Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten


Bachelorarbeit, 2017

41 Seiten, Note: 2,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Ökonomische Relevanz des Computerspielmarktes

2. Grundlegende Definitionen
2.1. Begriffsdefinition Videospiel
2.2. Begriffsdefinition Geschlecht und Stereotyp

3. Charakteristika des Bildschirmspiel-Konsumenten

4. Körperästhetik im digitalen Spiel
4.1. Konstruktion virtueller Schönheit
4.2. Avatar – der digitale Stellvertreter

5. Geschlechterbilder innerhalb digitaler Spiele
5.1. Analysebeispiele weiblicher Charaktere
5.2. Analysebeispiele männlicher Charaktere
5.3. Vergleich ästhetischer Darstellungsformen der Geschlechter

6. Wechselwirkung zwischen Gesellschaft und digitalem Spiel

7. Auswirkungen zeitgenössischer Videospiele

8. Zunehmende Gleichberechtigung in der Games-Welt

9. Literaturverzeichnis

Ende der Leseprobe aus 41 Seiten

Details

Titel
Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten
Hochschule
Universität Regensburg
Note
2,3
Autor
Jahr
2017
Seiten
41
Katalognummer
V461348
ISBN (eBook)
9783668908987
ISBN (Buch)
9783668908994
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Videospiel, Geschlecht, Gender, Auswirkungen, Körper, Frauenbild, Männerbild
Arbeit zitieren
Lisa Hagen (Autor:in), 2017, Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/461348

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Blick ins Buch
Titel: Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten



Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden