Die Charakterisierung von Wölfen und Werwölfen im Rollenspiel


Hausarbeit, 2018

30 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe

Inhalt:

1. Einleitung

2. Theoretische Einführung
2.1 Einführung inDungeons and Dragons
2.2 Tiere und Literatur

3. Analyse
3.1 Textimmanente Charakterisierung
3.2 Theoretische Charakterisierung

4. Fazit

Literaturverzeichnis

1. EINLEITUNG

I played Dungeons and Dragons with my daughters. They were supposed to fight the wolves surrounding a town. Instead, they fed the wolves and turned them into their friendly wolf army. Girls, man. They’ll take over the world.1

Der Autor James Breakwell erlangte im Januar 2018 große Popularität im Internet nach der Veröffentlichung seines Kommentars zu einem Nachmittag mit seinen Töchtern. Später erklärte er den Hintergrund zur ‚Wolf Army‘-Geschichte ausführlicher in einem Video auf der Video-Plattform Youtube.2 Er erklärt, dass er das ein und selbe Szenario seit Jahren immer wieder in verschiedenen Rollenspielen mit Freunden in seinem Alter versucht hat: „A town is surrounded by something bad and you have to help it out“.3 Er gibt zudem zu, dass er selbst keine Lösung für das Problem vorbereitet hatte und seine Szenarien generell darauf ausgelegt sind, die Spieler scheitern zu sehen. Seine erwachsenen Mitspieler handelten meist nur für Ruhm und Reichtum und ihre offensiven Versuche endeten alle in der Zerstörung der Stadt. Seine vier Töchter, alle jünger als acht Jahre zum Zeitpunkt der Spiel-Session, machten jedoch keinen Versuch, den Wölfen zu schaden. Sie überzeugten die Dorfbewohner, sich vegetarisch zu ernähren, sodass sie ihr Fleisch an die Wölfe verfüttern und sich ihre Sicherheit einhandeln konnten. Breakwell versuchte weiterhin, neue Konflikte in sein Szenario einzubauen, doch die Kinder fanden immer wieder friedvolle Lösungen, die das Leben im Dorf zudem ökonomisch verbesserten. Am Ende seines Videos stellt Breakwell fest: „I did this to teach them that the world is a bad place and that if things fall apart you just got to roll with it and look out for yourself. And instead they taught me that I’m a bad person and I’ve been looking at everything all wrong”.4

Inzwischen wurde der Tweet mit insgesamt mehr als 400.000 positiven Reaktio nen versehen und mehr als eine Millionen Twitter-Nutzer verfolgen Breakwells Beiträge. Einerseits erhielt er Kommentare, die das friedvolle und umsichtige Vorgehen der Kinder befürworteten, wie „[…] appreciate not only their quick thinking, but their ability to turn foes into friends” 5 oder “S[o]wing the seeds of kindness is better than any weapon”.6 Andererseits meldeten sich auch viele Rollenspiel-Fans mit ähnlichen Erfahrungen, bei denen im Spiel alternative Herangehensweisen an Situationen zu unerwartet positivem Ausgang geführt haben: „My sons took a band of goblins on the road and showed them how they would be better off becoming law enforcement types and protecting the road from other bandits for a toll […]“. 7 Der Grund dafür, dass eine zahme Wolfsarmee eine Sensation darstellt, ist möglicherweise das negativ konnotierte Bild von Wölfen, das in verschiedenen Zeiten unserer Gesellschaft vertreten wurde und teilweise noch immer vorherrscht,8 oder aber die allgemeine Vorstellung davon, wie Wölfe als Gegner in Rollenspielen funktionieren.

