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Die Charakterisierung von Wölfen und Werwölfen im Rollenspiel

Titel: Die Charakterisierung von Wölfen und Werwölfen im Rollenspiel

Hausarbeit , 2018 , 30 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: Jenny Spanier (Autor:in)

Literaturwissenschaft - Vergleichende Literaturwissenschaft
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Charakterisierung von Wölfen im Rollenspiel. Gerade in der Neuzeit entwickelt sich das Rollenspiel mehr und mehr zu einem narrativen Unterhaltungsmedium, das Zuschauer anzieht. Spieler-Gruppen machen auditive oder filmische Aufnahmen ihrer Sessions und veröffentlichen diese in der Form von Podcasts oder Webserien im Internet. Ein Beispiel dafür ist "Critical Role", eine Webserie über die Dungeons and Dragons-Abenteuer einer Gruppe von amerikanischen Schauspielern und Synchronsprechern.

Dungeons and Dragons wurde als Stellvertreter für die Prinzipien des Rollenspiels und als Analysegegenstand ausgewählt, weil es nicht nur das erfolgreichste Rollenspiel-System in der Geschichte von Rollenspielen ist, sondern bei seiner Erscheinung im Jahr 1974 auch den Beginn von Fantasy-RPGs einleitete und die Mechaniken der damals bekannten Spiele revolutionierte.

Die Untersuchung soll aufzeigen, wie Wölfe durch die in offiziellen Regelwerken angegebenen Informationen vom Spiel und für die fiktive Spielwelt charakterisiert werden. Ein bedeutender Aspekt der Betrachtung ist dabei der Kontrast der vorgegebenen Eigenschaften für Wölfe und Werwölfe. In Bezug auf die Ergebnisse der Analyse soll außerdem eine Antwort auf die Frage gegeben werden, ob die von den Spielregeln festgelegten Eigenschaften eine akkurate Annäherung an reale Wölfe für das Spiel bieten oder möglich machen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Theoretische Einführung

2.1 Einführung in Dungeons and Dragons

2.2 Tiere und Literatur

3. Analyse

3.1 Textimmanente Charakterisierung

3.2 Theoretische Charakterisierung

4. Fazit

Zielsetzung & Themen

Diese wissenschaftliche Arbeit untersucht die literaturwissenschaftliche Charakterisierung von Wölfen und Werwölfen im Tabletop-Rollenspiel Dungeons and Dragons (D&D). Ziel ist es, die in offiziellen Regelwerken festgelegten Eigenschaften dieser Kreaturen zu analysieren und zu prüfen, inwieweit diese eine akkurate Annäherung an reale Wölfe sowie historische Werwolf-Vorstellungen darstellen.

  • Analyse der offiziellen D&D-Regelwerke als narrativer Rahmen.
  • Unterscheidung von Wölfen und Werwölfen als realistische bzw. phantastische „Worttiere“.
  • Vergleich der Spielmechaniken mit naturwissenschaftlichen Erkenntnissen über das Sozialverhalten realer Wölfe.
  • Einordnung des Werwolf-Konzepts in historische Kontexte von Hexenprozessen und Aberglauben.
  • Reflexion über die Rollenspiel-Funktion von Tieren als Gegner oder Begleiter.

Auszug aus dem Buch

3.1 TEXTIMMANENTE CHARAKTERISIERUNG

Petra Ahne erklärt die Faszination des Menschen mit Raubtieren dadurch, dass er sich „mit dem Jäger wie mit dem Gejagten identifizieren“ kann. Evolutionsgeschichtlich ist der Mensch selbst Jäger und begeistert sich für die Mechanismen der Jagd, aber gleichzeitig steckt als potentielles Opfer auch die Angst vor dem Raubtier in ihm. Sie weist außerdem darauf hin, dass die Wahl des Wolfes als Basis für den Werwolf sich dadurch erklären lässt, dass die ‚animalistische Komponente‘ in Wertieren oft auf das am meisten gefürchtete Tier einer spezifischen Umgebung fiel. In Europa sowie Amerika war der Wolf der Jäger, der die Wege der Menschen am meisten kreuzte, während in anderen Kulturräumen die Idee von anderen Wer-Kreaturen lange Zeit eher vorherrschte.

