It's-a me, Mario! Wem kommt dieser, mit italienischer Phrasierung gesprochene Ausruf nicht bekannt vor? Dieser Satz gehört zu dem wohl berühmtesten Klempner auf der Welt. So ist Super Mario den meisten Menschen als eine Schnauzbart-tragende, kleine und dicklich wirkende Figur bekannt. Zu deren Erkennungsmerkmalen Zählen ein rotes Hemd, eine rote Schirmmütze mit einem M-Symbol darauf, sowie eine blaue Latzhose. Die Popularität Marios ist auch nach über 30 Jahren ungebrochen, so wurde 2012 das 500 millionste Mariospiel verkauft.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Die Identitätsbildung fiktiver Videospielfiguren
2.1 Super Mario – die Schöpfung eines männlichen Charakters
2.2 Lara Croft – die Schöpfung einer weiblichen Person
2.3 Pikachu – das geschlechtslose Wesen
3 Allgemeine Strukturen des Starwesens
4 Die Adaption auf fiktionale Videospielfiguren
4.1 Videospielfiguren im Vergleich zu anderen fiktiven Charakteren
4.2 Videospielfiguren als Werbeträger
4.3 Videospielfiguren als Identifikationsfiguren
4.4 Videospielfiguren als kommerzielle Erfolgsträger
5 Fazit
6 Literaturverzeichnis
6.1 Monographien
6.2 Aufsätze aus Sammelbänden
6.3 Zeitungsartikel
6.4 Internetquellen
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit untersucht, ob ein adaptiver Transfer des gesellschaftlichen Phänomens des "Starwesens" auf fiktive Videospielfiguren möglich ist, wobei insbesondere die Identitätsbildung, die kommerzielle Verwertung und das Identifikationspotenzial dieser Figuren analysiert werden.
- Analyse der Schöpfung und Identitätsbildung bekannter Videospielfiguren (Super Mario, Lara Croft, Pikachu).
- Gegenüberstellung von realem Starkult und der medialen Verarbeitung bei fiktiven Charakteren.
- Untersuchung von Videospielfiguren als Werbeträger und kommerzielle Erfolgsträger.
- Erforschung des Identifikationspotenzials zwischen Spieler und Videospielfigur.
- Diskussion über die zukünftige Verschmelzung von realen und digitalen Starfiguren.
Auszug aus dem Buch
Videospielfiguren als Identifikationsfiguren
Die Darstellung einer Identifikationsfigur für seine Mitmenschen macht die Persönlichkeit eines Stars zu etwas Besonderem, da viel von seinem Auftreten von seinen Fans aufgenommen und übernommen wird. Natürlich erweist sich die Identifikation mit einem fiktiven Wesen schwieriger als bei einem realen Menschen. Noch mehr Probleme bereitet eine Identifikation mit einem geschlechtslosen, menschenfremden Wesen, wie einem Pokemon. Das diese Identifikation jedoch gelingt, zeigt sich Jahr für Jahr während der Karnevalszeit. Hier werden viele Kostüme von Super Mario und Pikachu getragen. Diese Identifikation führte dazu, dass Geschäfte für den Vertrieb von Pokemon-Merchandise eröffnet wurden, die Gebäuden aus der Spielewelt nachempfunden sind. Allerdings betrachtet diese Arbeit primär die Identifikation mit Lara Croft, einer digitalisierten Frau, die an die Modelmaße ihrer Zeit angepasst wurde.
Zuerst beschreibt diese Arbeit jedoch die verstärkte Identifikationsbildung mit der Hauptfigur, die beim Spielen von Videospielen beim Menschen auftritt. Es gibt zwei verschiedene Sichtweisen eines Videospiels. Bei einem "First-Person-Game" befindet sich der Spieler in einer Egoperspektive, wo die Sicht durch die Augen der Spielfigur erfolgt. Dieses Spielerlebnis, in dem der Spieler die Umwelt mit eigenen Augen sieht, führt zu einem immersiven Spielerlebnis. Außerdem gibt es "Third-Person-Games", bei dem der Spieler nicht direkt aus den Augen der gespielten Figur blickt, sondern die Kamera sich an einem Punkt außerhalb der zu steuernden Spielfigur(en) befindet. Somit ist es möglich, den Spielcharakter als Person zu designen. Dies ist zum Beispiel bei den Spielen der Tomb-Raider-Serie der Fall. Somit ist Lara Croft immer für den Spieler sichtbar. Da die Spielfigur jedoch auf die eigenen Eingaben reagiert und der Spieler diese Reaktionen sofort sieht, führt dies zu einer Identifikation mit der Spielfigur. Diese Identifikation zeigt wiederum Parallelen zur Starinszenierung.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung stellt die Forschungsfrage vor, ob ein adaptiver Transfer des Starwesens auf Videospielfiguren möglich ist, und nennt die untersuchten Charaktere sowie die methodische Grundlage.
