Von Super-Mario bis Lara Croft. Der adaptive Transfer des Starwesens auf die fiktive Videospielfigur


Akademische Arbeit, 2014

19 Seiten, Note: 2,1


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Die Identit ¨ atsbildung fiktiver Videospielfiguren
2.1 Super Mario – die Sch¨opfung eines m¨annlichen Charakters
2.2 Lara Croft – die Sch¨opfung einer weiblichen Person
2.3 Pikachu – das geschlechtslose Wesen

3 Allgemeine Strukturen des Starwesens

4 Die Adaption auf fiktionale Videospielfiguren
4.1 Videospielfiguren im Vergleich zu anderen fiktiven Charakteren
4.2 Videospielfiguren als Werbetr¨ager
4.3 Videospielfiguren als Identifikationsfiguren
4.4 Videospielfiguren als kommerzielle Erfolgstr¨ager

5 Fazit

6 Literaturv erzeic hnis
6.1 Monographien
6.2 Aufs¨atze aus Sammelb¨anden
6.3 Zeitungsartikel
6.4 Internetquellen

1 Einleitung

” It’s-a me, Mario!“ 1 Wem kommt dieser, mit italienischer Phrasierung gesprochene Ausruf nicht bekannt vor? Dieser Satz geh¨ort zu dem wohl beru¨hmtesten Klempner auf der Welt. So ist Super Mario den meisten Menschen als eine Schnauzbart-tragende, kleine und dicklich wirkende Figur bekannt. Zu deren Erkennungsmerkmalen z¨ahlen ein rotes Hemd, eine rote Schirmmu¨tze mit einem M-Symbol darauf, sowie eine blaue Latzhose. Die Popularit¨at Marios ist auch nach u¨ber 30 Jahren ungebrochen, so wurde 2012 das 500 millionste Mariospiel verkauft2.

Aus diesem aktuellen Anlass ist unter anderem die fiktive Videospielfigur Super Mario Gegenstand der angestellten Untersuchungen. Diese Untersuchung befasst sich mit dem adaptiven Transfer des Starwesens auf fiktive Videospielfiguren. Dabei wird zuerst die Sch¨opfung und Identit¨atsbildung medial bekannter Videospielcharaktere beleuchtet. Hier werden m¨annliche, weibliche und geschlechtslose Charaktere eingefu¨hrt. Anschließend wird das, im Rahmen des Seminares, inhaltliche diskutierte Starwesen skizziert. Auf diesen Inhalten bauen meine Untersuchungen auf. Dabei arbeite ich m¨ogliche Gemeinsamkeiten der Betrachtungsweise des Starkultes bei Personen des realen Lebens und den fiktiven Videospielfiguren heraus. Hier betrachte ich besonders den Aspekt der medialen Verarbeitung in Bezug auf das Starwesen. Nach den Untersuchungen werde ich den oben genannten Sachverhalt kontextuell einordnen und als Ergebnis die Beantwortung der Fragestellung, ob ein Transfer des Starwesens auf fiktive Videospielfiguren m¨oglich ist, pr¨asentieren.

Als Textgrundlage verwende ich ” Stars: Ann ¨ aherung an ein Ph ¨ anomen” von Wolfgang Ullrich und Sabine Schirdewahn, erschienen 2002, sowie ”Lara Croft Modell, Medium, Cyberheldin Das virtuelle Geschlecht und seine metaphysischen Tu¨cken” geschrieben von Astrid Deuber-Mankowsky und 2001 ver¨offentlicht.

2 Die Identit ¨ atsbildung fiktiver Videospielfiguren

2.1 Super Mario – die Sch ¨ opfung eines m ¨ annlichen Charakters

Wie bereits in der Einleitung kurz thematisiert, handelt es sich bei Super Mario um einen fiktiven Videospielcharakter, dessen Erscheinungsbild durch große Verkaufserfolge in der Gesellschaft popul¨ar geworden ist.

