Diese Hausarbeit wird sich mit insgesamt drei verschiedenen Formen geistigen Eigentums in der virtuellen Welt des Web 2.0 auseinandersetzen und versuchen diese in Ihrer Dimension und Bedeutung als (immaterielle) Güter, die es zu schützen gilt, näher zu erläutern. Dabei wird die wirtschaftliche Bedeutung der kreativen Schöpfung von Domainnamen genauer beleuchtet, die Angreifbarkeit sogenannter Internet-Accounts durch Dritte untersucht und die Frage nach der Plagiierbarkeit von Online-Identitäten (Avataren) gestellt.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Virtuelles Plagiat
- Definition Plagiat
- Plagiat in Bezug auf schöpferische Akte in der virtuellen Welt
- Domains
- Definition
- Domains als geistiges Eigentum
- Wirtschaftliche Aspekte von Domains
- Domainrecht Deutschland - das Prinzip der besseren Rechte
- Kurze Domainnamen
- Einprägsame Namensschöpfungen
- Sonderfälle
- Domain-Grabbing
- Gleichnamigkeit
- Accounts
- Plagiat - Im Sinne des elektronischen Hausfriedensbruches
- Ausspähen von Daten
- Avatare
- Rechtsphilosophische Einordnung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht drei Formen geistigen Eigentums in der virtuellen Welt (Domains, Accounts, Avatare) und deren Schutz vor unbefugter Aneignung (Plagiat). Es wird die wirtschaftliche Bedeutung kreativer Schöpfungen, die Verletzlichkeit von Online-Identitäten und die Frage nach der Plagiierbarkeit von Online-Identitäten beleuchtet.
- Definition und rechtliche Einordnung von virtuellem Plagiat
- Domains als geistiges Eigentum und deren wirtschaftliche Aspekte
- Die Verletzlichkeit von Online-Accounts und das Ausspähen von Daten
- Avatare als virtuelle Identitäten und deren Schutz vor Plagiaten
- Rechtsphilosophische Betrachtung des virtuellen Plagiats
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Diese Arbeit analysiert drei Formen geistigen Eigentums im Web 2.0 – Domains, Accounts und Avatare – und deren Schutz vor Plagiaten. Plagiat wird weit gefasst als Persönlichkeitsverletzung und Negierung der Existenz des Schöpfers definiert. Die Arbeit untersucht die wirtschaftliche Bedeutung von Domains, die Angreifbarkeit von Accounts und die Plagiierbarkeit von Avataren, wobei der Fokus auf der existentiellen Komponente des Plagiats liegt. Der Begriff "Menschendiebstahl" wird eingeführt, um die Verletzung der Online-Identität zu verdeutlichen. Die Arbeit basiert auf der Taxonomie von Völzmann-Stickelbrock, erweitert diese jedoch um die existentielle Dimension des Plagiats.
Virtuelles Plagiat: Dieses Kapitel definiert virtuelles Plagiat im Kontext von Web 2.0. Die klassische Definition von Plagiat wird erweitert, um die spezifischen Herausforderungen des digitalen Raumes zu berücksichtigen. Es wird argumentiert, dass die Aneignung von Domains, Accounts oder Avataren als "Menschendiebstahl" betrachtet werden kann, da sie die Online-Identität einer Person angreifen. Schöpferische Akte in der virtuellen Welt wie das Erstellen eines Domainnamens oder Avatars werden als schutzwürdige Leistungen definiert, deren unbefugte Aneignung als Plagiat gilt.
Domains: Dieses Kapitel beschreibt Domains technisch und rechtlich. Technisch sind sie Rechneradressen mit zugeordneten IP-Nummern. Rechtlich stellen sie schuldrechtliche Ansprüche des Domaininhabers dar, wobei der namens- oder kennzeichenrechtliche Gebrauch nicht zwingend ist. Domains sind vermögenswerte Rechte und ihr wirtschaftlicher Wert wird durch Faktoren wie Länge, Bekanntheit des Namens und Markengebundenheit beeinflusst. Das Kapitel erläutert den hierarchischen Aufbau des Domain Name Systems (DNS) mit Top-Level-Domains (TLDs) und Second-Level-Domains (SLDs). Die Gestaltungsfreiheit bei der Namensgebung führt dazu, dass Domains als geistiges Eigentum gelten können, besonders wenn es sich um kreative Fantasienamen handelt.
Accounts: Dieses Kapitel beleuchtet die Problematik des Plagiats im Kontext von Online-Accounts. Die unbefugte Aneignung eines Accounts wird als Verletzung der digitalen Identität und als elektronischer Hausfriedensbruch interpretiert. Das Ausspähen von Daten aus Accounts wird als schwerwiegende Form des Plagiats betrachtet. Der Fokus liegt auf der Verletzung der Persönlichkeitsrechte und dem Verlust der Kontrolle über die eigene Online-Identität.
