Strategien der Nähe nach Thaler in MMRORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) anhand von "World of Warcraft"


Dossier / Travail, 2015

19 Pages, Note: 2,0


Extrait


1. Einleitung

In den letzten Jahren ist das Internet immer mehr in den Fokus der Gesellschaft gerückt. Die Kommunikation im virtuellen Raum ermöglicht mehr und mehr die Entstehung von zwischenmenschlichen Beziehungen. Daher greifen viele auf die Chatkommunikation zurück, um soziale Kontakte zu knüpfen. Freundschaften entstehen nicht mehr nur unter realen Umständen. Sie entwickeln sich beispielsweise durch die Nutzung Sozialer Netzwerke oder Instant Messenger sowie durch das gemeinsame Spielen in Onlinegames. Es benötigt kein Treffen oder jahrelanges Kennenlernen, um in der virtuellen Welt soziale Beziehungen entstehen zu lassen. Durch die Kommunikation im Chat können sich die Nutzer sehr schnell über Informationen austauschen. Sie treffen sich in den Bereichen des Internets, in denen sie ihre gemeinsamen Interessen teilen können, wodurch meist direkt eine Verbindung entsteht. Das Phänomen, dass beziehungsorientierte Online-Kommunikation in Internetspielen anhand von Strategien der Nähe stattfindet, wird in dieser Hausarbeit an dem Beispiel von Chatgesprächen des MMORPGs(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) World of Warcraft untersucht.

Zu Beginn meiner Arbeit wird ein kurzer Überblick über die Definition von MMORPGs gegeben. Einige tausend Spieler können gleichzeitig auf mehreren Servern im Spiel eingeloggt sein, gemeinsam Aufgaben bewältigen, Ziele anstreben, böse Gegner bekämpfen oder sich mit anderen Nutzern im Spiel messen. Sie können ihre Leidenschaft des gemeinsamen Spielens mit vielen anderen Spielern teilen und sich über ihre persönlichen Interessen austauschen. Des Weiteren gibt es eine kurze Spielübersicht des Online-Rollenspiels World of Warcraft(Abkürzung: Wow) sowie eine Darstellung der Spielerkommunikation, in Bezug auf die Chatkommunikation im Spiel und dem Voiceprogramm Team Speak. Viele Spieler nutzen den Chat oder Team Speak, um gegenseitig Informationen auszutauschen, sich persönlich zu unterhalten oder auch Spiele- oder Gruppentreffen zu organisieren. Ein kurzer Überblick des Spiels ist notwendig, damit auch Leser, welche das Online-Rollenspiel nicht kennen, dieses nachvollziehen können.

Im Anschluss werden die Strategien der Nähe nach Verena Thaler dargestellt, welche dann anhand von Beispielen aus der Chatkommunikation von World of Warcraft untersucht und analysiert werden. In der schnelllebigen Zeit stellt sich die Frage, inwieweit zwischenmenschliche Beziehungen in virtuellen Welten nach kurzer Zeit entstehen können? Wie kann ohne ein reales Treffen in der wirklichen Welt ein Bezug zueinander entstehen? Werden persönliche oder nur sachliche Inhalte in ihren Gesprächen besprochen? Kann in der Chatkommunikation etwas wie Nähe ausgedrückt oder vermittelt werden? Wie kann der Nutzer etwas wie Zuneigung oder Vertrautheit gegenüber seinem Chatpartner zum Ausdruck bringen? Können körperliche Gesten im Chat symbolisch dargestellt werden? Finden Strategien der Nähe statt und wie werden sie im Chat umgesetzt? Mit all diesen Fragen wird sich in dieser Hausarbeit beschäftigt.

2. Definition von MMORPGs sowie eine kurze Spielübersicht des Online-Rollenspiels World of Warcraft

Um sich mit dem Thema Strategien der Nähe in Bezug auf MMORPGs am Beispiel von World of Warcaft auseinanderzusetzen, ist es vorab wichtig, die Definition von MMORPGs zu erklären sowie einen Einblick in die Welt des Spiels zu geben.

