Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Publish your texts - enjoy our full service for authors
Go to shop › Communications - Media Economics, Media Management

Avatar-basierte Gamification. Erfolgsfaktoren, Modellentwicklung und Anwendung an der Second Screen-App Spect8

Title: Avatar-basierte Gamification. Erfolgsfaktoren, Modellentwicklung und Anwendung an der Second Screen-App Spect8

Bachelor Thesis , 2019 , 109 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Sebastian Braun (Author)

Communications - Media Economics, Media Management
Excerpt & Details   Look inside the ebook
Summary Excerpt Details

Das primäre Ziel dieser Arbeit ist die praxisorientierte Erstellung einer Gamification für die Second Screen-App Spect8 in Kooperation mit der vAudience GmbH aus Würzburg.

Die Hauptaufgaben in vier beliebten Spielen in den Jahren von 2005-2010 beinhalten das Kellnern, das Bewirtschaften einer Farm, das Lösen von technischen Problemen beziehungsweise. für Flugsicherheit zu sorgen. Normalerweise werden Menschen diesen Tätigkeiten nicht freiwillig in ihrer Freizeit und ohne Bezahlung nachgehen. Aus dieser Erkenntnis kann geschlossen werden, dass das Thema einer Aufgabe nicht zwangsläufig ausschlaggebend für den Spaßfaktor ist. Daher ist es möglich, dass wirklich jede Tätigkeit unter Umständen Spaß machen kann. Doch durch welche Umstände werden unbeliebte Arbeiten zu willkommenen Freizeitaktivitäten?

Die Antwort auf diese Frage ist die Integration von Spielelementen. Spannende Herausforderungen, sofortiges Feedback durch Belohnungen, viele Handlungsfreiheiten, eine spannende Geschichte und soziale Interaktionen sind Beispiele für Spielelemente, die den Nutzer dazu motivieren, aktiv zu werden. Ein sehr gutes Beispiel für die immense Effektivität dieser Motivation ist das Computerspiel World of Warcraft. Für viele Spieler beginnt der eigentliche Spaß erst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad dieses Spiels. Nur um dieses Ziel zu erreichen sind Spieler freiwillig dazu bereit, durchschnittlich 600 Stunden ihrer Zeit in das Spiel zu investieren.Motivierende Spielelemente können auch in einem spielfremden Kontext, zum Beispiel zur Erreichung eines Unternehmensziels, verwendet werden. Diese Nutzung wird als Gamification bezeichnet.

Trotz des hohen Motivationspotenzials einer erstklassigen Gamification scheitern jedoch auch viele Prototypen gamifizierter Anwendungen auf Grund eines unzureichenden Designs. Um eine qualitativ hochwertige Gamification zu entwickeln, werden deshalb die zwölf zentralen Erfolgsfaktoren für erfolgreiche avatar-basierte Gamification unter Verwendung der Benchmarking-Methodik herausgearbeitet. Jeder Erfolgsfaktor wird durch vier Entwicklungsstufen trennscharf präzisiert und so in einem 12x4 Modell dargestellt, durch welches eine Gamification für avatar-basierte Apps erstellt, objektiv bewertet und optimiert werden kann.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Ziele

