Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten


Bachelor Thesis, 2017

41 Pages, Grade: 2,3


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Inhaltsverzeichnis

1. Ökonomische Relevanz des Computerspielmarktes

2. Grundlegende Definitionen
2.1. Begriffsdefinition Videospiel
2.2. Begriffsdefinition Geschlecht und Stereotyp

3. Charakteristika des Bildschirmspiel-Konsumenten

4. Körperästhetik im digitalen Spiel
4.1. Konstruktion virtueller Schönheit
4.2. Avatar – der digitale Stellvertreter

5. Geschlechterbilder innerhalb digitaler Spiele
5.1. Analysebeispiele weiblicher Charaktere
5.2. Analysebeispiele männlicher Charaktere
5.3. Vergleich ästhetischer Darstellungsformen der Geschlechter

6. Wechselwirkung zwischen Gesellschaft und digitalem Spiel

7. Auswirkungen zeitgenössischer Videospiele

8. Zunehmende Gleichberechtigung in der Games-Welt

9. Literaturverzeichnis

Excerpt out of 41 pages

Details

Title
Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten
College
University of Regensburg
Grade
2,3
Author
Year
2017
Pages
41
Catalog Number
V461348
ISBN (eBook)
9783668908987
ISBN (Book)
9783668908994
Language
German
Keywords
Videospiel, Geschlecht, Gender, Auswirkungen, Körper, Frauenbild, Männerbild
Quote paper
Lisa Hagen (Author), 2017, Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/461348

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Title: Digital Bodies. Geschlechterkonstrukte innerhalb virtueller Spielwelten



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