It's-a me, Mario! Wem kommt dieser, mit italienischer Phrasierung gesprochene Ausruf nicht bekannt vor? Dieser Satz gehört zu dem wohl berühmtesten Klempner auf der Welt. So ist Super Mario den meisten Menschen als eine Schnauzbart-tragende, kleine und dicklich wirkende Figur bekannt. Zu deren Erkennungsmerkmalen Zählen ein rotes Hemd, eine rote Schirmmütze mit einem M-Symbol darauf, sowie eine blaue Latzhose. Die Popularität Marios ist auch nach über 30 Jahren ungebrochen, so wurde 2012 das 500 millionste Mariospiel verkauft.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Die Identitätsbildung fiktiver Videospielfiguren
- 2.1 Super Mario - die Schöpfung eines männlichen Charakters
- 2.2 Lara Croft die Schöpfung einer weiblichen Person
- 2.3 Pikachu das geschlechtslose Wesen.
- 3 Allgemeine Strukturen des Starwesens
- 4 Die Adaption auf fiktionale Videospielfiguren
- 4.1 Videospielfiguren im Vergleich zu anderen fiktiven Charakteren . .
- 4.2 Videospielfiguren als Werbeträger
- 4.3 Videospielfiguren als Identifikationsfiguren
- 4.4 Videospielfiguren als kommerzielle Erfolgsträger
- 5 Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Untersuchung analysiert den adaptiven Transfer des Starwesens auf fiktive Videospielfiguren. Dabei werden zunächst die Schöpfung und Identitätsbildung bekannter Videospielcharaktere beleuchtet, darunter männliche, weibliche und geschlechtslose Charaktere. Die Analyse des Starwesens im Kontext des Seminares bildet den Ausgangspunkt für die Untersuchung. Der Fokus liegt auf der Identifizierung möglicher Gemeinsamkeiten zwischen dem Starkult bei Personen des realen Lebens und fiktiven Videospielfiguren, insbesondere in Bezug auf die mediale Verarbeitung. Die Untersuchung zielt darauf ab, die Frage zu beantworten, ob ein Transfer des Starwesens auf fiktive Videospielfiguren möglich ist.
- Schöpfung und Identitätsbildung fiktiver Videospielfiguren
- Das Starwesen und seine mediale Verarbeitung
- Gemeinsamkeiten des Starkultes im realen Leben und in der virtuellen Welt
- Der adaptive Transfer des Starwesens auf fiktive Videospielfiguren
- Die mediale Konstruktion und Rezeption von Videospielfiguren
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik des adaptiven Transfers des Starwesens auf fiktive Videospielfiguren ein und stellt die Schlüsselfiguren Super Mario, Lara Croft und Pikachu vor. Kapitel 2 beleuchtet die Identitätsbildung fiktiver Videospielfiguren am Beispiel von Super Mario, Lara Croft und Pikachu. Hierbei werden die Entstehung und die Entwicklung der Charaktere sowie ihre mediale Rezeption analysiert. Kapitel 3 skizziert die allgemeinen Strukturen des Starwesens. Kapitel 4 untersucht die Adaption des Starwesens auf fiktionale Videospielfiguren und betrachtet dabei den Vergleich von Videospielfiguren zu anderen fiktiven Charakteren, die Funktion als Werbeträger, Identifikationsfiguren und kommerzielle Erfolgsträger.
Schlüsselwörter
Fiktive Videospielfiguren, Starwesen, Identitätsbildung, mediale Verarbeitung, Starkult, kommerzieller Erfolg, Werbeträger, Identifikationsfiguren, adaptiver Transfer, Super Mario, Lara Croft, Pikachu.
Häufig gestellte Fragen
Kann eine Videospielfigur ein „Star“ sein?
Die Arbeit untersucht den adaptiven Transfer des Starwesens auf fiktive Charaktere und zeigt auf, dass Figuren wie Super Mario oder Lara Croft ähnliche mediale und kommerzielle Strukturen wie reale Stars aufweisen.
Was macht Super Mario zu einer Identifikationsfigur?
Durch seine über 30-jährige Geschichte, seine markanten Erkennungsmerkmale und die enorme Popularität ist Mario weltweit bekannt und fungiert als kommerzieller Erfolgsträger.
Welche Rolle spielt Lara Croft in der Identitätsbildung?
Lara Croft wird als Beispiel für die bewusste Schöpfung eines weiblichen Charakters analysiert, der sowohl als Werbeträger als auch als mediale Ikone fungiert.
Warum wird Pikachu als „geschlechtsloses Wesen“ betrachtet?
Die Analyse beleuchtet, wie Pikachu als Charakter ohne eindeutige Geschlechtszuweisung eine universelle mediale Rezeption und Akzeptanz erreicht hat.
Wie werden Videospielfiguren als Werbeträger genutzt?
Aufgrund ihres Starkultes werden fiktive Figuren eingesetzt, um Produkte außerhalb der Spielewelt zu vermarkten und Markenidentitäten zu stärken.
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- Oliver Wendt (Autor), 2014, Von Super-Mario bis Lara Croft. Der adaptive Transfer des Starwesens auf die fiktive Videospielfigur, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/486545