Diese Arbeit befasst sich mit dem eSport und den Chancen und Risiken einer Berichterstattung für etablierte Medienunternehmen.
Die Popularität des eSports lässt sich mittlerweile nicht mehr abstreiten. Weltweit verfolgen täglich mehrere Millionen Menschen eSport Spiele, Turniere oder Wettbewerbe. Dabei geschieht dieses zumeist unabhängig von Standort oder Uhrzeit. Mithilfe von Streams im Internet ist es den Empfängern möglich, in jeglichem Umfeld den eSport zu verfolgen. Ein Livestream ist hierbei ein live übertragendes Video, das auf der Internetseite des jeweiligen Anbieters zur Verfügung gestellt wird. Ebenso spielen große Videoportale wie "Youtube" und "Twitch" eine entscheidende Rolle in der Verbreitung des eSports. Aufgrund des wachsenden gesellschaftlichen Interesses und der einfachen Zugänglichkeit des eSports, verfolgten im Jahr 2017 über 335 Millionen Menschen eSport Veranstaltungen.
Der eSport ist somit kein Randphänomen mehr, sondern eher das Gegenteil. Laut Schätzung von Experten beträgt das Umsatzvolum des eSport-Markts im Jahr 2020 eine Milliarde US-Dollar. Dieses entspricht etwa 1/5 des Umsatzvolumens der NBA Basketball Liga. Vor allem in den USA ist das Interesse am eSport stetig steigend und der Sport erhält immer mehr an Zulauf. So sahen im Jahr 2016 über 41,7 Millionen US-Bürger mindestens eine eSport Veranstaltung. Dieses entspricht rund 13% der gesamten Bevölkerung.
Allerdings scheint es, dass sich viele Redaktionen gar nicht bewusst sind, was eSport überhaupt ist und welchen Einfluss der Sport auf die Zuschauer ausübt. Ebenso ist sehr wenig Literatur in diesem Fachgebiet vorhanden. Aus diesem Grund und aufgrund des wachsenden gesellschaftlichen Interesses, ist es interessant, sich mit der eSport Berichterstattung in US-amerikanischen Redaktionen etwas genauer zu befassen. Wie wird eSport in US-amerikanische Redaktionen umgesetzt und welche Chancen beziehungsweise. Risiken hängen mit einer eSport Berichterstattung zusammen? Ziel dieser Masterarbeit ist es, diese Fragen zu beantworten.
Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG
2 GRUNDLAGEN DES ESPORTS
2.1 GESCHICHTE DES ESPORTS
2.2 ORGANISATIONSSTRUKTUR DES ESPORTS
2.3 GRÜNDE FÜR DIE POPULARITÄT DES ESPORTS
2.4 PUBLIKUM DES ESPORTS
2.5 MOTIVATION DES ESPORT-PUBLIKUMS
2.6 MARKTENTWICKLUNG DES ESPORTS
2.7 DEFINITION VON MEDIEN
2.8 MEDIENSYSTEM DER USA
3 THEORIEN DER NACHRICHTENAUSWAHL
3.1 DEFINITION DES BEGRIFFES ‚NACHRICHT‘
3.1.1 Nachrichtenentstehung
3.2 DIE GATEKEEPER-THEORIE
3.3 DEFINITION EINER MEDIENORGANISATION
3.3.1 Organisationaler Einfluss auf die Berichterstattung
3.4 DIE NACHRICHTENWERTTHEORIE
3.5 HERLEITUNG ZUM METHODISCHEN THEMENGEBIET
4 METHODISCHES VORGEHEN
4.1 EXPERTENINTERVIEW
4.1.1 Interviewleitfaden
4.1.2 Auswahl des Interviewpartners
4.1.3 Vorbereitung und Durchführung der Interviews
4.2 AUFBEREITUNGS- UND AUSWERTUNGSMETHODEN
4.2.1 Transkription
4.2.2 Qualitative Inhaltsanalyse
5 ERGEBNISSE
5.1 FALLBESCHREIBUNGEN
5.1.1 The Players Lobby
5.1.2 Sports Business Journal
5.1.3 The Esports Observer
5.1.4 Dot Esport
5.1.5 ESPN
5.2 DIE ESPORT-BERICHTERSTATTUNG IN US-AMERIKANISCHEN REDAKTIONEN
5.2.1 Gründe für eine eSport-Berichterstattung