1.2 Forschungsleitfragen

1.3 Methodik

2 Was ist avatar-basierte Gamification?

2.1 Begriffserörterung Gamification

2.1.1 Trends

2.1.2 Definition

2.1.3 Anwendungsbeispiele

2.1.4 Wirkung

2.2 Begriffserörterung Avatar

2.2.1 Definition

2.2.2 Anwendungsbeispiele

2.2.3 Wirkung

2.3 Vorteile der Avatar-Basierung von gamifizierten Apps

3 Benchmark gamifizierter und avatar-basierter Apps

3.1 Habitica

3.2 Nike Run Club

3.3 Ableitung der zwölf Erfolgskriterien

4 Präzisierung der zwölf Erfolgskriterien im GamiMo 12x4

4.1 Modellvorstellung GamiMo 12x4

4.2 Konstruktion der Entwicklungsstufen zu jedem Erfolgskriterium

4.2.1 Zielgruppe

4.2.2 Ziele der Gamification

4.2.3 Herausforderungsarten

4.2.4 Belohnungsarten

4.2.5 Feedback durch Fortschrittskommunikation

4.2.6 Wechselwirkungen der Fortschrittskanäle

4.2.7 Handlungsfreiheiten

4.2.8 Storytelling

4.2.9 Ästhetik

4.2.10 Soziale Interaktion

4.2.11 Onboarding

4.2.12 Aufgaben der Entwickler

5 Praktische Anwendung des GamiMo 12x4

5.1 Spect8

5.1.1 Was ist Spect8?

5.1.2 Erstellung einer Gamification

5.1.3 Bewertung Spect8

5.2 Bewertung Habitica

5.3 Bewertung Nike Run Club

6 Fazit

Zielsetzung & Themen

Das primäre Ziel dieser Arbeit ist die praxisorientierte Entwicklung einer Gamification-Strategie für die Second-Screen-App "Spect8". Dabei wird ein neuartiges, ganzheitliches Modell, das "GamiMo 12x4", erarbeitet, um Erfolgsfaktoren für avatar-basierte Anwendungen wissenschaftlich zu fundieren und praktisch anwendbar zu machen.

  • Analyse theoretischer Grundlagen zu Gamification und Avataren
  • Benchmarking bestehender Erfolgs-Apps (Habitica, Nike Run Club)
  • Entwicklung und Präzisierung der zwölf zentralen Erfolgskriterien
  • Praktische Anwendung des Modells am Beispiel der App Spect8

Auszug aus dem Buch

1.1 Ziele

Die Hauptaufgaben in vier beliebten Spielen in den Jahren von 2005-2010 beinhalten das Kellnern, das Bewirtschaften einer Farm, das Lösen von technischen Problemen bzw. für Flugsicherheit zu sorgen. Normalerweise werden Menschen diesen Tätigkeiten nicht freiwillig in ihrer Freizeit und ohne Bezahlung nachgehen. Aus dieser Erkenntnis kann geschlossen werden, dass das Thema einer Aufgabe nicht zwangsläufig ausschlaggebend für den Spaßfaktor ist (vgl. Zichermann, 2010b: 4:45). Daher ist es möglich, dass wirklich jede Tätigkeit unter Umständen Spaß machen kann (vgl. Zichermann, 2010b: 7:15). Doch durch welche Umstände werden unbeliebte Arbeiten zu willkommenen Freizeitaktivitäten?

Die Antwort auf diese Frage ist die Integration von Spielelementen. Spannende Herausforderungen, sofortiges Feedback durch Belohnungen, viele Handlungsfreiheiten, eine spannende Geschichte und soziale Interaktionen sind Beispiele für Spielelemente, die den Nutzer dazu motivieren, aktiv zu werden. Ein sehr gutes Beispiel für die immense Effektivität dieser Motivation ist das Computerspiel World of Warcraft. Für viele Spieler beginnt der eigentliche Spaß erst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad dieses Spiels. Nur um dieses Ziel zu erreichen sind Spieler freiwillig dazu bereit, durchschnittlich 600 Stunden ihrer Zeit in das Spiel zu investieren (vgl. McGonigal, 2010: 12:00).

Motivierende Spielelemente können auch in einem spielfremden Kontext, z.B. zur Erreichung eines Unternehmensziels, verwendet werden. Diese Nutzung wird als Gamification bezeichnet. Das primäre Ziel dieser Arbeit ist die praxisorientierte Erstellung einer Gamification für die Second Screen-App Spect8 in Kooperation mit der vAudience GmbH aus Würzburg. Trotz des hohen Motivationspotenzials einer erstklassigen Gamification scheitern jedoch auch viele Prototypen gamifizierter Anwendungen auf Grund eines unzureichenden Designs (vgl. Burke, 2014: 6 f.). Um eine qualitativ hochwertige Gamification zu entwickeln, werden deshalb die zwölf zentralen Erfolgsfaktoren für erfolgreiche avatar-basierte Gamification unter Verwendung der Benchmarking- Methodik herausgearbeitet. Jeder Erfolgsfaktor wird durch vier Entwicklungsstufen trennscharf präzisiert und so in einem 12x4 Modell dargestellt, durch welches eine Gamification für avatar-basierte Apps erstellt, objektiv bewertet und optimiert werden kann.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung legt den Grundstein, indem sie die Relevanz von Gamification zur Motivationssteigerung thematisiert und das Ziel der Arbeit, die Erstellung einer Gamification für Spect8 mittels eines neuen 12x4-Modells, definiert.

2 Was ist avatar-basierte Gamification?: In diesem Kapitel werden die theoretischen Begriffsdefinitionen von Gamification und Avataren erörtert sowie deren Wirkungsweisen und psychologische Potenziale (wie Dopaminausschüttung und Motivation) beleuchtet.