Die Figur wurde vom japanischen Videospielhersteller Nintendo 1981 im ArcadeSpiel ”Donkey Kong“ zum ersten Mal verwendet. Hierbei handelte es sich um einen namenslosen Zimmermann, der durch die technische Limitation bedingt, als einfache und schnell identifizierbare Figur programmiert wurde. Im Jahr 1983 wurde Super Mario in ” Mario Bros.“ zum ersten Mal der titelgebende Charakter einer Spielver¨offentlichung. Es handelt sich dabei um einen Vertreter des ” Jump ’n’ R un“ Genres, in dem die Spielfigur per Tastenklick laufend und springend durch verschiedene Levels mit Hindernissen gefu¨hrt wird. Allerdings fu¨hrte das Entwicklerteam um Shigeru Miyamoto nur die reine Spielprogrammierung durch. Narrative Elemente, wie die Biografie von Super Mario wurden in der Anfangszeit außen vor gelassen. Allm¨ahlich wurde eine Rahmenhandlung um Super Mario in den, technisch ausgereifteren, sp¨ateren Ver¨offentlichungen nachgereicht.

So werden unter diesem Spielprinzip bis zum heutigen Tage weitere Spiele ver- ¨offentlicht. Die Figur des Super Mario wurde noch in weiteren Nintendo Produk- tionen verwendet. Es gibt u¨ber 100 plattformu¨bergreifende Ver¨offentlichungen, in denen Mario Namenstr¨ager ist3. Gastrollen in zahlreichen weiteren Spielen machten ihn zur bekanntesten Videospielfigur der Welt.

2.2 Lara Croft – die Sch ¨ opfung einer weiblichen Person

Der Charakter der Lara Croft wurde, im Gegensatz zu vielen anderen, ebenfalls medial bekannt gewordenen Videospielfiguren, nicht in den 80er Jahren des 20.Jahrhundert erfunden, sondern 1996 in England entwickelt. Die fiktionale Figur wurde vom britischen Computerspielentwickler Core Design konzipiert, da dem Studio des japanischen Elektrokonzerns Sony eine Entwicklungslizenz fu¨r die 1995 in Europa neu erschienene Playstation erteilt wurde.

Toby Gard und seine Entwicklergruppe konzipierten ein Spiel, in dem sich die Haupthandlung um die Plu¨nderung von antiken Pyramiden und Grabst¨atten dreht. Dabei war anfangs ein m¨annlicher Held geplant. Da bereits inhaltliche A¨ hnlichkeiten zu der, von George Lucas produzierten Abenteuertrilogie des fikti- ven ” Indiana ” Indy“ Jones“ bestanden, fu¨rchtete die Entwicklerfirma rechtliche Konflikte. Es wurde daraufhin eine weibliche Hauptfigur programmiert, die anfangs vom damaligen Firmenleiter Jeremy Heath-Smith nicht positiv angenom- men wurde. So reagierte er u¨berrascht: Es ist eine Frau! Warum sollte man ein ” Spiel mit einer weiblichen Figur entwickeln? Seid ihr verru¨ckt?“4 Die Hauptfigur wurde dennoch Lara Croft genannt und die Entwickler entwarfen ihr eine ebenfalls fiktive Biografie.

Das fertige Spiel wurde schließlich 1996 unter ”Tomb Raider“ (zu deutsch Grabr¨auber) ver¨offentlicht und geh¨orte zu den ersten Ver¨offentlichungen auf der neuen 32-Bit Plattform. Durch diese neue technische Plattform und deren dreidimensionale Grafikumgebung boten sich den Spielern bis dahin ungeahnte visuelle und auditive Erlebnisse5. Diese Eindru¨cke werden verst¨arkt durch Videosequenzen im Spiel, die die oben genannte Biographie fortfu¨hren, verdichten und außerdem in jedem Spiel eine eigene Handlung transportieren. Diese Handlung wurde in meh- reren Fortsetzungen weitergefu¨hrt und bis zum heutigen Tage existieren neun Ver¨offentlichungen.

2.3 Pikachu – das geschlechtslose Wesen

Das fiktive Wesen Pikachu geh¨ort zu der ebenfalls fiktiven Gattung der Pokemon. Dies sind in der Regel an, in der Natur vorkommende Lebewesen, angepasste Fantasiewesen.

Diese Wesen leben in einer wiederum fiktiven Welt und wurden 1996 von Satoshi Tajiri und seinem Entwicklerteam erstmals als Hauptfiguren in dem gleichnamigen GameBoy-Spiel ver¨offentlicht. Das Spielprinzip verfolgt zwei ineinandergreifende Aufgaben: Die fiktive Welt ist mit real wirkenden St¨adten und Wegen versehen. Hier mu¨ssen von dem Spieler Aufgaben in einer vorgegebenen Reihenfolge absolviert werden um weiter, beziehungsweise bis zum Ende der Handlung, zu kommen. Dies ist auch die eigentliche Aufgabe, welche sich allerdings nur durch eine zweite bew¨altigen l¨asst. Es geh¨ort zu den Zielen des Spiels, verschiedene Pokemon zu sammeln. Die Pokemon leben u¨ber die ganze Welt verteilt und k¨onnen vom Spieler bek¨ampft (im Duell mit den eigenen Pokemon), gesammelt und durch K¨ampfe trainiert werden. Durch diese steigende Anzahl und St¨arke der eigenen Pokemon lassen sich immer st¨arkere Gegner besiegen. Insgesamt gibt es 649 verschiedene Wesen (Stand November 2012) und es wurden bis heute (Stand M¨arz 2013) plattformu¨bergreifend insgesamt 52 Spiele ver¨offentlicht.

Das bekannteste Pokemon ist Pikachu. Der Name leitet sich dabei (wie bei fast allen andern ebenfalls) von Eigenschaften in der Darstellung des Wesens ab. So entstehen in der Regel Neologismen. Pikachu setzt sich zum Beispiel aus den japanischen Schallw¨ortern Pika“, fu¨r das Ger¨ausch eines elektrischen Funkens, sowie ” Chu¯“, fu¨r das Piepsen einer Maus, zusammen. Das Fantasiewesen besitzt einen, ” einer Maus ¨ahnelnden K¨orper mit gelb gef¨arbtem Fell, sowie einen markanten Schwanz in Blitzform.6.

[...]


1 Eingesprochen vom US-Amerikaner Charles Martinet 1995

2 William D’Angelo: Top 10 in Sales Mario Franchise, 500M Games Sold http://www.vgchartz.com/article/250637/top-10-in-sales-mario-franchise-500m-games-sold/ (Stand 10.01.2013)

3 Vgl http://www.nintendo.de/Suche-/Suche-299117.html?faf=GAME (Stand 10.01.2013)

4 Interview mit Jeremy Heath-Smith, Chef der Lara-Entwickler-Firma http://www.larasgeneration.de/interviewjeremy.pdf (abgerufen 06.01.2013) Core Design“. ”

5 Vgl. Wolfgang Ullrich und Sabine Schirdewahn (Hrsg.): Stars. Ann¨aherungen an ein Ph¨anomen. Fischer Verlag, Frankfurt a.M. 2002, S.109

6 Vgl Larimer, Tim: The Ultimate Game Freak. http://edition.cnn.com/ASIANOW/time /magazine/99/1122/pokemon6.fullinterview1.html (abgerufen 10.01.2013)

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten

Details

Titel
Von Super-Mario bis Lara Croft. Der adaptive Transfer des Starwesens auf die fiktive Videospielfigur
Hochschule
Philipps-Universität Marburg
Note
2,1
Autor
Jahr
2014
Seiten
19
Katalognummer
V486545
ISBN (eBook)
9783668966307
ISBN (Buch)
9783668966314
Sprache
Deutsch
Schlagworte
super-mario, lara, croft, transfer, starwesens, videospielfigur
Arbeit zitieren
Oliver Wendt (Autor:in), 2014, Von Super-Mario bis Lara Croft. Der adaptive Transfer des Starwesens auf die fiktive Videospielfigur, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/486545

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