eigene Spiele auf den ersten Heim-Computern zu programmieren, um zu Hause spielen zu können.

Ralph Bear gilt als Erfinder der ersten Spielkonsole, denn mit seinem Projekt ermöglichte er es, Spiele auf den heimischen Fernseher zu spielen, um somit eine alternative Nutzungsmöglichkeit für den Fernsehen anzubieten.

Die Spielkonsole wurde im Jahr 1972 von der Firma Magnavox unter dem Namen „Odyssey“ produziert und verkauft, was die Spielwelt veränderte.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung – Vorstellung des Themas: Diese Einleitung führt in die Debatte um die Anerkennung von Computerspielen als Kulturgut ein und beleuchtet die Spannungsfelder zwischen Jugendschutz und gesellschaftlicher Akzeptanz.

2. Was ist Kultur?: Das Kapitel definiert den Kulturbegriff theoretisch, unter anderem durch psychologische Ansätze, und unterscheidet zwischen sichtbaren und unsichtbaren kulturellen Merkmalen.

3. Was ist Kulturgut?: Hier wird der Begriff Kulturgut als bewahrungswürdiges Erbe und Produkt der Bildungsgeschichte erläutert, das über materiellen Besitz hinausgeht.

4. Der Deutsche Kulturrat und seine Verbände: Dieser Abschnitt beschreibt die Struktur und Aufgaben des Deutschen Kulturrates als Spitzenverband, der kulturpolitische Interessen vertritt.

5. Vertreter der Computerspielbranche: Hier wird die Rolle des Bundesverbandes der Computerspielindustrie G.A.M.E. bei der Imageverbesserung und Interessenvertretung der Branche dargelegt.

6. Das ‚junge‘ Medium Computerspiele: Das Kapitel bietet einen historischen Abriss von den Anfängen der Videospieltechnik bis zur Entwicklung der ersten Spielkonsole „Odyssey“.

7. Duldung auf niedrigem Niveau – Videospiele in der heutigen Gesellschaft: Es wird die Alltagsintegration von Videospielen und das Phänomen der Gamification in modernen, nicht-spielerischen Umgebungen thematisiert.

8. Das Fazit: Das Fazit fasst die Argumentation für die Anerkennung von Computerspielen als Kulturgut zusammen und bewertet die Entscheidung des Kulturrates als positiv für die zukünftige kulturelle Entwicklung.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Kulturgut, Kultur, G.A.M.E., Gamification, Videospiele, Medienwissenschaft, Alltagsgegenstand, Spielkonsole, Kulturrat, Gesellschaft, Digitale Parallelwelt, Interaktive Unterhaltung, Wirtschaftsfaktor, Technologische Entwicklung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob Computerspiele als offizielles Kulturgut eingestuft werden sollten und welche gesellschaftlichen und politischen Debatten diesen Prozess begleiten.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Die zentralen Themen umfassen die Definition von Kultur und Kulturgut, die institutionelle Vertretung durch den Kulturrat, die Verbandsarbeit der Games-Industrie sowie die historische und soziale Entwicklung des Mediums.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das primäre Ziel ist es, die Berechtigung von Computerspielen als Kulturgut zu hinterfragen und die Entwicklung des Mediums von einer Nischentechnologie zu einem gesellschaftlich relevanten Faktor aufzuzeigen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt eine medienkulturwissenschaftliche Analyse unter Heranziehung von theoretischen Definitionen und aktuellen Diskursen aus Politik, Wirtschaft und Wissenschaft.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert die theoretischen Grundlagen von Kultur, die Rolle des Deutschen Kulturrates, die Geschichte der Videospielentwicklung sowie die aktuelle Integration der Spiele in den Alltag durch Gamification.

Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?

Die Arbeit wird durch Begriffe wie Kulturgut, G.A.M.E., Gamification, Medienkulturwissenschaft, Digitale Parallelwelt und gesellschaftliche Akzeptanz charakterisiert.

Wie unterscheidet sich die Spielkultur heute von ihren Anfängen?

In den Anfängen waren Videospiele auf Elite-Forschungseinrichtungen beschränkt, während sie heute zum festen, alltäglichen Bestandteil der Unterhaltungskultur geworden sind, der zudem komplexe soziale Konventionen ergründet.

Warum gibt es Widerstand gegen die Anerkennung als Kulturgut?

Einige Kritiker, wie Vertreter des Musikrates, äußerten Bedenken hinsichtlich der Verwendung von Fördermitteln, da sie diese lieber in traditionelle künstlerische Bereiche wie die Musikausbildung investiert sähen.

Was bedeutet der Begriff „Gamification“ im Kontext der Arbeit?

Es bezeichnet den Transfer von Spielmechanismen auf nicht-spielerische Umgebungen, was dazu führt, dass spielerische Elemente unseren Alltag zunehmend prägen.

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Details

Title
Gaming Culture. Computerspiele als Kulturgut?
College
University of Cologne  (Institut für Theater-, Film- und Fernsehwissenschaften)
Grade
2,3
Author
Betül Büsra Tosun (Author)
Publication Year
2013
Pages
11
Catalog Number
V451881
ISBN (eBook)
9783668848443
ISBN (Book)
9783668848450
Language
German
Tags
Videospiele Kultur Computerspiel Kulturgut Medien Medienkultur Gesellschaft
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Betül Büsra Tosun (Author), 2013, Gaming Culture. Computerspiele als Kulturgut?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/451881
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