Die beiden großen audio-visuellen Übertragungsmedien TV und Internet wachsen in puncto Funktionalität und Technologie zusammen. Das Ziel der vorliegenden Arbeit bestand darin, Einflüsse und Auswirkungen dieser sogenannten Medienkonvergenz – insbesondere die von direkter Interaktivität – auf Anbieter, Werbetreibende und Nutzer der Medien zu analysieren und die Folgen der Entwicklung aufzuzeigen.
Da sich insbesondere die Anzahl der Internetanschlüsse in den letzten Jahren explosionsartig entwickelt hat, wird auch das traditionelle Arbeitsgerät Computer mehr und mehr zum Allround-Portal, über das auch Videostreams angefordert und betrachtet werden können. Mit zunehmender Bandbreite auch bei privaten Internetanschlüssen und immer weiter optimierten Kompressionsverfahren wird auch das ruckelige „Daumenkino” übers Internet immer großformatiger und ansehnlicher.
Fernsehen in Deutschland ist ab 2010 nur noch digital zu empfangen. Der dazu entwickelte Standard DVB enthält aber mehr als die Lizenz zum Fernsehschauen. Interaktive Features öffnen neue Möglichkeiten, die TV-Plattform neu zu nutzen
Inhaltsverzeichnis
0. Einführung
1. Medienkonvergenz – Interaktivität im Rahmen zweier sich einander annähernden Medien
1.1. Paradigmenwechsel bei Medium und Nutzer
1.1.1. ...vom Zuschauer zum Nutzer
1.1.2. ...vom Broadcasting zum Video-on-demand
1.1.3. ...vom Marktsegment zum Individualkunden
1.2. Interaktives Fernsehen
2. Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Computer und TV-Gerät
2.1. Konvergenz vom TV her
2.2. Konvergenz vom Computer her
2.3. Positionierung beider Konvergenzmedien
3. Rezeption bewegter Bilder und Akzeptanz von Interaktivität
3.1. Kommunikationstheoretische Grundlagen
3.1.1. Interaktion in der Kommunikationstheorie
3.1.2. Medienrezeption in den Massenmedientheorien
3.2. Einflüsse der Interaktion auf das Rezeptionsverhalten
4. Art und Grad der Interaktivität
4.1. Angebote des interaktiven Fernsehens
4.1.1. Enhanced TV (reines Broadcasting)
4.1.2. Interactive TV (Broadcasting mit Rückkanal)
4.1.3. Internet Access
4.2. Interaktionsmöglichkeiten im Videobild
4.2.1. Graphische Schaltflächen im Videostream
4.2.2. Clickable Hotspots
4.3. Möglichkeiten des Marketing durch und für interaktive Videostreams
4.3.1. Anbieter von iTV im europäischen Vergleich
4.3.2. E-Commerce
5. Inhalte und Anwendungsbereiche interaktiver Videos
5.1. Werbung
5.1.1. Produktwerbung
5.1.2. Direktmarketing und Service
5.2. News
5.3. Bildung
5.3.1. virtueller Unterricht
5.3.2. interaktive Schulungsmedien
5.4. Non-Fiction-Entertainment
5.4.1. Sportberichterstattung
5.4.2. Spielshows
5.5. Fiction Entertainment
6. Praktische Umsetzung
6.1. Digitales Interaktives Fernsehen
6.1.1. DVB-T
6.1.2. DVB-C
6.1.3. DVB-S
6.1.4. MHP als standardisierte Middleware
6.2. Komprimieren, Enkodieren, Übertragen und Wiedergeben von Streamingdaten
6.2.1. Apple Quicktime Player
6.2.2. Real Player
6.2.3. Windows Media Player
6.3. SMIL – multimediale Inhalte leicht auszeichnen und einbetten
6.4. Software-Editoren
6.4.1. Cleaner
6.4.2. Hypnotizer
6.4.3. Videoclix
6.4.4. GrinS-Editor für SMIL
6.5. Stärken- und Schwächen-Analyse
7. Konsquenzen und Auswirkungen
7.1. Finanzierung
7.1.1. Werbefinanzierung vs. Gebührenfinanzierung
7.2. Konsequenzen und Auswirkungen von iTV
7.3. Personal TV – Zukunftsvision oder Alptraum?
8. Ausblick
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die Arbeit analysiert die Einflüsse und Auswirkungen der Medienkonvergenz zwischen Fernsehen und Internet, insbesondere im Hinblick auf direkte Interaktivitätsmöglichkeiten, sowie deren Folgen für Anbieter, Werbetreibende und Nutzer.