5.2.2 Markteintrittsbarrieren
5.2.3 Implementierung einer eSport-Berichterstattung
5.2.4 Selektion der Nachrichten
5.2.5 Gewährleistung der journalistischen Qualität
5.2.6 Grundzüge der eSport-Berichterstattung
5.2.7 Chancen einer eSport-Berichterstattung
5.2.8 Risiken einer eSport-Berichterstattung
6 FAZIT
6.1 AUSBLICK
Zielsetzung & Themen
Diese Masterarbeit untersucht die eSport-Berichterstattung in US-amerikanischen Medien, mit dem Ziel zu ermitteln, wie eSport redaktionell umgesetzt wird und welche Chancen sowie Risiken dies für Medienunternehmen mit sich bringt. Die Arbeit beleuchtet die Notwendigkeit und strategische Sinnhaftigkeit einer solchen Berichterstattung in einem kommerzorientierten Mediensystem.
- Grundlagen des eSports und dessen Marktentwicklung
- Theorien der Nachrichtenauswahl und Gatekeeping
- Empirische Untersuchung mittels Experteninterviews mit fünf eSport-Medienunternehmen
- Chancen der Publikumsbindung und Markterweiterung
- Herausforderungen wie Markteintrittsbarrieren und journalistische Qualitätsanforderungen
Auszug aus dem Buch
2.1 Geschichte des eSports
Der Entstehung des eSports lässt sich kein konkretes Datum in der Zeitgeschichte zuordnen, da es schwierig zu definieren ist, wann Spieler/innen zum ersten Mal wettbewerblich gegeneinander angetreten sind. Zudem unterliegt es einer subjektiven Betrachtung, wann genau von eSport gesprochen wird. Das Jahr 1962 kann als die Geburtsstunde des eSports angesehen werden. In diesem Jahr entwickelte der Wissenschaftler Steve Russel das erste Multiplayer-Computerspiel ‚Spacewar‘. In diesem Spiel treten zwei Spieler/innen gegeneinander an und versuchen das Raumschiff des jeweils anderen zu zerstören. Das Spiel erlangte Aufsehen, wurde jedoch nur von einem kleinen Programmierer-Kreis gespielt.12 In den darauffolgenden Jahren entwickelte sich die Computerspiel-Industrie stetig weiter. Computerspiele standen allerdings nur einem eingeschränkten Personenkreis von Universitätsangehörigen und Forschenden zur Verfügung. Dies änderte sich 1971, indem das Unternehmen ‚Arcade‘ erstmalig Videospiele für ein Massenpublikum entwickelte und vertrieb.
Die Videospielindustrie nahm jedoch erst im Jahr 1982 einen ‚echten‘ wettbewerblichen Charakter an. Am 9. Februar 1982 veröffentlichte der Spielhallenbetreiber Walter Day das ‚Twin Galaxies National Scoreboard‘. Mithilfe des Scoreboards ist es möglich, den höchsten Highscore an allen Acarde Spielautomaten international einzusehen. Es entstand ein internationaler Wettbewerb um den höchsten Highscore, der schlussendlich den Grundstein für den eSport legte.14 Ein Jahr später gründeten die besten fünf Spieler/innen des ‚Twin Galaxies National Scoreboard‘ unter dem Namen ‚U.S. National Video Game Team‘ die erste professionelle eSport-Mannschaft. Das Team veranstaltete regelmäßige Events, in denen Spieler/innen erstmals lokal gegeneinander antreten konnten. Die Events sorgten für Aufsehen, sodass einige von ihnen im amerikanischen Fernsehen übertragen wurden.15
Zusammenfassung der Kapitel
1 EINLEITUNG: Führt in das Phänomen eSport ein und erläutert die Relevanz des Themas sowie das Ziel der Untersuchung im Kontext US-amerikanischer Medien.