2.1 Definition von MMORPGs

„Massively multiplayer online role-playing games are the newest phenomena in electronic game development[...]“(KELLY 2004, S.13)

MMORPGs werden auch als Online-Rollenspiel bezeichnet. Die Nutzer gestalten nicht nur ihre eigenen individuellen Charaktere in der virtuellen Welt, sondern kreieren neue Gesellschaften. Außerdem beschäftigen sie sich mit Wirtschaft, Kultur und Management. Nutzer spenden viel Zeit und Investition in MMORPGs, welche hohes Suchtpotenzial hervorrufen können. Einerseits kann dies Freundschaften, ja sogar Familien zerstören. Andererseits können in MMORPGs Freundschaften wachsen oder auch Liebe entstehen (vgl. KELLY 2004, S.13f).

„[...]in MMORPGs, where thousands of players collectively weave, via their behavior and conversation, a story guided by the developers.“(KELLY 2004, S.18)

Spieler betreten die virtuelle Welt, erstellen eigene Charaktere und kommunizieren mit anderen Spielern, um Aufgaben lösen zu können. Die Kommunikation findet zum einen im Chat des Spiels schriftlich und zum anderen in Voiceprogrammen wie beispielsweise Team Speak oder Skype mündlich statt. Spieler müssen eine bestimmte Chatsprache beherrschen, um mit anderen Spielern kommunizieren zu können und den Ablauf des Spiels zu verstehen. Die meisten MMORPGs sind unendlich spielbar. Die Hersteller entwickeln immer wieder Erweiterungen, Updates, neue Welten, Charaktere oder Ausrüstungsgegenstände, damit Nutzer auf lange Zeit für das Spiel motiviert und engagiert bleiben.

2.2 Kurze Spielübersicht des Online-Rollenspiels World of Warcraft

World of Warcraft ist ein Online-Rollenspiel, welches von dem US-amerikanischen Spieleentwickler Blizzard Entertainment entwickelt wurde. Im Februar 2005 begann der Durchbruch zum heute beliebtesten Onlinegame. Dies zeigt sich an den 7,1Millionen registrierten Nutzern im Jahre 2015 (vgl. Statista GmbH 2013). Es besteht aus einem Basisspiel sowie mehreren Spielerweiterungen, welche für den Nutzer kostenpflichtig als auch notwendig sind. Fantasie, Helden, Mythen, Magie und Abenteuer (vgl. Blizzard Entertainment INC. 2015) sind Impressionen, womit sich die virtuelle Welt von World of Warcraft auseinandersetzt.

Zu Beginn des Spiel muss zwischen zwei verschiedenen Fraktionen gewählt werden: die Allianz oder die Horde. Nachdem der Nutzer sich für eine Fraktion entschieden hat kann dieser nicht mehr mit der gegnerischen Fraktion kommunizieren. Danach wird ein sowohl individueller Name als auch ein nach seinen Wünschen gestalteter Charakter erstellt (Abb.1, s.A.). Zudem lassen sich die Fraktionen in unterschiedliche Klassen einteilen, welche die Grundveranlagung des gewählten Charakters darstellen. Hexenmeister, Magier, Mönch, Priester oder beispielsweise der Todesritter stehen für den Nutzer zur Auswahl (Abb.2, s.A.). Nach der Gestaltung seines eigenen Charakters kann in die virtuelle 3DWelt eingetreten werden. World of Warcraft ist unendlich spielbar, da von Blizzard Entertainment dauerhafte Erweiterungen und Updates ohne bestimmte Zielvorgabe entwickelt werden. Die Welt teilt sich in 5 Kontinente, welche vom Nutzer neu entdeckt und bereist werden müssen (Abb.3, s.A.). Der Charakter hat die Möglichkeit Berufe zu erlernen, mit seinen Mitspielern abenteuerliche Aufgaben zu lösen oder auch den Kampf gegen die andere Fraktion anzutreten. Der Nutzer beginnt in Level 1 und kann durch Erfahrungspunkte bis Level 100 aufsteigen. Jeder Spieler erhält vom Computer bestimmte Aufgaben, welche als Quest bezeichnet werden. Außerdem kann er durch das Töten von Monstern sowie durch das Entdecken neuer Gegenden weitere Punkte für seine Quests sammeln.