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Charakterisierung von Wölfen im Rollenspiel. Das Rollenspiel ist im klassischen Sinne vor allem eine Form der Unterhaltung. Trotzdem gibt es Argumente dafür, das Rollenspiel als eine Kunstform anzusehen, als „a new approach to storytelling, a new and seperate form of fictive art”.9 Es bietet “a way of simulating and understanding life, which is what all art is about”.10 Im Gegensatz zu den meisten Kunstwerken sind die Geschichten von Rollenspielen kurzlebig. Sie existieren in ihrer vollständigen Form nur für die Dauer ihrer Spiel-Session und traditionell sind die Beteiligten auch ihr einziges Publikum.11 Doch gerade in der Neuzeit entwickelt sich das Rollenspiel mehr und mehr zu einem narrativen Unterhaltungsmedium, das Zuschauer anzieht. Spieler- Gruppen machen auditive oder filmische Aufnahmen ihrer Sessions und veröffentlichen diese in der Form von Podcasts oder Webserien im Internet. Ein Beispiel dafür istCritical Role(2015-),12 eine wöchentliche Webserie über dieDungeons and Dragons-Abenteuer einer Gruppe von amerikanischen Schauspielern und Synchronsprechern mit einer durchschnittlichen Zuschauerzahl von 40.000.13

Dungeons and Dragonswurde als Stellvertreter für die Prinzipien des Rollenspiels und als Analysegegenstand für diese Hausarbeit ausgewählt, weil es nicht nur das erfolgreichste Rollenspiel-System in der Geschichte von Rollenspielen ist, sondern bei seiner Erscheinung im Jahr 1974 auch den Beginn von Fantasy-RPGs einleitete und die Mechaniken der damals bekannten Spiele revolutionierte.14 Die Untersuchung soll aufzeigen, wie Wölfe durch die in offiziellen Regelwerken angegebenen Informationen von dem Spiel und für die fiktive Spielwelt charakterisiert werden. Ein bedeutender Aspekt der Betrachtung ist dabei der Kontrast der vorgegebenen Eigenschaften für Wölfe und Werwölfe. In Bezug auf die Ergebnisse der Analyse soll dann außerdem eine Antwort auf die Frage gegeben werden, ob die von den Spielregeln festgelegten Eigenschaften eine akkurate Annäherung an reale Wölfe für das Spiel bieten oder möglich machen. Abschließend soll eine Überlegung dahingehend erfolgen, welche Gründe es für die analysierten Charakteristika von Wölfen und Werwölfen im Rollenspiel geben könnte.

Aus dieser Fragestellung ergibt sich folgende Gliederung: In einem ersten Schritt soll der Versuch unternommen werden, in knapper Form die wichtigsten Prinzipien und den Spielverlauf vonDungeons and Dragonsdarzustellen (Kapitel 2.1). Anschließend soll eine Verbindung von Tieren und Literatur hergestellt werden, indem die Bedeutung und Ziele der ‚Animal Studies‘ (AS) und speziell der ‚Cultural Literal Animal Studies‘ (CLAS) kurz genannt werden und die für die Analyse entscheidende Aufteilung von literarischen Tieren nach Roland Borgards erläutert wird (Kapitel 2.2). Die Analyse der Wolfskreaturen vonDungeons and Dragonssteht im Zentrum der Arbeit und gliedert sich in zwei Schwerpunkte: Kapitel 3.1 befasst sich zunächst mit der textimmanenten Charakterisierung. Diese erfolgt durch die Betrachtung und Interpretation der von den offiziellenDungeons and Dragons- Regelwerken gegebenen Fakten zu Wölfen und Werwölfen im Rahmen des Spiels. Kapitel 3.2 versucht anschließend, die behandelten Tiere auf theoretischer Ebene zu charakterisieren. Dafür wird zuerst der Versuch unternommen, sie in die Kategorien von Worttieren nach Borgards einzuordnen. Anschließend werden die den Wolfskreaturen zugeteilten Eigenschaften aus Kapitel 3.1 mit Fakten zu Wölfen aus naturwissenschaftlichen Texten und historischen Annahmen über Werwölfe verglichen. Im letzten Schritt (Kapitel 4) erfolgt eine knappe Zusammenfassung der Analyseergebnisse mit Blick auf die Leitfragen dieser Arbeit.