2 GRUNDLAGEN DES ESPORTS: Bietet einen Überblick über Definitionen, Geschichte, Strukturen, Publikum und Marktentwicklung des eSports als Basis für die Analyse.
3 THEORIEN DER NACHRICHTENAUSWAHL: Stellt das theoretische Fundament dar, einschließlich Gatekeeper- und Nachrichtenwerttheorien, um den redaktionellen Selektionsprozess zu verstehen.
4 METHODISCHES VORGEHEN: Beschreibt die Wahl des Experteninterviews als qualitative Forschungsmethode sowie das Verfahren zur Aufbereitung und Auswertung der Daten.
5 ERGEBNISSE: Präsentiert die Analyse von fünf Medienunternehmen und diskutiert die Erkenntnisse zu Implementierung, Chancen und Risiken der eSport-Berichterstattung.
6 FAZIT: Fasst die Kernergebnisse zusammen und bewertet die Sinnhaftigkeit einer eSport-Berichterstattung für US-amerikanische Redaktionen.
Schlüsselwörter
eSport, Medienberichterstattung, US-amerikanische Medien, Gatekeeper-Theorie, Nachrichtenwerttheorie, Experteninterview, qualitative Inhaltsanalyse, Publikumsbindung, Marktentwicklung, Journalistische Qualität, Online-Medien, Sportjournalismus, Computerspiele, Medienmanagement, Internetkultur
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Masterarbeit grundlegend?
Die Arbeit untersucht, wie US-amerikanische Medienunternehmen eSport in ihre Berichterstattung integrieren und welche ökonomischen sowie strategischen Faktoren dabei eine Rolle spielen.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Der Fokus liegt auf der Entwicklung des eSports, den Theorien der journalistischen Nachrichtenauswahl, den Arbeitsweisen verschiedener eSport-Redaktionen und den Chancen sowie Risiken eines solchen Markteintritts.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsfrage?
Ziel ist es zu beantworten, wie eSport in US-amerikanischen Redaktionen umgesetzt wird und welche Chancen und Risiken mit dieser Berichterstattung verbunden sind.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Es wird eine qualitative Untersuchung durchgeführt, bei der Experteninterviews mit fünf Medienschaffenden aus dem eSport-Bereich geführt und mittels qualitativer Inhaltsanalyse ausgewertet wurden.
Was steht im Hauptteil im Fokus?
Der Hauptteil analysiert das Mediensystem der USA, erläutert journalistische Theorien und vergleicht fünf ausgewählte Medienportale hinsichtlich ihrer Strategien, Qualitätskontrolle und Publikumsansprache.
Welche Schlagworte charakterisieren diese Arbeit?
Wichtige Begriffe sind eSport, Mediensystem, Nachrichtenauswahl, Gatekeeping, Experteninterview, Markteintrittsbarrieren, journalistische Qualität und Zielgruppenorientierung.
Warum ist das Vertrauen des Publikums im eSport so schwer zu gewinnen?
Das eSport-Publikum ist sehr technologieaffin, selektiv und misstrauisch gegenüber „Mainstream“-Medien, die den eSport als bloßes Randphänomen behandeln oder inkompetent darüber berichten.
Welche besondere Rolle spielen Journalisten bei der Etablierung einer eSport-Sparte?
Da das Publikum oft loyal zu einzelnen Köpfen in sozialen Netzwerken ist, fungieren Journalisten mit hoher Fachexpertise und vorhandenem Netzwerk als kritische Erfolgsfaktoren für die Glaubwürdigkeit des Mediums.
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- Alexander Völkening (Author), 2018, Die eSport Berichterstattung in US-amerikanischen Medien. Chancen und Risiken einer neuen Redaktionssparte für etablierte Sender, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/453167