Avatare: Dieses Kapitel behandelt Avatare als virtuelle Identitäten und deren Schutz vor Plagiaten. Die Arbeit untersucht die Frage, inwieweit Avatare als schutzwürdige Elemente des geistigen Eigentums gelten und wie deren Missbrauch als Plagiat einzustufen ist. Der Fokus liegt auf der Einzigartigkeit und dem individuellen Ausdruck, die Avatare repräsentieren.
Schlüsselwörter
Virtuelles Plagiat, geistiges Eigentum, Web 2.0, Domains, Accounts, Avatare, Online-Identität, Persönlichkeitsrechte, wirtschaftliche Aspekte, Domainrecht, Menschendiebstahl, Identitätsraub.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu: Virtuelles Plagiat im Web 2.0
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit untersucht drei Formen geistigen Eigentums in der virtuellen Welt – Domains, Accounts und Avatare – und deren Schutz vor unbefugter Aneignung (Plagiat). Es werden die wirtschaftliche Bedeutung kreativer Schöpfungen, die Verletzlichkeit von Online-Identitäten und die Frage nach der Plagiierbarkeit von Online-Identitäten beleuchtet. Der Fokus liegt auf der existentiellen Komponente des Plagiats, mit dem Begriff "Menschendiebstahl" zur Verdeutlichung der Verletzung der Online-Identität.
Wie wird virtuelles Plagiat definiert?
Virtuelles Plagiat wird weit gefasst als Persönlichkeitsverletzung und Negierung der Existenz des Schöpfers definiert. Die klassische Definition von Plagiat wird erweitert, um die spezifischen Herausforderungen des digitalen Raumes zu berücksichtigen. Die Aneignung von Domains, Accounts oder Avataren wird als "Menschendiebstahl" betrachtet, da sie die Online-Identität einer Person angreifen. Schöpferische Akte in der virtuellen Welt (Domainname, Avatar) gelten als schutzwürdige Leistungen, deren unbefugte Aneignung als Plagiat gilt.
Was sind die wichtigsten Themenschwerpunkte der Arbeit?
Die Arbeit behandelt folgende Schwerpunkte: Definition und rechtliche Einordnung von virtuellem Plagiat; Domains als geistiges Eigentum und deren wirtschaftliche Aspekte; die Verletzlichkeit von Online-Accounts und das Ausspähen von Daten; Avatare als virtuelle Identitäten und deren Schutz vor Plagiaten; und eine rechtsphilosophische Betrachtung des virtuellen Plagiats.
Wie werden Domains im Kontext von geistigem Eigentum behandelt?
Domains werden technisch als Rechneradressen mit zugeordneten IP-Nummern beschrieben und rechtlich als schuldrechtliche Ansprüche des Domaininhabers dargestellt. Ihr wirtschaftlicher Wert wird durch Länge, Bekanntheit des Namens und Markengebundenheit beeinflusst. Die Gestaltungsfreiheit bei der Namensgebung führt dazu, dass Domains als geistiges Eigentum gelten können, besonders bei kreativen Fantasienamen. Das Kapitel erläutert auch das hierarchische DNS-System (TLDs, SLDs).
Wie wird die Problematik von Accounts im Hinblick auf Plagiat betrachtet?
Die unbefugte Aneignung eines Accounts wird als Verletzung der digitalen Identität und als elektronischer Hausfriedensbruch interpretiert. Das Ausspähen von Daten aus Accounts wird als schwerwiegende Form des Plagiats betrachtet, mit Fokus auf der Verletzung der Persönlichkeitsrechte und dem Verlust der Kontrolle über die eigene Online-Identität.
Wie werden Avatare im Kontext von geistigem Eigentum und Plagiat behandelt?
Avatare werden als virtuelle Identitäten betrachtet und die Frage untersucht, inwieweit sie als schutzwürdige Elemente des geistigen Eigentums gelten und wie deren Missbrauch als Plagiat einzustufen ist. Der Fokus liegt auf der Einzigartigkeit und dem individuellen Ausdruck, die Avatare repräsentieren.
Welche Rechtsphilosophische Einordnung findet virtuelles Plagiat?
Die Arbeit bietet eine rechtsphilosophische Betrachtung des virtuellen Plagiats, indem sie die ethischen und rechtlichen Implikationen der Aneignung von Online-Identitäten diskutiert und die bestehenden rechtlichen Rahmenbedingungen analysiert. Sie erweitert die Taxonomie von Völzmann-Stickelbrock um die existentielle Dimension des Plagiats.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die wichtigsten Schlüsselwörter sind: Virtuelles Plagiat, geistiges Eigentum, Web 2.0, Domains, Accounts, Avatare, Online-Identität, Persönlichkeitsrechte, wirtschaftliche Aspekte, Domainrecht, Menschendiebstahl, Identitätsraub.
- Quote paper
- Lisa Kastl (Author), 2011, Geistiges Eigentum in der virtuellen Welt. Rechtliche und rechtsphilosophische Dimension virtueller Identitäten und Güter, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/455493