2. THEORETISCHE EINFÜHRUNG

2.1 EINFÜHRUNG IN DUNGEONS AND DRAGONS

Dungeons and Dragons(D&D, DnD) ist ein Tabletop Role-Playing Game (TTRPG). Rollenspiele dieser Art zeichnen sich dadurch aus, dass Handlungen und die Fähigkeiten von Charakteren bestimmten Regeln unterliegen, dass sie interaktiv und narrativ sind. Das bedeutet, dass die Spieler sich für ihre Spiel-Sessions treffen, um in der Rolle von fiktionalen Charakteren eine Geschichte zu erzählen und diese auszuspielen.15

Jede DnD-Gruppe besteht aus einer variierenden Anzahl von Spielern und einem Spielleiter, der den Titel ‚Dungeon Master‘ (DM) trägt. Die erste Ausgabe von DnD im Jahr 1974 hatte den UntertitelRules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures.16 Im klassischen Sinne hat die fiktionale Welt, in der sich das Spiel bewegt, also eine mittelalterliche Ästhetik mit Fantasy-Elementen. Es steht dem DM allerdings frei, sich weiteren vorhandenen Welten des ‚DnD multiverse‘17 zu bedienen oder seine Welt nach der eigenen Vorstellungskraft zu formen. Zur Ausrüstung der Spieler gehört ihr Charakterbogen, Papier und Stift für Notizen zum jeweiligen Abenteuer, ein Set mit sieben bestimmten, verschiedenseitigen Würfeln und das für sie zutreffende Regelwerk. Es gibt eine Vielzahl an Büchern und Webseiten, die den Aufbau und Verlauf von DnD-Abenteuern unterstützen. Für diese Einführung und die Untersuchung in Kapitel 3.1 wird sich jedoch auf drei offizielle Basiswerke konzentriert: DasPlayer’s Handbook18 enthält Informationen für Spieler hinsichtlich der Erstellung ihrer Charaktere, Basiswissen zu Rassen, Klassen, Zaubersprüchen sowie Monstern und erklärt ihnen, was sie von dem Spiel zu erwarten haben. DerDungeon Master’s Guide19 hilft dem DM bei der Planung seiner Abenteuer und gibt Hinweise, wie ein guter DM im Spiel vorgeht. DasMonster Manual20gibt dem DM weiterhin eine ausführliche Übersicht darüber, welche Monster er in seine Abenteuer einbauen kann und wie diese funktionieren.21

Jeder Spieler-Charakter (Player Character, PC) gehört einer Rasse und Klasse an. Die klassischen Rassen sind Zwerg, Elf, Halbling, Mensch, Drachengeboren, Gnom, Halb-Elf, Halb-Ork und Tiefling.22 Die möglichen Klassen sind Barbar, Barde, Kleriker, Druide, Kämpfer, Mönch, Paladin, Waldläufer, Schurke, Hexenmeister, Kriegsherr und Zauberer.23 Die gewählte Klasse und Rasse beeinflusst unter anderem, welche körperlichen Eigenschaften der Charakter besitzt, welche Waffen er führen kann, ob er magische Fähigkeiten hat und ob er zu einem bestimmten ‚Alignment‘ neigt.24 ‚Alignments‘ ist der Begriff für neun mögliche Kategorien, die den anderen Spielern ein Bild von der Persönlichkeit des Charakters geben sollen. Jede Kategorie besteht aus jeweils zwei Faktoren: „One identifies morality (good, evil, or neutral), and the other describes attitudes towards society and order (lawful, chaotic, or neutral)”.25 Die Charaktere erhalten von ihren Spielern außerdem eigenständig entwickelte Hintergrundgeschichten, Persönlichkeitszüge, Ideale und Charakterschwächen. 26 Zuletzt bestimmt der Spieler durch die Verteilung einer festgelegten Anzahl von Punkten, welche Stärken und Schwächen der Charakter in den Kategorien ‚Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, Charisma‘ und ihren untergeordneten ‚Abilities‘ hat.27

Der DM dagegen spielt keinen Spieler-Charakter, sondern ist der Erzähler und ‚Master of Worlds‘.28 Er leitet die Spiel-Sessions nicht bloß, sondern plant die Abenteuer im Voraus. Zunächst schafft er eine Ausgangssituation, die seine Spieler-Charaktere zusammenbringt und sie in die Richtung seines erdachten Konflikts leitet. Obwohl der Verlauf des Geschehens von den Handlungen und Entscheidungen der Spieler sowie ihren Würfelergebnissen abhängt, muss der DM eine genaue Vorstellung von seinem Abenteuer haben. So kann er es seinen Spielern glaubhaft beschreiben, aber auch ein flüssiges Rollenspiel gewährleisten.29 Er plant also die Gestaltung und möglichen Grundrisse der Umgebungen, in denen sich die Spieler aufhalten werden, eine Reihe von möglichen Begegnungen (Encounters), den Hauptkonflikt und mögliche Enden.

Zu diesen Aufeinandertreffen gehören vor allem ‚Social Encounters‘ und ‚Combat Encounters‘. In Social Encounters müssen die Spieler beispielsweise Informationen beschaffen, Bezahlung für ihre Dienste aushandeln, Streitigkeiten schlichten oder die Bestrafung für ihre Taten umgehen.30 Für diese Art von Aufeinandertreffen muss der Spielleiter Nicht-Spielercharaktere (Nonplayer Character, NPC) entwerfen. Diese NPCs sind Charaktere seiner fiktionalen Welt, für die der DM selbst im Dialog mit den Spieler-Charakteren spricht. Sie können „enemies or allies, regular folk or named monsters“31 sein. Bei Combat Encounters werden die Spieler mit Situationen konfrontiert, die meist im Kampf enden. Viele Kämpfe und Konflikte lassen sich aber auch umgehen oder gewaltfrei lösen, wenn die Spieler vorausschauend und intelligent vorgehen.

Der Ablauf eines Abenteuers beruht vor allem darauf, ob die Handlungen der Spieler gelingen oder scheitern. Und die Ergebnisse ihrer Handlungen sind von ihren Würfelergebnissen abhängig: „Anything is possible, but the dice make some outcomes more probable than others”.32 Gewürfelt wird in DnD für „ability checks, attack roles and saving throws”.33 Die Art und Anzahl der benötigten Würfel und die Boni auf ihr Ergebnis variieren dabei, das Prinzip ihrer Ausführung ist jedoch gleich. Wenn ein Spieler eine Handlung ausführen will,bestimmt der DM, welche der festgelegten Fähigkeiten am besten dazu geeig net ist, um das Gelingen dieser Aktion zu beeinflussen. Wenn ein Spieler eine Felswand hinaufklettern will, wird sich der ‚Ability Check’ vermutlich auf ‚Acrobatics‘ oder ‚Athletics‘ beziehen. Will der Spieler aber einen Raum auf Fallen durchsuchen, muss er in ‚Investigation‘ oder ‚Perception‘ getestet werden. In einem solchen Fall fordert der DM seinen Spieler dann mit einer Formulierung wie ‚Roll for [Ability]’ oder ‚Make an [Ability] check’ auf, zu würfeln.34 Der DM legt je nach Wahrscheinlichkeit oder Schwierigkeit der versuchten Handlung fest, welche Zahl der Spieler mindestens würfeln muss, damit seine Aktion gelingt. Der Spieler addiert den Bonus der vom DM genannten Fähigkeit zu seiner gewürfelten Zahl. In Folge dessen beschreibt der DM je nach Höhe des Wurfs den Ausgang der Handlung.35

DasPlayer’s Handbookfasst den Spielverlauf von DnD in drei Schritten zusammen: 1) Der DM beschreibt die Umgebung. 2) Die Spieler beschreiben, wie sie handeln wollen. 3) Der DM beschreibt die Ergebnisse der Handlungen der Spieler.36