In World of Warcraft können sich mehrere Spieler zu Spieler-Gemeinschaften, den Gilden, zusammenschließen. Sie wählen einen individuellen Namen für die Gemeinschaft und wählen ein Wappen aus. Die Gilde dient zum Austausch von Gegenständen der Ausrüstung, aber auch für die persönliche Kommunikation unter den Spielern. Des Weiteren kann in Word of Warcraft in Aktionshäusern gehandelt werden. Spieler kaufen oder verkaufen Gegenstände für ihren jeweiligen Charakter.

Wow unterteilt sich in verschiedene Spielmodi. Im Modus PvE(Player versus Environment) kann der Spieler nach seinen eigenen Wünschen bestimmte Gebiete betreten oder auch Kämpfe gegen andere Spieler durchführen (Abb.4 s.Anhang). Beim PvP(Player versus Player) wird gegen die jeweils andere Fraktion gespielt. Die andere Fraktion kann angreifen, aber auch angegriffen werden. Der letzte Spielmodus ist das RP(Roll Playing), in der sich der Spieler wie sein entsprechender Charakter verhalten soll. Die Alltagssprache wird ausgeblendet, da der Spieler sich seiner Rolle des Charakters bewusst macht und seine Wortwahl dementsprechend übernimmt (vgl. X.Gotzl, A.Pfeiffer, T.Primus 2008, S.64f).

2.3 Spielerkommunikation in World of Warcraft

Die verschiedenen Spielmodis weisen schon darauf hin, dass es in World of Warcraft viele Möglichkeiten der unterschiedlichen Kommunikation gibt. Um die Strategien der Nähe auf die Chatkommunikation anzuwenden, ist es wichtig, die verschiedenen Kommunikationsmöglichkeiten darzustellen.

2.3.1 Chatkommunikation

Bei World of Warcraft kann auf unterschiedliche Weise kommuniziert werden. Für den Spieler ist auf dem Bildschirm ein Fenster vorhanden, in dem er seinen gewünschten Text eingeben kann. Durch die Enter-Taste kann er seinen Text abschicken und sich somit anderen Charakteren mitteilen. Seine Mitteilung kann als Sprechblase über seinem Charakter abgebildet werden. Dieses muss jedoch in den Funktionen, wenn es ausdrücklich gewünscht ist, eingestellt werden. Spieler welche sich nah genug an dem entsprechenden Charakter befinden, können diese Nachrichten lesen. Der Nutzer kann jedoch auch die Funktion des Rufens oder Flüsterns benutzen. Wenn der Charakter die Funktion /y bzw. /rufen benutzt, hat seine Nachricht einen größeren Radios und kann von mehreren Spielern gelesen werden. Über den Befehl /w bzw. /whisper kann ein Spieler einem anderen Spieler eine private Nachricht schicken, welche nur für den jeweiligen Charakter sichtbar ist. In dem offenen Chatkanal Allgemein können verschiedene Sachverhalte besprochen werden wie beispielsweise das Propagieren von Gilden oder der Ver- und Ankauf von Gegenständen für Ausrüstungen. Hier wird zwischen Handel, Flüster-Chat, Erfolge oder auch Gilden-Chat unterschieden. Der Spieler hat jedoch die Möglichkeit ein extra Fenster für die jeweiligen Chats zu erstellen. Wenn er darauf verzichtet, erscheint alles in dem allgemeinen Chatkanal. Der Gilden-Chat ist für alle Mitglieder einer Gilde, welche eine Spiel-Gemeinschaft gebildet haben. Durch den Befehl /p können Informationen in der individuellen Gruppe ausgetauscht werden. Im Gruppen-Chatkanal(/p) befinden sich die Spielergruppen, welche zusammen Aufgaben lösen. Dieser ist jedoch auf eine Anzahl von 5 Personen beschränkt. Für größere Gruppen ab 6 Personen gibt es den Raid-Chat(/i). In diesen Chats treffen sich die Schlachtgruppen der eigenen Fraktion, um gegen andere Mitspieler anzutreten.

