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Geistiges Eigentum in der virtuellen Welt. Rechtliche und rechtsphilosophische Dimension virtueller Identitäten und Güter

Titel: Geistiges Eigentum in der virtuellen Welt. Rechtliche und rechtsphilosophische Dimension virtueller Identitäten und Güter

Hausarbeit , 2011 , 12 Seiten , Note: 2,0

Autor:in: Lisa Kastl (Autor:in)

Ethik
Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Diese Hausarbeit wird sich mit insgesamt drei verschiedenen Formen geistigen Eigentums in der virtuellen Welt des Web 2.0 auseinandersetzen und versuchen diese in Ihrer Dimension und Bedeutung als (immaterielle) Güter, die es zu schützen gilt, näher zu erläutern. Dabei wird die wirtschaftliche Bedeutung der kreativen Schöpfung von Domainnamen genauer beleuchtet, die Angreifbarkeit sogenannter Internet-Accounts durch Dritte untersucht und die Frage nach der Plagiierbarkeit von Online-Identitäten (Avataren) gestellt.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Virtuelles Plagiat

2.1 Definition Plagiat

2.2. Plagiat in Bezug auf schöpferische Akte in der virtuellen Welt

3. Domains

3.1 Definition

3.2 Domains als geistiges Eigentum

3.3 Wirtschaftliche Aspekte von Domains

3.4. Domainrecht Deutschland – das Prinzip der besseren Rechte

3.5. Kurze Domainnamen

3.6. Einprägsame Namensschöpfungen

3.7. Sonderfälle

3.7.1. Domain-Grabbing

3.7.2. Gleichnamigkeit

4. Accounts

4.1. Plagiat – Im Sinne des elektronischen Hausfriedensbruches

4.2. Ausspähen von Daten

5. Avatare

6. Rechtsphilosophische Einordnung –

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die verschiedenen Erscheinungsformen geistigen Eigentums im Web 2.0 – spezifisch Domains, Benutzerkonten und Avatare – und analysiert diese nicht nur aus wirtschaftlicher, sondern vor allem aus rechtsphilosophischer Sicht als identitätsstiftende Güter, deren Verletzung als massiver Eingriff in die Persönlichkeitsrechte verstanden werden kann.

  • Rechtliche Dimension von Domainnamen und deren wirtschaftlicher Wert
  • Angreifbarkeit von Internet-Accounts durch Dritte
  • Plagiierbarkeit von Online-Identitäten in Form von Avataren
  • Identitätsraub als existenzbedrohender Vorgang im digitalen Raum
  • Vergleich zwischen elektronischem Hausfriedensbruch und dem klassischen Plagiatsbegriff

Auszug aus dem Buch

2.2. PLAGIAT IN BEZUG AUF SCHÖPFERISCHE AKTE IN DER VIRTUELLEN WELT

Schöpferische Akte in der virtuellen Welt meinen hier nichts anderes als beispielsweise das Erfinden eines eigenen Domainnamens oder aber das Erstellen eines individuellen Benutzerkontos (Account) oder aber auch das Zusammensetzen eines eigenen Avatars. Um das Plagiat in Bezug auf schöpferische Akte in der virtuellen Welt zu untersuchen, muss dies speziell unter Berücksichtigung des Begriffes „Menschendiebstahls“ geschehen. Die Implikationen des Wortes „Menschendiebstahl“ werden in dieser Arbeit immer wieder auftauchen, weil sie gerade bei solchen Situationen relevant werden, die Online-Identitäten als Abbild einer Person– zu denen im weitesten sowohl Domains als auch Accounts und Avatare gezählt werden können – miteinschließt. Wird eine Domain, die den Namen einer Person trägt angegriffen (beispielsweise durch einen Hacker-Angriff oder bei Domaingrabbing2), so stellt dies indirekt einen Angriff auf die Person selbst dar. Gleichsam kann so bei Online-Accounts und Computer-Avataren3 argumentiert werden. Die Formulierung „Menschenraub“ darf antürlich nicht im klassischen Sinne einer Entführung verstanden werden, aber dadurch, dass von einem teilweise Online Abbild eines Nutzers gesprochen werden kann, sei es in Form einer Domain, eines Avatars oder eines Benutzerkontos, lässt sich argumentieren, dass ein Vergehen, dass dieses bruchstückhafte Abbild eines Menschen schädigt, manipuliert oder zerstört (durch Löschung der Domain / des Accounts / Avatars) tatsächlich wie ein Plagiatsvorfall behandelt werden kann. Denn was gestohlen wird, ist tatsächlich ein immaterielles4 Gut Dies kann dann im Sinne eines „Identitätsraubes“ verstanden werden.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Einführung in die Thematik der drei Formen geistigen Eigentums im Web 2.0 und Definition des Plagiats als Persönlichkeitsrechtsverletzung.

