Die nachfolgende Arbeit geht der Frage nach, wie Rollen- und Simulationsspiele im im Geschichtsunterricht der Sekundarstufe II adäquat im Sinne von problemorientierten Unterricht eingesetzt werden können.
Es handelt sich um ein Verfahren, welches einerseits selber schon eine lange Geschichte aufweist und andererseits erst in allerjüngster Zeit unter ganz neuen Perspektiven wieder entdeckt wurde. Gemeint sind mit Letzterem etwa groß angelegte historische Rollenspiele als Freizeitaktivität , die so genannte experimentelle Archäologie und eine davon abgeleitete neue Form der Museumspädagogik sowie nicht zuletzt spielerische Aktivitäten im Geschichtsunterricht.
Die Schule ist ein Ort des Lernens und Arbeitens, gespielt wird im Kindergarten, so könnte man zugespitzt formulieren. Dass es im Folgenden sogar um das Spielen in Geschichtskursen der gymnasialen Oberstufe bis hin zur 13 geht, ist in dem Zusammenhang nicht als Provokation gedacht und soll auch nicht die Schule als Lernort negieren, sondern vielmehr optimieren.
Letzteres ist nämlich in der vorliegenden Arbeit nach einem Theorieteil, der einer begrifflichen Eingrenzung von "Spiel", "Rollenspiel" und "Simulation" sowie einem Überblick über die angedeutete fachdidaktische Diskussion und die Verankerung des Spielens im Lehrplan Geschichte dient, als Hypothese zu prüfen. Und zwar anhand der Unterrichtspraxis des Verfassers mit zwei Geschichts Zusatzkursen der Jahrgangsstufe 13. Dieser praktische Teil bildet den Schwerpunkt der Arbeit und behandelt exemplarisch ein selbst entwickeltes Simulationsspiel zum Kalten Krieg, dessen Planung, Durchführung und Evaluation dargestellt werden soll mit Bezug auf die Lehrerfunktionen "Unterrichten", "Bewerten" und "Innovieren".
In einer abschließenden Betrachtung wird die Ausgangsfrage nach der Angemessenheit des Rollen- und Simulationsspiels für einen problemorientierten Geschichtsunterricht in der Sekundarstufe II mit der Hypothese, dass durch das handlungsorientiert-spielerische Element dieser Ansatz vervollständigt, optimiert wird, vor dem Hintergrund der berichteten Praxis nochmals in den Blick genommen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Das Rollen- und Simulationsspiel im Geschichtsunterricht aus theoretischer Sicht
2.1. Klärung der Begriffe
2.2. Problematisierung des Rollen- und Simulationsspiels in der fachdidaktischen Literatur
2.3. Verankerung des Rollen- und Simulationsspiels im Lehrplan Geschichte der Sek II
3. Das Rollen- und Simulationsspiel in der Praxis des Geschichtsunterrichts – ein Beispiel
3.1. Planung mit didaktischer Reduktion und Entwurf der Durchführung
3.2. Die konkrete Durchführung – Lehrer- und Schülerverhalten
3.2.1. Sensibilisierungsphase
3.2.2. Simulationsphase
3.2.3. Aufarbeitungsphase
3.3. Evaluation – durch die Schüler und durch den Lehrer
4. Abschließende Bewertung des Rollen- und Simulationsspiels im Geschichtsunterricht
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht, inwiefern das Rollen- und Simulationsspiel eine adäquate Methode zur Durchsetzung eines problemorientierten und wissenschaftspropädeutischen Geschichtsunterrichts in der Sekundarstufe II darstellt, wobei insbesondere die handlungsorientierten und affektiven Dimensionen des Lernens fokussiert werden.
- Theoretische Begründung von Spiel- und Simulationsmethoden im Geschichtsunterricht.
- Analyse der fachdidaktischen Diskussion zu Motivation, Identifikation und Geschichtsbewusstsein.
- Praktische Erprobung und Reflexion einer Simulation zum "Kalten Krieg".
- Evaluation der Lehrerfunktionen „Unterrichten“, „Bewerten“ und „Innovieren“ im Kontext spielerischer Unterrichtsformen.
Auszug aus dem Buch
3.1. Planung mit didaktischer Reduktion und Entwurf der Durchführung
Wie bei jeder Unterrichtsstunde beginnt es mit der Lehrer-Teil-Funktion des Planens und diese mit einer ersten Idee. Die Idee, ein bestimmtes Thema innerhalb einer Unterrichtsreihe spielerisch anzugehen, muss nicht vom Lehrer selbst kommen, obwohl es im konkreten Beispiel so gewesen ist. Auch kann sie sowohl vom Stoff ausgehen – „Mit welcher Methode kann genau dieser Gegenstand schülerorientiert, motivierend und aktivierend vermittelt werden ?“ – als auch von der Methode: „Es soll ein Simulationsspiel eingesetzt werden. Welche Gegenstände sind dafür geeignet (und passen in das Halbjahresprogramm) ?“ Im vorliegenden Fall stand die Unterrichtsreihe „Kalter Krieg“ von vornherein fest (so wie das wohl häufig sein wird) und es ging in den Vorüberlegungen des Lehrers darum, sie möglichst „spannend“ und unkonventionell zu gestalten, um ein im Keim bereits artikuliertes Schülerinteresse optimal im Sinne der Motivationsförderung zu halten und auszubauen, anstatt es mit schleppender zäher Textarbeit zu ersticken. An diesem Punkt kommt die Lerngruppe ins Spiel.