Eine weiterer Aspekt in der Chatkommunikation in World of Warcraft sind die Emotes(Emotionen). Durch den Befehl /em können diese geäußert werden. Des Weiteren kann der Spieler bestimmte Verhaltensweisen des jeweiligen Charakters hervorrufen. Die Verhaltensweisen passen sich der jeweiligen Klasse der Fraktion an, wobei noch zwischen Rasse und Geschlecht des Charakters unterschieden wird. Beispielsweise kann der Spieler den Befehl /weinen in das Fenster des Chatkanals eintippen. Der Charakter beginnt sich dementsprechend zu bewegen und zu artikulieren (Abb.5, s.A.).

2.3.2 Team Speak

Team Speak ist ein weiterer Bereich in dem sich Spieler untereinander austauschen können. Das Voiceprogramm zeichnet sich dadurch aus, dass es kein Besetztzeichen oder Warten gibt (vgl. 4Players GmbH 2014, ts3.teamspeak.de). Das Programm „gehört zu den führenden Kommunikationsprogrammen im Internet“(4Players GmbH 2014, gameserver.4players.de). Hier spielt die Mündlichkeit eine größere Rolle als die Schriftlichkeit. Einerseits kann untereinander im Chatfenster kommuniziert werden. Andererseits kommunizieren die meisten Nutzer jedoch mit Headset und Mikrofon, um sich über Informationen auszutauschen. TeamSpeak kann für Clans, Gilden, Familien aber auch für Geschäfte genutzt werden. Es zeichnet sich durch eine einfache Bedienung aus, sowie eine sehr gute Sprachqualität. „Bereits ab 15Cent pro Slot(Anzahl der Personen, die gleichzeitig auf dem Server sein können), pro Monat sind die Kosten“(4Players GmbH 2014, gameserver.4players.de) für das Programm.

3. Strategien der Nähe nach Verena Thaler

In der kommunikativen Interaktion in Chats laufen viele Handlungen ab, welche als Strategien der Nähe bezeichnet werden. Die Strategien der Nähe haben das Ziel, das positive face des Hörers zu erfüllen (vgl. Thaler 2012a, S.137f). „Der Sprecher bringt dem Hörer Interesse, Zuneigung, Wertschätzung“(Thaler 2012b, S.90) sowie Honorierungen wie beispielsweise Mitgefühl oder positive Bewertungen gegenüber. Aufgrund der positiven Bekundungen für den Hörer seitens des Sprechers können Beziehungen entstehen und fortschreitend aufgebaut werden (vgl. Tahler 2012, S.90f). Es wird zwischen dem Ausdruck von Zuneigungen und Gemeinsamkeiten, Positiven Bestätigungen und dem Einsatz von Humor unterschieden. Um Nähe auszudrücken wird oft in der Face-to-face-Kommunikation oft auf körperliche Berührungen zurückgegriffen, wobei dies im Chatraum nicht möglich ist. Der Gesprächspartner kann nicht durch freundschaftliche Gesten, stärkere Zuneigung oder Umarmungen seine Vertrautheit und Nähe zeigen. „Strategien der Nähe drücken einerseits also zwischenmenschliche Nähe und Vertrautheit aus, tragen andererseits aber auch dazu bei, Nähe und Vertrautheit herzustellen“(Thaler 2012a, S.138). Da für die Beziehungsgestaltung im Chat die Nähe-Strategien eine zentrale Rolle spielen wird nun im Weiteren explizit auf die unterschiedlichen Ausdrücke von Nähe eingegangen.

3.1 Ausdruck von Zuneigung

Durch Hypokoristische Anredeformen, positive Attribuierungen, Ausdruck von Gefühlszuständen, Ausdruck körperlicher Nähe oder Liebesbekundungen können Zuneigungen dem Gegenüber im Chat zum Ausdruck gebracht werden.

