Seit der Erscheinung der Magnavox Odyssey Konsole im Jahre 1972 sind einige Jahre vergangen und die graphischen Möglichkeiten haben sich seitdem vervielfacht. War zu dieser Zeit noch der Titel „Pong“ (Atari, 1972) ein Kassenschlager, bedarf es heute sehr viel mehr graphischer Raffinessen, um ein erfolgsversprechendes Computerspiel zu kreieren. Seit der Anmeldung des Patents im Jahre 1968 für die Brown Box von Ralph Baer, der ersten Videospielkonsole weltweit, wächst der Videospiele-Markt stetig und lässt von Jahr zu Jahr größere Gewinne verzeichnen. Allein der Vergleich der Jahresumsätze von 2015 und 2016 zeigt, ein Wachstum der deutschen Spielebranche um 7 Prozent, auf 2,13 Milliarden Euro. Der Anteil aus dem Verkauf digitaler Spiele für Computer, Konsolen und Mobilgeräte beträgt dabei 1,18 Milliarden Euro. Dazu kommen die Gebühren für Online-Netzwerke. Auch virtuelle Güter und Zusatzinhalte sorgen für einen stabilen Markt.
Diese Zahlen lassen schon erahnen, welches Potential sich hinter dem Medium Computerspiel verbirgt. Da die Nutzung digitaler Spiele stetig beliebter wird und den Alltag der Nutzer in immer weiteren Bereichen durchdringt, drängt sich die Frage auf, welche Darstellungen, speziell in Bezug auf die Kategorie Geschlecht, besonders häufig sind, und welche Auswirkungen diese Verbreitung von Rollenbildern mit sich bringt.
Inhaltsverzeichnis
1. Ökonomische Relevanz des Computerspielmarktes
2. Grundlegende Definitionen
2.1. Begriffsdefinition Videospiel
2.2. Begriffsdefinition Geschlecht und Stereotyp
3. Charakteristika des Bildschirmspiel-Konsumenten
4. Körperästhetik im digitalen Spiel
4.1. Konstruktion virtueller Schönheit
4.2. Avatar – der digitale Stellvertreter
5. Geschlechterbilder innerhalb digitaler Spiele
5.1. Analysebeispiele weiblicher Charaktere
5.2. Analysebeispiele männlicher Charaktere
5.3. Vergleich ästhetischer Darstellungsformen der Geschlechter
6. Wechselwirkung zwischen Gesellschaft und digitalem Spiel
7. Auswirkungen zeitgenössischer Videospiele
8. Zunehmende Gleichberechtigung in der Games-Welt
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht die Konstruktion von Geschlechterrollen in virtuellen Spielwelten und analysiert, wie diese durch mediale Darstellungen geprägt werden und welche Rückwirkungen sie auf das Selbstbild sowie das Verhalten der Spielenden haben können.
- Ökonomische Bedeutung und Charakterisierung des Videospielmarktes
- Grundlagen der geschlechtsspezifischen Identitätskonstruktion in Medien
- Analyse von Schönheitsidealen und Körperästhetik in digitalen Spielen
- Gegenüberstellung und Bewertung weiblicher sowie männlicher Rollenbilder
- Wechselwirkung zwischen gesellschaftlichen Normen und digitalem Spieldesign
- Psychologische Auswirkungen der Immersion auf die Identitätsentwicklung
Auszug aus dem Buch
4.2. Avatar – der digitale Stellvertreter
When we visit a virtual world, we do so by inhabiting a body that exists there, and only there. The virtual body, like the Earth body, is an avatar. When visiting a virtual world, one treats the avatar in that world like a vehicle of the self, a car that your mind is driving. You “get in“ look out the window through your virtual eyes, and then drive around by making your virtual body move. The avatar mediates our self in the virtual world: we inhabit it; we drive it; we receive all of our sensory information about the world from its standpoint.
In digitalen Spielen bedarf es eines virtuellen Körpers, in den der Spieler schlüpfen und mithilfe dessen er darauf einwirken kann. An die Stelle des eigentlichen „Ichs“, tritt z.B. das eines Kämpfers oder. So bleibt kaum Raum für emotionale Distanz. Der Spieler gewinnt den Eindruck, er bewege sich selbst in der virtuellen Welt.