3.2 TIERE UND LITERATUR

Es gibt kaum einen Lebensbereich, den der Mensch nicht mit dem Tier teilt. Trotzdem wurde die wissenschaftliche Betrachtung von Tieren traditionell nur von zoologischen Disziplinen durchgeführt: „für ihre Gestalt die Physiologie, für ihr Verhalten die Ethologie, für ihre Geschichte die Evolutionsbiologie, für ihre Umwelt die Ökologie“.37 In den Geistes-, Kultur-und Sozialwissenschaften blieben die Tiere Randfiguren.38 Sie tauchten darin zwar auf, aber nur im Bezug auf menschliches Handeln, beispielsweise als „Gegenstände der Kunst (Dürers Hase) oder als Modelle des Philosophierens (Schrödingers Katze), als Wirtschaftsfaktoren (Geflügelfleisch) oder als Statussymbole (Hermelinpelz)“. 39 Grund für diese Abgrenzung war die Annahme einer eindeutigen anthropologischen Differenz zwischen menschlichen und tierischen Themen. Diese Ansicht ist in den letzten Jahrzehnten allerdings von verschiedenen Seiten vermehrt kritisiert worden: von den zoologischen Wissenschaften, im Rahmen der Tierethik sowie der Tierschutzbewegung, in kulturtheoretischen Analysen und in Theorien des ‚New Materialism‘.40

In den letzten zwei Jahrzehnten haben die Kultur- und Geisteswissenschaften dann damit begonnen, ihre Haltung gegenüber den Tieren zu verändern. Die Hinwendung dieser im Englischen sogenannten ‚Humanities‘ zu den Tieren wird als ‚Animal Turn‘ bezeichnet.41 Mittlerweile hat sich, insbesondere von Kanada und Neuseeland ausgehend, das Forschungsfeld der ‚Animal Studies‘ (AS) etabliert.42 Die Animal Studies verstehen sich als „ein Kreuzungspunkt aller Disziplinen, die sich überhaupt mit den Tieren auseinandersetzen“.43 Dazu gehören die Zoologie, die Soziologie, die Philosophie, die Geographie, die Ökonomie sowie die Rechts-, Kultur-, Literatur-, Bild-, Film und Theaterwissenschaften.44 Die thematische Hinwendung einer Disziplin zu den Tieren geht dabei mit einer „Neufassung der theoretischen, methodischen und begrifflichen Prämissen“45 dieser Gegenstandsbereiche einher. Die ‚Cultural Animal Studies‘ (CAS) sind wiederum ein eigener Schwerpunkt für kultur- und geisteswissenschaftliche Fragen innerhalb der Animal Studies. In ihrem Zentrum stehen vor allem Betrachtungen der Bereiche Philosophie, Geschichte und der Künste.46

Die kulturwissenschaftliche Erforschung der Tiere steht noch an ihrem Anfang. Roland Borgards geht allerdings davon aus, dass sie mehr ist als eine ‚thematische Mode‘47 und dass sich die Animal Studies in der Zukunft „als ein selbstverständliches Element unserer Wissenschaftslandschaft etablieren“ werden.48

[...]


1 Twitter.com: @XplodingUnicorn. Tweet vom 07.01.2018.

URL: https://twitter.com/XplodingUnicorn/status/950152500149186562 (Zugriff: 29.11.2018).

2 Vgl. Youtube.com: James Breakwell: Behind the Tweet. Wolf Army.

URL: https://www.youtube.com/watch?v=tqVjRhNcwJI&feature=youtu.be (Zugriff: 29.11.2018).

3 Youtube.com: James Breakwell: Behind the Tweet. Wolf Army, 2:20-2:24.

4 Youtube.com: James Breakwell: Behind the Tweet. Wolf Army, 8:53-9:05.

5 Twitter.com: @jessielzimmer. Tweet vom 07.01.2018.

URL: https://twitter.com/jessielzimmer/status/950245499600363520 (Zugriff: 29.11.2018).

6 Twitter.com: @rhealyrhealy. Tweet vom 07.01.2018.

URL: https://twitter.com/rhealyrhealy/status/950154856731377669 (Zugriff: 29.11.2018).

7 Twitter.com: @Hardwarp_Ent. Tweet vom 07.01.2018.

URL: https://twitter.com/Hardwarp_Ent/status/950174282910437377 (Zugriff: 29.11.2018).

8 Einen Überblick über die Einstellung der Menschen gegenüber dem Wolf in der Geschichte bietet etwa Erik Zimen: Wolf und Mensch. Das Wolfsbild in der Geschichte. In: Ders.: Der Wolf. Mythos und Verhalten. München: Meyster 1978, S. 265-278.

