Es ist viel passiert in den letzten 38 Jahren Videospielgeschichte in Bezug auf die weiblichen Videospielcharaktere. Schon in den Spiel-Arcade-Hallen der 1980er Jahren galten Videospiele als ‚Boys‘ Toys‘ und richteten sich mit ihren Shooter-Games fast ausschließlich an Jungen. Nur das Videospiel Pacman war eine Ausnahme, da es auch sehr gerne von Mädchen gespielt wurde. Um es für die weibliche Zielgruppe noch mehr maßzuschneidern, erschien mit Miss Pacman (1982) eine der ersten selbstspielbaren weiblichen Videospielcharaktere. Pacman bekam eine Schleife, Wimpern sowie rote Lippen und wurde dadurch weiblich. Das Aussehen Pacmans war also die ‚männliche‘ Normalität, die weibliche Form musste durch spezielle weibliche Stereotypen aus der männlichen entstehen.
Immerhin war Miss Pacman eine Protagonistin, während die meisten anderen weiblichen Videospielcharaktere nur Nebenrollen inne haben. So waren in den 1980er Jahren exklusiv nur 2% der Protagonisten weiblich, aber 60% der männlichen Charaktere. Ben Kuchera überprüfte im Jahr 2012 nochmal mehr als 600 Videospiele und kam auf 4% exklusive weibliche Protagonisten und 51% exklusiv männliche. Immerhin konnte man in 45% der untersuchten Videospiele das Geschlecht frei wählen. Viele der weiblichen NPCs waren in den Videospielen Damsel in Distress, wie beispielsweise Prinzessin Peach. Deren Rettung soll der emotionale Antrieb sein, sich mit dem männlichen Protagonisten auf die Heldenreise zu begeben und die Widersacher zu bekämpfen. Die zu rettenden Jungfrauen empfanden viele VS aber auch schnell als nervig, da sie teilweise die ganze Zeit ihre Hilfe anforderten und nie selbstständig agieren konnten. Waren männliche Charaktere eingesperrt, so konnten sich diese meistens selbstständig aus Gefängnissen oder von Tyrannen befreien.
Zusätzlich wurden viele weibliche Charaktere sexualisiert dargestellt. Eine der ersten war 1983 die wahrhaftige Damsel in Distress Prinzessin Daphne aus dem Zeichentrick-ähnlichen Videospiel Dragon’s Lair, welche vom tollkühne Ritter Dirk aus den Fängen eines Drachen befreit werden musste. Dabei trug sie ein sehr kurzes schwarzes Kleid mit einem tiefen Ausschnitt. Ihr Auftreten sollte Sex als mögliche Belohnung für ihre Rettung versprechen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Geschlecht, Medien und Sexualisierung.
- Das Geschlecht als sozial-konstruiertes Konstrukt
- Geschlecht und Rolle
- Mediennutzung und Medienwirkung
- Sexualisierung und Hypersexualisierung.
- Definition.....
- Amerikanische Comics..\li>
- Sexualisierung in japanischen Zeichentrick und Videospielen.
- Frauen als Videospielerinnen.
- Weibliche Videospielcharaktere....
- Anfänge der weibliche Videospielprotagonistinnen.......
- Damsel in Distress.
- Sexualisierte Darstellungen von Frauen in Videospielen.......
- Anfänge der Sexualisierung
- Stripclubs und Sex in Videospielen.…………………………..\li>
- Sexualisierte Kleidung und Rüstungen
- Fehlende weibliche Videospielprotagonistinnen...
- Heutige Entwicklung (2015-2018)...
- Analyse von bestimmten Videospielen und weiblichen Charakteren
- Metroid.
- Tomb Raider.
- League of Legends
- Life Is Strange
- Interviews......
- Methode..
- Auswertung
- Kontakt mit Videospielen
- Geschlechterunterschiede und Vorurteile..
- Multiplayer und Ego-Shooter.
- Damsel in Distress.....
- Sexualisierung von weiblichen Videospielcharakteren.
- Weibliche Charaktere als Protagonistinnen......
- Videospielerwähnungen .
- Fortschritt und Entwicklung.
- Zusammenfassung und Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Masterarbeit analysiert die Entwicklung von weiblichen Videospielcharakteren von 1981 bis heute und untersucht die Auswirkungen dieser Entwicklung auf Spielerinnen von Videospielen. Die Arbeit beleuchtet die Herausforderungen und Chancen, die sich für Frauen im Bereich des Videospiels ergeben.- Die Darstellung weiblicher Figuren in Videospielen
- Die Rolle der Sexualisierung in der Gestaltung von weiblichen Videospielcharakteren
- Die Auswirkungen von Videospielcharakteren auf die Spielerfahrung
- Die Bedeutung von weiblichen Protagonistinnen in Videospielen
- Die Entwicklung von Geschlechterrollen in Videospielen
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik der weiblichen Videospielcharaktere und ihre Entwicklung ein. Sie stellt die Relevanz des Themas dar und gibt einen Überblick über die Forschungsfragen, die in der Arbeit behandelt werden.
- Geschlecht, Medien und Sexualisierung: Dieses Kapitel befasst sich mit den theoretischen Grundlagen der Arbeit. Es beleuchtet das Geschlecht als soziales Konstrukt und die Auswirkungen von Geschlechterrollen auf die Mediennutzung. Außerdem wird die Bedeutung der Sexualisierung in den Medien und insbesondere in Videospielen untersucht.
- Weibliche Videospielcharaktere: Dieses Kapitel analysiert die Entwicklung von weiblichen Videospielcharakteren in der Geschichte des Videospiels. Es beleuchtet verschiedene Archetypen, wie die "Damsel in Distress" und die hypersexualisierte Frau, und untersucht die Veränderung ihrer Darstellung im Laufe der Zeit.
- Analyse von bestimmten Videospielen und weiblichen Charakteren: In diesem Kapitel werden ausgewählte Videospiele mit weiblichen Protagonistinnen genauer untersucht. Die Analyse betrachtet die Gestaltung der Figuren, ihre Rolle im Spiel und ihre Auswirkungen auf die Spielerfahrung.
- Interviews: Dieses Kapitel stellt die Ergebnisse von Interviews mit Spielerinnen vor. Die Interviews beleuchten die Erfahrungen der Spielerinnen mit weiblichen Videospielcharakteren und die Bedeutung der Repräsentation von Frauen im Medium Videospiel.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den zentralen Themen der weiblichen Videospielcharaktere, der Sexualisierung, der Repräsentation von Frauen in Videospielen, den Auswirkungen von Videospielen auf Spielerinnen und der Entwicklung von Geschlechterrollen im Videospielbereich. Die Arbeit verwendet dafür Begriffe wie Videospielcharaktere, Damsel in Distress, Hypersexualisierung, Repräsentation, Spielerfahrung, Geschlechterrollen, Mediennutzung, Medienwirkung und Videospielerinnen.- Citar trabajo
- Constantin Becker (Autor), 2019, Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/461001