Computerspiele haben sich zu einem etablierten Medium entwickelt und sind auch als Kunstform angesehen. Es ist somit nur konsequent, nun auch über deren Nutzen im schulischen Unterricht nachzudenken und Einsatzmöglichkeiten im pädagogischen Alltag zu erörtern. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Analyse von Zielen, den Bedingungen sowie der Einsatzmöglichkeiten des noch relativ jungen Mediums und zieht daraus ein Fazit.
Gemäß Zahlen des Bundesverbands für interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) wurden im Jahr 2013 1,82 Milliarden Euro mit Computerspielen umgesetzt. Neben den wirtschaftlichen Daten ist es von Interesse zu sehen, wo und von wem Spiele konsumiert werden. So wird in 48% der Familien mit Kindern unter 18 Jahren gespielt, während es ohne nur in einem Drittel der Haushalte der Fall ist. Vor allem diese Erkenntnis lässt eine erste Überlegung zu, ob es hier Ansatzpunkte für die Einbindung von Computerspielen im Unterrichtskontext gibt, da Kinder anscheinend die treibende Kraft beim Konsum sind.
In Deutschland wurden Videospiele in jüngerer Vergangenheit oft in Verbindung mit Schulattentaten und der Frage nach deren negativen Einfluss auf Heranwachsende gebracht. Populäre und weit verbreitete Spiele wie z.B. Counter-Strike wurden argwöhnisch betrachtet und standen sinnbildlich für eine mögliche Gefahr für Kinder und Jugendliche, die den öffentlichen Diskurs dominierte.
Doch mittlerweile scheint die Diskussion um zumindest weitere Aspekte ergänzt zu werden bzw. sich auf diese zu verlagern. So erschien die Zeitschrift Der Spiegel in ihrer Ausgabe 3/2014 mit dem Titel: „Spielen macht klug. Warum Computerspiele besser sind als ihr Ruf.“
Im Rückgriff auf die eingangs vorgebrachten Zahlen zur demographischen Verteilung der Spielenden stellt sich nun die Frage, inwiefern Computerspiele eine Option für den Schulunterricht darstellen. Es gilt zu evaluieren, ob man mit bzw. durch interaktive Spiele als alternativen und ergänzendem Medium zu den bisher genutzten, wie Buch, Film und Musik sinnvolle Anknüpfpunkte im Unterricht findet. Die Tatsache, dass Kinder und Jugendliche heute einen Großteil der Konsumierenden von Computerspielen ausmachen, lässt darauf hoffen, dass sich der Bezug zur Lebenswirklichkeit für die Arbeit im Unterricht nutzen lässt.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Medienpädagogische Grundlagen
2.1 Medien
2.1.1 Der Medienbegriff
2.1.2 Neue Medien
2.2 Lernen mit Medien
2.2.1 Lerntheorien
2.2.2 Mediendidaktische Konzepte
2.3 Schlussfolgerungen
3. Computerspiele und Ziele im Lernkontext
3.1 Computerspiele
3.1.1 Definition Computerspiele
3.1.2 Genres
3.1.3 Sonderfall Serious Games
3.2 Lernen und Computerspielen
3.2.1 Lernen durch Computerspiele
3.2.2 Lernziele von Computerspielen
4. Bedingungen für den Einsatz im Unterricht
4.1 Bedingungen im Handlungsfeld Schule
4.1.1 Schüler
4.1.2 Lehrer
4.1.3 Schule
4.2 Probleme mit Computerspielen
4.2.1 Aggressivität und Gewalt
4.2.2 Sucht
5. Fazit
6. Literaturverzeichnis
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit analysiert die medienpädagogischen Potenziale sowie die praktischen Voraussetzungen und Herausforderungen bei der Integration von Computerspielen in den schulischen Unterricht. Dabei wird untersucht, wie Computerspiele als alternatives Lernmedium dienen können, welche Kompetenzen sie vermitteln und welche Rahmenbedingungen für eine sinnvolle Einbindung in den Schulalltag erforderlich sind.
- Theoretische Grundlagen von Medien und Lernen
- Differenzierung von Computerspiel-Genres und Serious Games
- Analyse der Lernpotenziale (kognitive und soziale Kompetenzen)
- Bedingungen und Barrieren im Handlungsfeld Schule (Technik, Lehrkräfte, Lehrpläne)
- Auseinandersetzung mit Risiken wie Aggressivität und Sucht
Auszug aus dem Buch
3.1.1 Definition Computerspiele
Ob Computerspiel, Videospiel oder digitales Spiel, bei allen in der Regel synonym verwendeten Begrifflichkeiten bleibt der Fokus auf den Teil Spiel bestehen. Was im Deutschen eine sehr kindliche Konnotation mitschwingen lässt, klingt in der englischen Definition von Frasca deutlich nüchterner:
„ […] any forms of computer-based entertainment software, either textual or image-based, using any electronic platform such as the personal computer or consoles and involving one or multiple players in a physical or networked environment."