Eine Methode, auch das Rollen- und Simulationsspiel, ist lerngruppenabhängig. In der einen Lerngruppe ist es sinnvoll, in einer anderen eventuell nicht. Die beiden 13er Kurse waren Geschichts-Zusatzkurse. Dies bedeutet zunächst einmal, dass die Schüler das Fach Geschichte aus verschiedenen Gründen bei der Kurswahl für die Oberstufe nicht berücksichtigt haben. Eine mündliche Befragung in Form eines Blitzlichts zu Beginn der 13 ergab, dass bei einigen mangelndes Interesse und Frustration über erlebten „trockenen“ Geschichtsunterricht in der Sekundarstufe I eine Rolle spielten, was dem Lehrer bereits als Signal diente, es möglichst wenig „trocken“ (interpretiert als: Die beabsichtigte Quellenarbeit etwas zurücknehmen, dafür etwas mehr handlungsorientierte, schüleraktivierende und affizierende Phasen) zu gestalten und Interesse gezielt zu wecken. Nach Ansicht des Lehrers erstaunlich viele Schüler gaben aber auch an, Geschichte trotz Interesse nur deshalb nicht gewählt zu haben, weil die übrige Kurskombination bzw. die Maximalbelegung es angeblich nicht zuließ.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung begründet die Relevanz des handlungsorientierten Spiels im Geschichtsunterricht als Korrektiv zur kognitiven Einseitigkeit und zur Motivationskrise in der Oberstufe.
2. Das Rollen- und Simulationsspiel im Geschichtsunterricht aus theoretischer Sicht: Dieses Kapitel klärt fachdidaktische Begriffe und verortet die Methode im Rahmen der Problemorientierung und der Lehrpläne der Sekundarstufe.
3. Das Rollen- und Simulationsspiel in der Praxis des Geschichtsunterrichts – ein Beispiel: Anhand einer Simulation zum Kalten Krieg werden Planung, didaktische Reduktion, Durchführung und Schülerreaktionen detailliert dargestellt und reflektiert.
4. Abschließende Bewertung des Rollen- und Simulationsspiels im Geschichtsunterricht: Das Fazit bestätigt die Eignung der Methode zur Optimierung problemorientierten Unterrichts, betont jedoch die Notwendigkeit einer intensiven Aufarbeitungsphase.
Schlüsselwörter
Geschichtsunterricht, Rollenspiel, Simulation, Handlungsorientierung, Problemorientierung, Sekundarstufe II, Motivation, Geschichtsbewusstsein, Identifikation, Affekt, Existenzbezug, Kalter Krieg, Lehrerrolle, Didaktik, Wissenschaftspropädeutik.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie Rollen- und Simulationsspiele im Geschichtsunterricht der Oberstufe eingesetzt werden können, um einen problemorientierten Unterricht handlungsorientiert zu ergänzen.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Die zentralen Themen umfassen die fachdidaktische Einordnung von Spielmethoden, die Motivationsförderung durch affektive Zugänge, die Rolle des Geschichtsbewusstseins und die praktische Gestaltung von Unterrichts-Simulationen.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, die Hypothese zu verifizieren, dass handlungsorientierte Spiele den problemorientierten Geschichtsunterricht in der Sekundarstufe II sinnvoll vervollständigen und optimieren.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit kombiniert theoretische Analysen fachdidaktischer Literatur mit einer praxisorientierten Aktionsforschung im Rahmen von zwei Zusatzkursen der Jahrgangsstufe 13.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Im Hauptteil werden neben der theoretischen Begriffsklärung und Lehrplananalyse vor allem die konkrete Planung, Durchführung und Evaluation einer eigens entwickelten Simulation zum Thema „Kalter Krieg“ beschrieben.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die zentralen Begriffe sind Handlungsorientierung, Problemorientierung, Simulation, Affektivität, Geschichtsbewusstsein und Motivation.
Wie wichtig ist die Aufarbeitungsphase nach einer Simulation?
Die Aufarbeitung ist zentral und unerlässlich, um das „Spiel“ vom Selbstzweck abzugrenzen und die kognitive Reflexion sowie die Übertragung auf historische Strukturen sicherzustellen.
Warum wurde für die Simulation der Begriff „psychologisches Experiment“ gewählt?
Der Begriff wurde gewählt, um Distanz zu vermeiden und bei den Schülern eine existenzielle Betroffenheit zu erzeugen, die bei neutraleren Bezeichnungen wie „Rollenspiel“ oder „Simulation“ möglicherweise unterdrückt worden wäre.
Wie geht der Autor mit der Gefahr um, dass Schüler in Simulationen negative Rollen (z.B. Kriegstreiber) übernehmen?
Der Autor argumentiert, dass diese Rollen bei entsprechender Einbettung in die Simulation und einer anschließenden reflektierenden Aufarbeitung zulässig und gewinnbringend sind, sofern keine unreflektierte Identifikation stattfindet.
- Quote paper
- Joachim Kohnen (Author), 2004, Das Rollen- und Simulationsspiel im Geschichtsunterricht der Sekundarstufe II. Eine adäquate Methode zur Durchsetzung des problemorientierten Unterrichts?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/462637