9 Lawrence Schick: Heroic Worlds. A History and Guide to Role-Playing Games. Buffalo: Prometheus Books 1991, S. 15.

10 Ebd.

11 Vgl. Ebd.

12 Critical Role. URL: https://critrole.com/ (Zugriff: 30.11.2018).

13 Vgl. TwitchMetrics: Critical Role: Campaign 2, Episode 43.

URL: https://www.twitchmetrics.net/c/36619809-geekandsundry (Zugriff: 30.11.2018).

14 Vgl. Schick: Heroic Worlds, S. 20, 23.

15 Vgl. Schick: Heroic Worlds, S. 10.

16 Vgl. Ebd., S. 20.

17 Vgl. Jeremy Crawford/Christopher Perkins/James Wyatt (Hg.): Dungeon Master’s Guide. Renton: Wizards of the Coast LLC 2014, S. 4.

18 Das Werk wird hier und nachfolgend nach der Ausgabe Jeremy Crawford (Hg.): Player ’s Handbook. Renton: Wizards of the Coast LLC 2014 mit dem Kürzel ‚PH‘ versehen. Es wird zitiert nach dem Muster PH: Seite.

19 Das Werk wird hier und nachfolgend nach der Ausgabe Jeremy Crawford/Christopher Perkins/James Wyatt (Hg.): Dungeon Master’s Guide. Renton: Wizards of the Coast LLC 2014 mit dem Kürzel ‚DMG‘ versehen. Es wird zitiert nach dem Muster DMG: Seite.

20 Das Werk wird hier und nachfolgend nach der Ausgabe Christopher Perkins (Hg.): Monster Manual. Renton: Wizards of the Coast LLC 2014 mit dem Kürzel ‚MM‘ versehen. Es wird zitiert nach dem Muster MM: Seite.

21 Außerdem gibt es verschiedene Versionen des Spiels, also müssen die Gruppen sich vor Beginn der Spielplanung auf eine Variante und deren jeweilige Regelwerke festlegen. Die Regelwerke, die für diese Hausarbeit ausgewählt wurden, beziehen sich auf die zu diesem Zeitpunkt aktuellste Spielversi on aus dem Jahr 2014, Dungeons and Dragons 5th Edition (5e).

22 Vgl. PH: S. 17-44.

23 Vgl. PH: S. 45-120.

24 Vgl. PH: S. 17.

25 Vgl. PH: S. 122.

26 Vgl. PH: S. 123-124.

27 Vgl. PH: S. 12.

28 Vgl. DMG: S. 4.

29 Schick: Heroic Worlds, S. 11.

30 Vgl. DMG: S. 244.

31 DMG: S. 89.

32 PH: S. 5.

33 Vgl. PH: S. 7.

34 Vgl. PH: S. 5.

35 Vgl. PH: S. 7.

36 Vgl. PH: S. 6.

37 Roland Borgards: Einleitung. In: Ders. (Hg.): Tiere. Berlin/Heidelberg: Springer 2016, S. 1-5, hier S. 1.

38 Vgl. Borgards: Einleitung, S. 1.

39 Ebd.

40 Vgl. Ebd., S. 1-2.

41 Vgl. Ebd., S. 3.

42 Vgl. Ebd.

43 Ebd.

44 Vgl. Ebd.

45 Ebd., S. 4.

46 Vgl. Ebd.

47 Vgl. Ebd., S. 5.

48 Ebd.

Ende der Leseprobe aus 30 Seiten

Details

Titel
Die Charakterisierung von Wölfen und Werwölfen im Rollenspiel
Hochschule
Universität des Saarlandes  (Allgemeine Vergleichende Literaturwissenschaft)
Veranstaltung
Literatur- und Kulturgeschichte des Wolfes
Note
1,0
Autor
Jahr
2018
Seiten
30
Katalognummer
V457836
ISBN (eBook)
9783668891586
ISBN (Buch)
9783668891593
Sprache
Deutsch
Schlagworte
wolf, wölfe, literaturgeschichte, kulturgeschichte, ttrpg, rpg, dungeons and dragons, dnd, d&d
Arbeit zitieren
Jenny Spanier (Autor), 2018, Die Charakterisierung von Wölfen und Werwölfen im Rollenspiel, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/457836

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