- Analyse der Interaktionsformen im digitalen Fernsehen und Internet
- Untersuchung von Marketingpotenzialen durch interaktive Videostreams
- Vergleich von technischen Standards und Umsetzungsstrategien (DVB, MHP, SMIL)
- Bewertung der Nutzerakzeptanz und der Entwicklungsperspektiven
Auszug aus dem Buch
4.2.2. Clickable Hotspots
Hotspots – auch „clickable objects“ genannt – sind anklickbare Objekte im Internet-Videostream, die ähnlich wie eine Navigationsschaltfläche auf einer Website mit einer anderen URL verlinkt sind oder auf den Abspielmodus des Videos einflußnehmen. Sie haben – je nach zur Verfügung stehender Bandbreite – annähernd dieselben Umrisse wie das referenzierte Objekt und bewegen sich mit dem Objekt über den Bildschirm. Fällt die Bandbreite des Streams ab, kann die Position und Form des Hotspots entweder seltener aktualisiert werden oder die Umrisse des Hotspots vereinfachen sich vom komplexen Polygon des eigentlichen Objekts hin zu geometrisch einfacher zu beschreibenden Objekten wie Oval oder Rechteck. Beide Formen der Datenkompression können zur Folge haben, daß der Nutzer „ins Leere” klickt, obwohl er das Objekt selbst anklickt. Feldversuche haben jedoch ergeben, daß die meisten Nutzer gerade bei sich bewegenden Objekten intuitiv versuchen, einen zentralen Punkt des Objektes anzuklicken.
Je kleiner das anzuklickende Objekt ist und je schneller es sich über den Bildschirm bewegt, desto niedriger ist die „Trefferquote“ mit der Maus. Wie beim Tontaubenschießen hat also Größe und Geschwindigkeit des Objekts und die Dauer des Erscheinens auf dem Bildschirm direkte Konsequenzen für die Wahrscheinlichkeit des erfolgreichen Mausklicks darauf und damit auch auf die zu erwartende Frequentierung des Links. Da man vom Betrachter eines Videos aber nicht die Reaktionszeit und Zielgenauigkeit eines Tontaubenschützen erwarten darf, sollte man beim Verlinken der Objekte im Videostream darauf achten, daß diese Objekte möglichst groß, zentral plaziert sind, möglichst wenig ihre Umrisse verändern und sich – wenn überhaupt – dann relativ langsam über den Bildschirm bewegen.
Zusammenfassung der Kapitel
0. Einführung: Hinführung zum Thema und Einordnung der Medienkonvergenz im Kontext von Unterhaltungsmedien und Nutzerschaft.
1. Medienkonvergenz – Interaktivität im Rahmen zweier sich einander annähernden Medien: Untersuchung der soziotechnischen Annäherung zwischen dem Internet und dem Fernsehen.
2. Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Computer und TV-Gerät: Analyse der plattformspezifischen Differenzen und Konvergenzansätze.
3. Rezeption bewegter Bilder und Akzeptanz von Interaktivität: Theoretische Betrachtung der Mensch-Maschine-Interaktion im Vergleich zur zwischenmenschlichen Kommunikation.
4. Art und Grad der Interaktivität: Kategorisierung der Möglichkeiten für interaktive Inhalte und Marketingmodelle.
5. Inhalte und Anwendungsbereiche interaktiver Videos: Detaillierte Betrachtung von Anwendungsfeldern wie Werbung, Bildung und Unterhaltung.
6. Praktische Umsetzung: Technischer Überblick über DVB-Standards, Middleware und Software-Editoren.
7. Konsquenzen und Auswirkungen: Reflexion über ökonomische Modelle und zukünftige Marktentwicklungen.
8. Ausblick: Zusammenfassende Einschätzung der zukünftigen Bedeutung interaktiver Zusatzfunktionen für den Massenmarkt.
Schlüsselwörter
Medienkonvergenz, Interaktivität, Videostreaming, DVB, MHP, SMIL, Clickable Hotspots, E-Commerce, User Experience, TV-Technologie, Videobroadcasting, Streamingdaten, Digitale Medien, Online-Marketing, Nutzerschnittstelle
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Diplomarbeit befasst sich mit der zunehmenden Verschmelzung von Fernsehen und Internet sowie den daraus resultierenden technischen und inhaltlichen Möglichkeiten zur Nutzerinteraktion.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen sind Medienkonvergenz, die technische Realisierung von interaktiven Videostreams und die Auswirkungen auf Werbe- sowie Anwendungsmodelle.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist es, eine Grundlage für Forschung und praktische Anwendung zu schaffen, indem Möglichkeiten der direkten Interaktion im Bewegtbild analysiert werden.
Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?
Die Arbeit nutzt eine Literaturanalyse, kommunikationstheoretische Grundlagen und einen Vergleich technischer Systeme für die digitale Übertragung und Aufbereitung von Videodaten.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen der Medienrezeption, eine Klassifizierung interaktiver Angebote und eine detaillierte technische Analyse der Umsetzungssoftware und Broadcast-Standards.
Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit?
Wesentliche Begriffe sind Medienkonvergenz, Interactive TV, Content Related-iTV, Clickable Hotspots und die Middleware MHP.
Wie unterscheidet sich die Interaktion bei TV und Internet?
Während die TV-Interaktion traditionell auf einfachen Befehlen über eine Fernbedienung basiert, erlaubt das Internet komplexere Navigation und objektbasierte Interaktion via Maus.
Warum ist das "Content Related-iTV" für Werbetreibende so interessant?
Es ermöglicht, Produkte direkt in den Kontext eines Videostreams einzubetten und mit einem Klick kaufbar zu machen, was Impulskäufe fördert und Streuverluste reduziert.
- Citar trabajo
- Matthias Boyer (Autor), 2002, Digitale Videostreams und Möglichkeiten der Interaktivität, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/4564