Die hypokoristischen Anredeformen werden im Chat vor allem in drei Funktionen verwendet. Sie können als Anrede- und Aufmerksamkeitssignal dienen, Bezug auf die angesprochene Person innerhalb eines Gesprächsbeitrags nehmen oder auch als Bezugnahme auf Dritte funktionieren (vgl. Tahler 2012b, S.96). Um die Aufmerksamkeit des Gegenübers zu erhalten wird der jeweilige Name genannt und mit Nähe-Signalen, wie beispielsweise Emoticons Aktionswörtern kombiniert. Des Weiteren finden häufig namentliche Adressierungen in Chats mit mehreren Personen statt, wodurch eine bestimmte Reaktion des Gegenübers erwartet wird. Auch die Nennung einer dritten Person in einem Gespräch, kann Erwartungen auf eine Reaktion hervorrufen sowie auch eine direkte Ansprache darstellen (vgl. Tahler 2012b, S.96f). In Chats werden oftmals Kosenamen gebraucht, um das positive Verhältnis untereinander zum Ausdruck zu bringen. Durch die namentlichen Begrüßungen sowie Anredeformen wird dem jeweiligen Gegenüber Aufmerksamkeit gezeigt und das persönliche Verhältnis untereinander gestärkt. In der Face-to-face-Kommunikation kann dies durch Blickkontakte oder auch durch nonverbale Signale signalisiert werden. In den Chatrooms stellt sich die Kontaktaufnahme als recht schwierig dar, weil die körperliche Präsenz nicht zur Verfügung steht, wodurch Nähe-Signale eingesetzt werden müssen (vgl. Tahler 2012b, S.92f).

Eine weitere Möglichkeit der Zuneigung im Chat kann dem Partner durch Komplimente zugeschrieben werden. „Diese können sich auf den Charakter des Partners(nett, sympathisch, lustig usw.), sein Verhalten im Chat(klug, lustig usw.), oder gelegentlich auch auf sein äußeres Erscheinungsbild(hübsch, schön, gutaussehend usw.) beziehen“ (vgl. Tahler 2012b, S.99). Nach Thaler sind Komplimente ein „subtiler Balance-Akt zwischen Nähe und Distanz“(Thaler 2012b, S. 100). Einerseits wird der positive face-Wunsch des Adressaten erfüllt. Jedoch steht nun der Gesprächspartner in der Schuld des Anderen. Der Steller des Kompliments erwartet eine Reaktion, welche vom Adressaten unterschiedlich erbracht werden kann. Er kann das Kompliment zurückweisen oder auch scherzhaft erwidern. Um für den Adressaten ein Kompliment aussprechen zu können, muss viel Wissen über die andere Person bestehen. Die face-Bedrohung wird verringert, umso größer das Wissen ist. Jedoch ist dieses Wissen in Chats oftmals nicht vorhanden, wodurch Komplimente unterschiedlich oder sogar falsch aufgefasst werden können. Durch „Übertreibungen, das Zuschreiben fiktiver Eigenschaften oder auch das Anfügen von Emoticons“(Thaler 2012b, S.101) können face-Bedrohungen verhindert werden. Daher kann die Nähe-Strategie nur erfolgreich sein, wenn der positive face-Wunsch des Adressaten im Vordergrund steht.

Eine weitere Strategie der Zuneigung ist es, dass Kompliment implizit durch Gefühlsäußerungen auszudrücken. Dadurch, dass die eigene Gefühle gezeigt werden, wird in den persönlichen Bereich des Adressaten nicht eingegriffen. Es werden die eigenen Gefühlszustände geäußert, wodurch der Adressat die Möglichkeit hat, mit seinem eigenen Gefühl zu reagieren oder auch etwas unkommentiert zu lassen (vgl. Thaler 2012b, S. 103). Die Chance, dass das negative face bedroht wird, ist daher sehr gering.

Der Ausdruck körperlicher Nähe ist ein weiteres Nähe-Signal, welches Zuneigung gegenüber dem Adressaten zum Ausdruck bringen kann. Dieses kann verbal oder symbolisch nachgebildet werden. Im deutschsprachigen Raum zeigt sich, dass Küssen und Umarmungen zu den persönlichen Empfindungen gehören und daher eher selten im Chatraum symbolisch umgesetzt werden (vgl. Thaler 2012b, S.107). „Um trotzdem akzeptabel und als Nähe-Strategie wirksam zu sein, werden körperliche Annäherungen im deutschsprachigen Chat daher in aller Regel in einer Scherzaktivität und/oder spielerische Inszenierung eingebaut“ (Thaler 2012b, S.108).