2 Die Identitätsbildung fiktiver Videospielfiguren: Dieses Kapitel beleuchtet die Entstehung und Identitätsentwicklung von Super Mario, Lara Croft und Pikachu als Beispiele für verschiedene Charaktertypen.
3 Allgemeine Strukturen des Starwesens: Hier werden die grundlegenden Eigenschaften eines Stars definiert, um eine Basis für den Vergleich mit fiktiven Figuren zu schaffen.
4 Die Adaption auf fiktionale Videospielfiguren: Dieses Kapitel analysiert Parallelen zwischen Videospielfiguren und realen Stars hinsichtlich ihrer Rolle als Werbeträger, Identifikationsfiguren und kommerzielle Erfolgsträger.
5 Fazit: Das Fazit beantwortet die Fragestellung positiv und konstatiert, dass ein Transfer des Starwesens auf fiktive Figuren möglich ist und zunehmend an Bedeutung gewinnt.
6 Literaturverzeichnis: Hier werden alle verwendeten Monographien, Sammelbände, Artikel und Internetquellen aufgeführt.
Schlüsselwörter
Videospielfiguren, Starwesen, Identitätsbildung, Lara Croft, Super Mario, Pikachu, Mediale Verarbeitung, Adaption, Identifikationspotenzial, Kommerzielle Vermarktung, Digitale Stars, Starkult, Spielprinzip, Immersion, Videospielindustrie
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Untersuchung, ob sich das Phänomen des "Starwesens", welches üblicherweise mit realen prominenten Personen verbunden wird, auf fiktive Videospielfiguren übertragen lässt.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die zentralen Themenfelder umfassen die Identitätsbildung von fiktiven Charakteren, ihre Funktion als Werbe- und Identifikationsfiguren sowie ihre kommerzielle Bedeutung innerhalb der Videospielbranche.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage der Arbeit?
Das Ziel ist die Beantwortung der Frage, ob ein adaptiver Transfer des Starwesens auf fiktive Videospielfiguren möglich ist, wobei Gemeinsamkeiten zwischen realen Stars und digitalen Figuren herausgearbeitet werden.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Autorin stützt sich auf eine Analyse von Fachliteratur und theoretischen Konzepten zur Star-Theorie, um diese auf die spezifischen Beispiele von Super Mario, Lara Croft und Pikachu anzuwenden.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Vorstellung der Charaktere, die Definition der Struktur des Starwesens sowie die detaillierte Untersuchung der Adaptionsaspekte wie Marketing, Identifikation und ökonomischer Erfolg.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zu den wichtigsten Begriffen gehören Videospielfiguren, Starwesen, Identifikation, mediale Verarbeitung, digitale Stars und der Einfluss der Videospielindustrie auf die moderne Kultur.
Warum spielt die Figur Lara Croft eine besonders wichtige Rolle in der Analyse?
Lara Croft dient als zentrales Beispiel, da sie durch ihre digitale Erschaffung nach idealisierten menschlichen Vorstellungen Parallelen zu realen Stars besonders deutlich macht und zudem stark als kommerzieller Werbeträger genutzt wurde.
Wie unterscheidet sich die Identifikation mit einem geschlechtslosen Wesen wie Pikachu von der mit einem menschlichen Charakter?
Die Identifikation mit geschlechtslosen Wesen wird als schwieriger eingestuft als bei menschenähnlichen Figuren, gelingt jedoch dennoch, etwa durch das Tragen von Fan-Artikeln oder Kostümen, was zeigt, dass das Geschlecht für den Transfer des Starwesens zweitrangig ist.
Was sagt das Fazit über die Zukunft von Stars aus?
Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass die Grenzen zwischen realen und digitalen Stars zunehmend verschwimmen und virtuelle Figuren im Zuge der fortschreitenden Mediatisierung einen festen Platz in der Welt der Stars einnehmen werden.
- Citar trabajo
- Oliver Wendt (Autor), 2014, Von Super-Mario bis Lara Croft. Der adaptive Transfer des Starwesens auf die fiktive Videospielfigur, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/486545