Die vorliegende Ausarbeitung befasst sich mit der Programmierung eines Warenkorbs in der Programmiersprache JAVA Dazu gehören die Erörterung der relevanten JAVA-Programmelemente wie auch die Konzeption der notwendigen Klassen und Methoden.
In den letzten 10 Jahren hat ein bestimmter Teil der Ökonomie einen starken Zuwachs erlebt: der Austausch von Waren und Dienstleistungen durch Nutzung elektronischer Informations- und Kommunikationssysteme. Für diesen Austausch hat sich die Bezeichnung Electronic Business (E-Business) eingebürgert. Dieser Bereich umfasst sowohl den Austausch zwischen Unternehmen (B2B) als auch denjenigen zwischen Unternehmen und privaten Kunden (B2C). Insbesondere für diesen zweiten Bereich werden in den meisten Fällen standardisierte E-Commerce-Systeme eingesetzt. Kernstück dieser Systeme ist ein elektronischer Warenkorb.
E-Commerce Systeme können auf verschiedenen Ebenen betrachtet werden: Diese sogenannten Sichten ermöglichen eine Modellierung komplexer Prozesse nach verschiedenen Kriterien. Bei der Modellierung geht es um eine vereinfachte Darstellung, die sich auf die Betrachtung bestimmter Sachverhalte konzentriert. Dabei kann sowohl die organisatorische Sicht vorherrschen, aber auch die informationstechnische Sicht im Fokus stehen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Zielsystem
2. Modellierung eines Warenkorbes
3. Die Programmiersprache Java
3.1 Überblick
3.2 Klassenbildung und Objektorientierung
3.3 Datencontainer und ihre Nutzung
4. Implementierung eines Warenkorbes in Java
4.1 Die Klasse Artikel
4.2 Die Klasse Warenkorb
4.3 Ansatzpunkte für weitere Klassen
4.4 Grenzen des Konzepts
5. Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themen
Das Hauptziel dieser Arbeit besteht in der exemplarischen Konzeption und Implementierung eines elektronischen Warenkorbes in der Programmiersprache Java. Ausgehend von einer theoretischen Modellierung mittels UML werden die notwendigen Klassenstrukturen und logischen Abläufe erarbeitet, um einen strukturierten E-Commerce-Prozess für die Handhabung von Artikeln und deren Preisberechnung abzubilden.
- Grundlagen der objektorientierten Modellierung von E-Commerce-Prozessen
- Einsatz der Unified Modelling Language (UML) zur Strukturierung
- Anwendung zentraler Java-Konzepte: Klassen, Attribute, Methoden und Datencontainer
- Implementierung von Preisberechnungslogiken und Warenkorb-Funktionalitäten
- Diskussion von Erweiterungsmöglichkeiten für professionelle E-Commerce-Systeme
Auszug aus dem Buch
3.3 Datencontainer und ihre Nutzung
Die von einem Programm zu verarbeitenden Daten werden in Variablen gespeichert. Java kennt neben den primitiven Typen (zu denen u.a. ganze Zahlen oder Fliesskommazahlen gehören) Referenztypen, zu denen Arrays und Interfaces gehören. Damit ist es möglich, für die jeweilige Anwendung einen passenden Datentyp zu konstruieren oder aber sich bereits definierter Typen zu bedienen. In einem Warenkorb muss eine Vielzahl von Artikel gespeichert werden können.
Hierfür kann z.B. ein Array verwendet werden: diese Struktur speichert Daten eines bestimmten Typs, die über einen Index erreicht werden können. Arrays sind statische Strukturen, d.h. bei ihrer Konstruktion muss die Größe festgelegt werden. Bei einem Warenkorb ist dies aber im Vorfeld der Kaufentscheidung nicht absehbar. Damit eignet sich diese Struktur nur sehr bedingt. Es empfiehlt sich daher, auf eine spezielle Java-Bibliothek zuzugreifen. Das Collections Framework stellt verschiedene Datencontainer bereit, die beispielsweise nur jeweils ein gleiches Element enthalten könne oder eine Sortierung vornehmen.