Die Strategie der Liebesbekundungen ist eine Steigerung des Umarmen oder Küssen des Partners, welche im deutschsprachigen Raum weniger verbreitet ist. Sie treten oftmals in den Begrüßungs- oder Verabschiedungssequenzen auf, indem sie durch Symbole den Ausdruck der Zuneigung verstärken (vgl. Thaler 2012b, S.109f).

3.2 Ausdruck von Gemeinsamkeit

Der Ausdruck von Gemeinsamkeiten kann durch geteilte Werte und Vorlieben, dem körpersprachlichen Ausdruck von Gemeinsamkeiten oder gemeinsamer Aktivitäten dargestellt werden. Der Nutzer im Chat nimmt Bezug auf geteilte Erfahrungen oder spricht gemeinsame Sachverhalte an, welche ein großes Interesse des Gegenübers erwecken kann. Die Gemeinsamkeiten spiegeln die Nähe und Vertrautheit wider, welche auch für die Erweckung der Sympathie des Adressaten genutzt werden kann. Gemeinsamkeiten sind sowohl die Bestätigung, als auch der Aufbau sozialer Nähe, wobei nicht die tatsächliche Gemeinsamkeit im Mittelpunkt steht, sondern die Erfüllung des positive face-Wunsches des Adressaten (vgl. Thaler 2012a, S.144f). Durch den Austausch von Werten und Vorlieben kann sehr schnell eine freundschaftliche Verbindung im Chat entstehen. Durch das Teilen von Werten mit dem Partner kann „Verständnis und Solidarität“ (Thaler 2012b, S.112) hervorgebracht werden. Beide Partner verteidigen ihre Werte und Vorlieben oder bringen Argumente der selben Meinung in Gesprächsverläufe mit ein. Themen wie beispielsweise Politik, Sport, Mode oder Gewalt werden untereinander besprochen und diskutiert (vgl. Thaler 2012b, S. 113). Der körperliche Ausdruck von Gemeinsamkeiten lässt sich im Chat nur teilweise darstellen. Die Signale werden in sprachlich imitierter Form sowie zeitlich verzögert übermittelt, wodurch diese nicht mehr gesprächsbegleitend stattfinden.Viele Nähe-Signale können daher nur eingeschränkt im Chat genutzt werden. Ein Beispiel wäre das Geben eines Kusses für den Partner, welches entweder durch einen küssenden Emoticon oder als Aktionswort *kuss übermittelt werden kann (vgl. Thaler 2012b, S. 114f). Des Weiteren können Gespräche über gemeinsame Aktivitäten zu einem positiven Verlauf der Interaktion führen. Im Chat wird von virtuellen Aktivitäten gesprochen. Virtuelle Aktivitäten können, wie auch körperliche Ausdrücke, durch Emoticons dargestellt oder verbal nachgebildet werde. Auch zählen zu den gemeinsamen Aktivitäten das Einladen zu gemeinsamen realen Treffen, um sich nach einer bestimmten Zeit besser und auf einer persönlichen Ebene kennenzulernen (vgl. Thaler 2012a, S. 145).

[...]

Fin de l'extrait de 19 pages

Résumé des informations

Titre
Strategien der Nähe nach Thaler in MMRORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) anhand von "World of Warcraft"
Université
University of Koblenz-Landau
Note
2,0
Auteur
Année
2015
Pages
19
N° de catalogue
V470600
ISBN (ebook)
9783668951242
ISBN (Livre)
9783668951259
Langue
allemand
Mots clés
strategien, world, games, role-playing, online, multiplayer, massive, mmrorpgs, thaler, nähe, warcraft
Citation du texte
Alisa Schäfers (Auteur), 2015, Strategien der Nähe nach Thaler in MMRORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) anhand von "World of Warcraft", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/470600

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