Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1. Ökonomische Relevanz des Computerspielmarktes
2. Grundlegende Definitionen
2.1. Begriffsdefinition Videospiel
2.2. Begriffsdefinition Geschlecht und Stereotyp
3. Charakteristika des Bildschirmspiel-Konsumenten
4. Körperästhetik im digitalen Spiel
4.1. Konstruktion virtueller Schönheit
4.2. Avatar – der digitale Stellvertreter
5. Geschlechterbilder innerhalb digitaler Spiele
5.1. Analysebeispiele weiblicher Charaktere
5.2. Analysebeispiele männlicher Charaktere
5.3. Vergleich ästhetischer Darstellungsformen der Geschlechter
6. Wechselwirkung zwischen Gesellschaft und digitalem Spiel
7. Auswirkungen zeitgenössischer Videospiele
8. Zunehmende Gleichberechtigung in der Games-Welt
9. Literaturverzeichnis
Ende der Leseprobe aus 41 Seiten
- Arbeit zitieren
- Lisa Hagen (Autor:in), 2017, Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/461348
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