Obwohl es unzählige Arten von menschlichen und tierischen Gegnern in DnD gibt, nehmen Wölfe eine besondere Stellung im Spiel ein. Das zeigt sich dadurch, dass nicht nur der gewöhnliche Wolf darin vorkommt, sondern auch unzählige weitere Monster und spielbare Rassen in DnD von Wölfen inspiriert sind. Es gibt fünf offizielle Wolfskreaturen, die Teil der aktuellsten Spielversion sind: Wolf, Dire Wolf, Winter Wolf, Worg und Werwolf.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Rolle von Wölfen im Rollenspiel am Beispiel viraler Internet-Geschichten und steckt das Forschungsfeld sowie die Fragestellung ab.

2. Theoretische Einführung: In diesem Teil werden die Grundlagen von Dungeons and Dragons sowie die wissenschaftlichen Ansätze der „Animal Studies“ (AS) und „Cultural Literary Animal Studies“ (CLAS) eingeführt.

3. Analyse: Das Hauptkapitel untersucht die Darstellung der Wolfskreaturen in den Regelwerken (textimmanent) und vergleicht diese anschließend mit naturwissenschaftlichen und historischen Fakten (theoretisch).

4. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und bewertet die Konzeption der Wolfskreaturen im Spiel im Kontext ihrer Entsprechungen in der Realität und Geschichte.

Schlüsselwörter

Dungeons and Dragons, Animal Studies, Werwolf, Wolf, Rollenspiel, Literaturwissenschaft, Charakterisierung, Lykanthropie, Monster Manual, Spielmechanik, Fantasy-Literatur, Wildnis, Kulturwissenschaft, Worttiere, Spielleitung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit?

Die Arbeit analysiert die Darstellung von Wölfen und Werwölfen im Tabletop-Rollenspiel Dungeons and Dragons aus literaturwissenschaftlicher Perspektive.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Zentrale Themen sind die Charakterisierung von Tieren in narrativen Systemen, die Unterscheidung zwischen realistischen und phantastischen Kreaturen sowie der Abgleich von fiktionalen Spielregeln mit biologischen und historischen Fakten.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das Ziel ist aufzuzeigen, wie D&D diese Kreaturen definiert, und zu bewerten, ob das Spielkonzept eine „akkurate“ Annäherung an reale Wölfe oder historische Werwolf-Vorstellungen liefert.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es wird eine textimmanente Analyse der offiziellen Regelwerke (Player's Handbook, Monster Manual) mit einem theoretischen Vergleich auf Basis kulturwissenschaftlicher Konzepte nach Roland Borgards kombiniert.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine detaillierte Interpretation der Spielwerte für Wölfe und Werwölfe sowie einen Vergleich dieser Daten mit naturwissenschaftlichen Erkenntnissen über das Sozialverhalten von Wölfen und den historischen Hexenhammer-Kontext.

Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?

Die wichtigsten Schlagworte sind Dungeons and Dragons, Animal Studies, Literaturwissenschaft, Lykanthropie und Charakterisierung.

Warum wird speziell der Werwolf in der Analyse als „dämonisiert“ bezeichnet?

Der Werwolf erhält im Spiel das Alignment „chaotic evil“, was ihn als von Natur aus böse markiert und im Kontrast zum neutralen, realistischen Wolf eine klare Wertung durch das Spielsystem darstellt.

Wie unterscheidet sich der Werwolf in D&D von seinem mittelalterlichen Vorbild?

Während die D&D-Variante stark über den Fluch und die spielmechanische Transformation definiert ist, weist die mittelalterliche Vorstellung eine stärkere religiöse Komponente sowie eine Deutung als teufelsbedingte Sinnestäuschung auf.

Ende der Leseprobe aus 30 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Die Charakterisierung von Wölfen und Werwölfen im Rollenspiel
Hochschule
Universität des Saarlandes  (Allgemeine Vergleichende Literaturwissenschaft)
Veranstaltung
Literatur- und Kulturgeschichte des Wolfes
Note
1,0
Autor
Jenny Spanier (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2018
Seiten
30
Katalognummer
V457836
ISBN (eBook)
9783668891586
ISBN (Buch)
9783668891593
Sprache
Deutsch
Schlagworte
wolf wölfe literaturgeschichte kulturgeschichte ttrpg rpg dungeons and dragons dnd d&d
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Jenny Spanier (Autor:in), 2018, Die Charakterisierung von Wölfen und Werwölfen im Rollenspiel, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/457836
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Leseprobe aus  30  Seiten
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