2. Virtuelles Plagiat: Theoretische Auseinandersetzung mit dem Plagiatsbegriff und dessen Anwendung auf kreative Akte in virtuellen Räumen.

3. Domains: Analyse der technischen und rechtlichen Struktur von Domains sowie wirtschaftlicher Interessen und spezifischer Konfliktfälle.

4. Accounts: Untersuchung der Sicherheit von Benutzerkonten und die Einordnung des Missbrauchs als elektronischer Hausfriedensbruch.

5. Avatare: Betrachtung der Rolle von Avataren als Statthalter einer Person und die Problematik von deren Identitätsdiebstahl.

6. Rechtsphilosophische Einordnung –: Zusammenführende Betrachtung des Angriffs auf die virtuelle Identität und die Bedeutung des Schutzes geistiger Werke.

Schlüsselwörter

Geistiges Eigentum, Virtuelle Welt, Web 2.0, Plagiat, Identitätsraub, Domains, Domaingrabbing, Accounts, Avatare, Persönlichkeitsrechte, Elektronischer Hausfriedensbruch, Rechtsphilosophie, Immaterielle Güter, Datensicherheit, Schöpferische Akte.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?

Die Arbeit analysiert, wie sich das Konzept des geistigen Eigentums auf virtuelle Identitäten und Güter im Web 2.0 übertragen lässt und welchen rechtlichen Schutz diese genießen.

Welche zentralen Themenfelder stehen im Mittelpunkt der Untersuchung?

Die Autorin befasst sich mit den drei Bereichen Domains, Internet-Accounts und Avatare, um deren Bedeutung als schützenswerte identitätsstiftende Merkmale darzustellen.

Was ist das primäre Forschungsziel der Arbeit?

Das Ziel ist es, aufzuzeigen, dass die unbefugte Aneignung dieser virtuellen Elemente nicht nur einen wirtschaftlichen Schaden darstellt, sondern als Angriff auf die Identität und Persönlichkeit des betroffenen Nutzers zu bewerten ist.

Welche wissenschaftliche Perspektive oder Methode wird gewählt?

Die Arbeit verknüpft technische und rechtliche Grundlagen mit einer rechtsphilosophischen Einordnung, die den klassischen Plagiatsbegriff holistisch auf moderne, digitale Sachverhalte ausweitet.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung von Domain-Registrierungen, die Problematik von Benutzerkonten (elektronischer Hausfriedensbruch) und die Rolle von Avataren als Repräsentanten einer Person.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung?

Wesentliche Begriffe sind unter anderem Identitätsraub, geistiges Eigentum, Persönlichkeitsrechtsverletzung und Domaingrabbing.

Warum wird Domain-Grabbing in der Arbeit als problematisch eingestuft?

Domain-Grabbing wird als sittenwidrige Blockade betrachtet, die darauf abzielt, durch die gezielte Aneignung bekannter Namen oder Marken unrechtmäßige finanzielle Forderungen gegen die tatsächlichen Berechtigten zu stellen.

Wie unterscheidet sich der Angriff auf ein Benutzerkonto vom klassischen Plagiat?

Während beim klassischen Plagiat ein geistiges Werk gestohlen wird, wird beim Account-Diebstahl die Identität bzw. das digitale Abbild des Nutzers angegriffen, weshalb die Arbeit hier eine Parallele zum Tatbestand des Ausspähens von Daten zieht.

Welche Rolle spielen Avatare in diesem Kontext?

Avatare werden als „Statthalter“ des Nutzers verstanden; ihr Diebstahl oder ihre unbefugte Manipulation wird als Verletzung der persönlichen Identität gewertet, ähnlich wie der Diebstahl eines Benutzerkontos.

Ende der Leseprobe aus 12 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Geistiges Eigentum in der virtuellen Welt. Rechtliche und rechtsphilosophische Dimension virtueller Identitäten und Güter
Hochschule
Universität Stuttgart  (Philosophie)
Veranstaltung
Seminar: Ethik des Plagiats
Note
2,0
Autor
Lisa Kastl (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2011
Seiten
12
Katalognummer
V455493
ISBN (eBook)
9783668859937
ISBN (Buch)
9783668859944
Sprache
Deutsch
Schlagworte
geistiges eigentum virtuell virtuelle welt online internetrecht patent
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Lisa Kastl (Autor:in), 2011, Geistiges Eigentum in der virtuellen Welt. Rechtliche und rechtsphilosophische Dimension virtueller Identitäten und Güter, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/455493
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Leseprobe aus  12  Seiten
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