Diese Definition beinhaltet alle relevanten Informationen und ist trotz der technischen Entwicklungen der letzten Jahre so immer noch gültig. Sie ist eine technikorientierte Definition und beschreibt die absoluten Mindestvoraussetzungen für ein Computerspiel. Auf der einen Seite die des Spiels, entweder text- oder bildbasiert, auf der anderen die elektronischen Abspielgeräte, entweder als Computer oder Konsole. In jedem Fall sind es aber Softwareprogramme.
Zum Vergleich sei eine Definition von Fritz angebracht. Demnach entsteht durch Gegenstände der realen Welt, nämlich Hard- und Software, ein virtueller Raum. Dieser wird vom Spielenden als Spielraum wahrgenommen, in dem durch aktive Teilnahme Spielprozesse entstehen und Gesetzmäßigkeiten und Regeln der realen Welt zunächst außer Kraft gesetzt werden.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz von Computerspielen als modernes Medium ein, beleuchtet deren Verbreitung und begründet die Notwendigkeit, ihr pädagogisches Potenzial für den Unterricht zu evaluieren.
2. Medienpädagogische Grundlagen: Dieses Kapitel legt das theoretische Fundament, indem Medienbegriffe definiert, verschiedene Lerntheorien (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus, Konnektivismus) analysiert und mediendidaktische Konzepte für den Einsatz im Unterricht vorgestellt werden.
3. Computerspiele und Ziele im Lernkontext: Hier werden Computerspiele definiert und in Genres unterteilt, wobei zusätzlich der Sonderfall der "Serious Games" sowie die kognitiven und sozialen Lernpotenziale des Mediums im Detail untersucht werden.
4. Bedingungen für den Einsatz im Unterricht: Dieses Kapitel analysiert die praktischen Rahmenbedingungen im Handlungsfeld Schule, beleuchtet die Rolle von Schülern und Lehrkräften, technische Anforderungen und diskutiert kritisch die potenziellen Risiken von Gewalt und Sucht.
5. Fazit: Das Fazit resümiert die Ergebnisse, bewertet die Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen kritisch und formuliert Leitlinien für eine sinnvolle Implementierung in den Unterricht unter Berücksichtigung von Engagement und methodischer Planung.
6. Literaturverzeichnis: Umfassendes Verzeichnis der in der Arbeit zitierten wissenschaftlichen Quellen und Internetpublikationen.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Medienpädagogik, Game-Based Learning, Serious Games, Unterrichten, Lernprozesse, Medienkompetenz, Schulisches Lernen, Lerntheorien, Interaktivität, Digitalisierung, Lehrplan, Motivation, Problemlösung, Schule.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht das medienpädagogische Potenzial von Computerspielen als Lehrmittel und analysiert, unter welchen Bedingungen diese sinnvoll in den Schulunterricht integriert werden können.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die Schwerpunkte liegen auf den medienpädagogischen Grundlagen, der Definition und Kategorisierung von Computerspielen, deren Eignung für Lernprozesse sowie den praktischen Bedingungen wie technischer Ausstattung und der Einstellung von Lehrkräften.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, die Potenziale und Barrieren für den Einsatz von Computerspielen im Unterricht zu evaluieren und einen Leitfaden für eine zielgerichtete Anwendung in verschiedenen Fächern zu erstellen.
Welche wissenschaftliche Methode verwendet der Autor?
Der Autor stützt sich auf eine fundierte Literaturanalyse, indem er medienpädagogische Theorien und empirische Studien (z.B. JIM-Studie, Arbeiten von Fritz oder Hawlitschek) auf den Kontext der Computerspiele überträgt.
Was wird im Hauptteil der Arbeit analysiert?
Im Hauptteil werden zunächst lerntheoretische Ansätze und didaktische Konzepte betrachtet, dann konkrete Lernziele durch Computerspiele erörtert und schließlich die realen Gegebenheiten in Schulen sowie das kritische Thema der Sucht- und Gewaltproblematik diskutiert.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren diese Arbeit?
Die Arbeit zeichnet sich durch Begriffe wie Medienkompetenz, Game-Based Learning, Serious Games, kognitive Lernprozesse und die Analyse von Rahmenbedingungen im Schulsystem aus.
Wie bewertet der Autor den Einsatz von "Serious Games"?
Serious Games werden als spezieller Bereich identifiziert, der explizit darauf ausgelegt ist, Lernziele zu verfolgen. Der Autor sieht in ihnen ein Instrument, um das Lernen mit Spielspaß zu verknüpfen, betont aber, dass sie kein Allheilmittel sind.
Wie steht der Autor zur Rolle der Lehrkraft?
Die Lehrkraft wird als Schlüsselfigur gesehen. Der Erfolg des Medieneinsatzes hängt maßgeblich von deren Engagement, Medienkompetenz und der Bereitschaft ab, den Unterricht methodisch sinnvoll anzupassen.
- Arbeit zitieren
- Andreas J. Moj (Autor:in), 2016, Computerspiele im Unterricht. Eine medienpädagogische Analyse von Zielen, Bedingungen und Einsatzmöglichkeiten, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/460915