3 Benchmark gamifizierter und avatar-basierter Apps: Basierend auf einer zweimonatigen Analyse der Apps Habitica und Nike Run Club werden die Erfolgsfaktoren für avatar-basierte Gamification abgeleitet.

4 Präzisierung der zwölf Erfolgskriterien im GamiMo 12x4: Dieses Kapitel stellt das Herzstück der Arbeit dar: Das Modell GamiMo 12x4 wird detailliert vorgestellt, wobei jedes der zwölf Kriterien in vier aufeinander aufbauende Entwicklungsstufen unterteilt wird.

5 Praktische Anwendung des GamiMo 12x4: Das Modell wird in der Praxis angewandt, um für die App Spect8 eine Gamification-Strategie zu entwerfen und zudem Habitica sowie den Nike Run Club auf Basis des Modells objektiv zu bewerten.

6 Fazit: Die Arbeit schließt mit einer Zusammenfassung der Ergebnisse, einer kritischen Reflexion der Anwendbarkeit des GamiMo 12x4 und einem Ausblick auf dessen zukünftigen Einsatz in Konzeptionsworkshops.

Schlüsselwörter

Gamification, Avatar, GamiMo 12x4, Spect8, Motivationsdesign, Spielertypen, Benchmark, Nutzerbindung, Second-Screen-App, Fortschrittskommunikation, Flow-Modell, Storytelling, Belohnungssysteme, Verhaltensökonomie, User Experience

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung einer Gamification-Strategie für eine Second-Screen-App. Dabei wird ein wissenschaftlich fundiertes Modell, das "GamiMo 12x4", erarbeitet, um die Qualität von avatar-basierten Apps zu steigern.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Felder umfassen die theoretische Definition von Gamification und Avataren, das Benchmarking erfolgreicher Apps sowie die Erstellung eines detaillierten Modells zur Bewertung und Gestaltung von nutzerorientierten Spielelementen.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das primäre Ziel ist es, eine praxisorientierte Gamification-Lösung für die App "Spect8" zu entwickeln und dabei ein Modell zu schaffen, das als objektiver Maßstab für die Planung und Optimierung zukünftiger gamifizierter Anwendungen dient.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Die Arbeit kombiniert eine Literaturanalyse zu psychologischen Theorien mit einer Benchmarking-Methodik. Durch die aktive Nutzung von Beispiel-Apps (Habitica, Nike Run Club) und Experteninterviews wurden die zwölf zentralen Erfolgskriterien abgeleitet.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil wird das "GamiMo 12x4"-Modell konstruiert und erläutert. Jedes der zwölf Erfolgskriterien wird dabei in vier Entwicklungsstufen aufgeschlüsselt, um deren Implementierung und Wirkung präzise zu definieren.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind unter anderem Gamification, Avatar, das GamiMo 12x4-Modell, Nutzerbindung, Fortschrittskommunikation, Flow-Modell und das Benchmarking von App-Strategien.

Wie unterscheidet sich "Spect8" durch dieses Modell von anderen Apps?

Durch die Anwendung des GamiMo 12x4 konnte Spect8 zielgerichtet auf die Bedürfnisse der Nutzer angepasst werden, indem spezifische Belohnungs- und Interaktionskanäle auf Basis des Modells implementiert wurden, die über Standard-Funktionen hinausgehen.

Warum spielt das "GamiMo 12x4"-Modell eine so große Rolle?

Es dient als universelles Framework, das komplexe psychologische Mechanismen (wie Flow oder SAPS-Modell) in eine klare, praktikable 12x4-Struktur übersetzt, die für Unternehmen direkt zur Produktentwicklung nutzbar ist.

Excerpt out of 109 pages  - scroll top

Details

Title
Avatar-basierte Gamification. Erfolgsfaktoren, Modellentwicklung und Anwendung an der Second Screen-App Spect8
College
University of Applied Sciences Würzburg
Grade
1,3
Author
Sebastian Braun (Author)
Publication Year
2019
Pages
109
Catalog Number
V470937
ISBN (eBook)
9783668957893
Language
German
Tags
Gamification Modellentwicklung Anwendung Avatar-basiert App
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Sebastian Braun (Author), 2019, Avatar-basierte Gamification. Erfolgsfaktoren, Modellentwicklung und Anwendung an der Second Screen-App Spect8, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/470937
Look inside the ebook
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
Excerpt from  109  pages
Grin logo
  • Grin.com
  • Shipping
  • Contact
  • Privacy
  • Terms
  • Imprint