Technisch wird dies durch verschiedene Interfaces wie Map oder Set realisiert, aus denen dann die zur Anwendung kommenden Klassen abgeleitet werden. Für das Anwendungsbeispiel relevant ist das List-Interface, aus dem u.a. die Klasse ArrayList gebildet werden kann. Diese Klasse erlaubt eine dynamische Skalierung der Array-Größe und zudem einen schnellen Zugriff auf die Elemente. Nachteilig ist die vergleichsweise zeitaufwendige Änderung, d.h. wenn große Warenkörbe z.B. im B2B-Bereich vorliegen, kann die Klasse LinkedList vorteilhaft sein. Diese Erörterungen zeigen, dass bei der Implementierung einer Programms der Programmierer ein umfassendes Verständnis der zugrundeliegenden betriebswirtschaftlichen Sachverhalte haben muss (hierfür hat sich der Ausdruck Domain Driven Design eingebürgert).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Beschreibt die ökonomische Relevanz von Electronic Business und E-Commerce-Systemen sowie die Problemstellung dieser Ausarbeitung.
2. Modellierung eines Warenkorbes: Erläutert die Grundlagen der Modellierung mittels UML und die Bedeutung von Klassendiagrammen für die Softwareentwicklung.
3. Die Programmiersprache Java: Gibt einen Überblick über die Sprache Java, deren objektorientierte Prinzipien sowie die Nutzung geeigneter Datencontainer.
4. Implementierung eines Warenkorbes in Java: Detailliert die praktische Umsetzung der Klassen Artikel, Warenkorb und Main zur Abbildung eines E-Commerce-Prozesses.
5. Fazit und Ausblick: Diskutiert Erweiterungsoptionen wie die Einbindung von Datenbanken, Fehlerbehandlung und grafische Benutzeroberflächen.
Schlüsselwörter
Java, E-Commerce, Warenkorb, UML, Klassendiagramm, Objektorientierung, ArrayList, Collections Framework, Softwareentwicklung, Datenkapselung, Domain Driven Design, Online-Handel, Programmierung, Klasse, Methoden.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der technischen Konzeption und der objektorientierten Programmierung eines elektronischen Warenkorbs mit Java.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Schwerpunkte liegen auf der Modellierung mit UML, der Anwendung objektorientierter Programmierprinzipien in Java und der effizienten Datenhaltung in E-Commerce-Systemen.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist die Erstellung eines lauffähigen, modellbasierten Java-Programms, das Artikel in einem Warenkorb verwaltet und Nettopreise berechnet.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es wird ein softwaretechnischer Ansatz gewählt, der mit der Anforderungsspezifikation beginnt, über UML-Klassendiagramme modelliert wird und in einer Implementierung in Java mündet.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Im Hauptteil werden die Modellierung, die Auswahl geeigneter Java-Datenstrukturen sowie die konkrete Implementierung der Klassen Artikel, Warenkorb und Main beschrieben.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Java, E-Commerce, Warenkorb, UML und Objektorientierung charakterisiert.
Warum wird im Beispiel keine Array-Struktur verwendet?
Arrays sind in ihrer Größe statisch, was für einen Warenkorb, bei dem die Anzahl der Artikel vor der Kaufentscheidung unklar ist, unpraktisch ist.
Welche Vorteile bietet die ArrayList-Klasse?
Die ArrayList erlaubt eine dynamische Skalierung der Speichergröße und bietet einen schnellen Zugriff auf die enthaltenen Elemente.
Warum ist das Domain Driven Design relevant?
Es verdeutlicht, dass Programmierer die betriebswirtschaftlichen Geschäftsprozesse tiefgreifend verstehen müssen, um eine korrekte Software-Implementierung zu gewährleisten.
Welche Rolle spielt die try/catch-Methode laut Ausblick?
Sie wird als notwendiges Mittel zur Fehlerbehandlung genannt, um das Programm bei Fehleingaben stabil zu halten.
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- Michael Gehrmann (Author), 2018, Zur Programmierung eines Warenkorbs in der Programmiersprache JAVA, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/452468