Bei den Darstellungsformen wird oftmals zwischen Avatar und Spielfigur unterschieden. Die Spielfigur hat für jeden Spieler das gleiche Aussehen, wohingegen der veränderliche Avatar die Persönlichkeit des jeweiligen Nutzers widerspiegelt und dessen Vorlieben entspricht. Ein solch individuelles Design ist oftmals nicht massentauglich. Das Aussehen von Spielfiguren dagegen ist auf die Wünsche einer großen Zielgruppe ausgerichtet.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Ökonomische Relevanz des Computerspielmarktes: Das Kapitel beleuchtet das enorme wirtschaftliche Wachstum der Spielebranche seit den 1970er Jahren und leitet die Relevanz der Untersuchung von Rollenbildern ab.
2. Grundlegende Definitionen: Hier werden zentrale Begriffe wie „Videospiel“, „Geschlecht“ und „Stereotyp“ wissenschaftlich definiert, um ein Fundament für die weitere Analyse zu schaffen.
3. Charakteristika des Bildschirmspiel-Konsumenten: Es erfolgt eine Klassifizierung der Spielertypen sowie eine Betrachtung ihrer individuellen Motivationen, warum sie sich in digitale Welten begeben.
4. Körperästhetik im digitalen Spiel: Dieses Kapitel analysiert Methoden wie das „Morphing“ und „Body Sampling“, die zur Konstruktion idealisierter und teils unrealistischer digitaler Körper verwendet werden.
5. Geschlechterbilder innerhalb digitaler Spiele: Eine detaillierte Analyse von weiblichen und männlichen Charakteren, die aufzeigt, wie stereotypische Rollenbilder und Sexualisierung in Spielen umgesetzt werden.
6. Wechselwirkung zwischen Gesellschaft und digitalem Spiel: Es wird erörtert, wie kulturelle Unterschiede und gesellschaftliche Ideale das Figurendesign in unterschiedlichen Weltregionen beeinflussen.
7. Auswirkungen zeitgenössischer Videospiele: Dieses Kapitel thematisiert die psychologischen Effekte von Videospielen, insbesondere im Hinblick auf das eigene Körperbild und die Sozialisation der Spielenden.
8. Zunehmende Gleichberechtigung in der Games-Welt: Abschließend wird diskutiert, wie sich die Darstellung in Spielen verändert und welche Chancen digitale Räume für eine moderne Identitätsarbeit bieten.
Schlüsselwörter
Videospiele, Geschlechterrollen, Stereotype, Identifikation, Avatar, Immersion, Körperästhetik, Mediensozialisation, Gender, Spielmotivation, Rollenbild, digitale Identität, Charakterdesign, Sexualisierung, Computerspielmarkt.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie digitale Spiele Geschlechterrollen konstruieren, wie diese Figuren gestaltet sind und welchen Einfluss diese mediale Darstellung auf die Spielenden und deren Selbstbild ausübt.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Zentrale Themen sind die ökonomische Entwicklung des Marktes, die Definition von Geschlecht und Stereotypen, ästhetische Konstruktionsprinzipien von Avataren sowie die psychologischen Auswirkungen von Videospielen.
Was ist das primäre Ziel der Bachelorarbeit?
Das Ziel ist es, ein Verständnis für die geschlechtsspezifischen Rollenbilder in der digitalen Spielewelt zu schaffen und aufzuzeigen, wie diese Normen durch soziale und mediale Prozesse gefestigt oder auch hinterfragt werden.
Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer tiefgreifenden Analyse bestehender Theorien, Studien und populärer Beispiele aus der Videospielgeschichte, um die Darstellung von Geschlechtern wissenschaftlich fundiert zu hinterfragen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Definition von Begriffen, die Analyse der Körperästhetik sowie der spezifischen Darstellungsformen männlicher und weiblicher Charaktere unter Einbezug soziologischer und psychologischer Perspektiven.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Videospiele, Geschlechterrollen, Stereotype, Identifikation, Avatar, Immersion und Mediensozialisation.
Wie unterscheidet sich die Darstellung weiblicher und männlicher Charaktere?
Während Männer oft als stark, muskulös und gewalttätig dargestellt werden, sind Frauen häufiger Sexualisierung, Objektifizierung oder der Rolle der „Jungfrau in Nöten“ unterworfen, wenngleich es zunehmend modernere, selbstständigere Heldinnen gibt.
Welchen Einfluss hat das „Gender Switch“ auf Spieler?
Das „Gender Switch“ ermöglicht Spielern, in die Rolle des jeweils anderen Geschlechts zu schlüpfen, was laut Autorin als Chance genutzt werden kann, um ohne reale Konsequenzen mit verschiedenen Identitätsfacetten zu experimentieren.
- Arbeit zitieren
- Lisa Hagen (Autor:in), 2017, Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/461348