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Haben Computerspiele einen Einfluss auf die Gewaltentstehung bei Jugendlichen? Mediengewalt bei Jugendlichen

Titel: Haben Computerspiele einen Einfluss auf die Gewaltentstehung bei Jugendlichen? Mediengewalt bei Jugendlichen

Hausarbeit , 2017 , 18 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Anna Cichocki (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
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Zusammenfassung Leseprobe Details

In dieser Arbeit soll der Gewaltaspekt der digitalen Medien, vorzugsweise des Internets mit dem Schwerpunkt auf Computerspiele, behandelt werden. Da vornehmlich der junge Mensch eine besondere Affinität zu dieser Medienart aufzeigt, beziehen sich die Ausführungen der Arbeit in erster Linie auf jüngere Menschen und Jugendliche.

Zunächst wird das geschlechtsspezifische Nutzungsverhalten von Personen in Bezug auf die Medien im Allgemeinen beleuchtet. Es wird überdies auf die Suchtgefahren bei einer exzessiven Nutzung der digitalen Medien, im Besonderen des Internets und der Computerspiele, hingewiesen. Anschließend wird der Gewaltbegriff analysiert und seine Ausprägungen im Bereich der Medien untersucht. Am Beispiel der Computerspiele werden die Wirkungseffekte der Mediennutzung beschrieben. Hierzu werden die Merkmale und Charakteristika von Computerspielen zusammengefasst und schließlich in drei ausgewählten Thesen die möglichen kurz- und langfristigen Wirkungseffekte auf den Nutzer erläutert. Abschließend werden diese Thesen einer Gegenüberstellung und einer kritischen Würdigung unterzogen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Mediennutzung und ihr Gewaltpotential

2.1 Geschlechterspezifische Mediennutzung

2.2 Exzessive Mediennutzung und Sucht

2.3 Definitionen von Gewalt im Hinblick auf Medien

3 Analyse der Gewaltentstehung am Beispiel Computerspiele

3.1 Computerspiele und ihre Merkmale

3.2 Das „General Affective Aggression Modell“

3.3 Die Habitualisierungsthese

3.4 Die Kultivierungsthese

3.5 Thesen-Modell-Vergleich und kritische Würdigung

4 Fazit

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit untersucht den Einfluss von Medien, insbesondere von Computerspielen, auf die Entstehung von Gewalt bei Jugendlichen und analysiert die psychologischen Wirkmechanismen hinter exzessiver Mediennutzung.

  • Geschlechtsspezifische Unterschiede im Mediennutzungsverhalten
  • Risiken der exzessiven Mediennutzung und Mediensucht
  • Psychologische Erklärungsmodelle wie das „General Affective Aggression Modell“
  • Langfristige Effekte durch Habitualisierungs- und Kultivierungsthesen

Auszug aus dem Buch

3.1 Computerspiele und ihre Merkmale

Im Gegensatz zu den klassischen Medien wie Bücher, Zeitungen und Filme, bei denen der Nutzer lediglich vorgegebene Inhalte und Handlungsabläufe verfolgen kann, ist bei den Computerspielen, unabhängig davon, ob sie Gewaltaspekte beinhalten oder nicht, der wesentliche Unterschied, dass sie den Nutzer mit einbeziehen, dass sie interaktiv sind. Dies führt, im Vergleich zu den klassischen Medien, zu einer ausgeprägteren Faszination. Der Nutzer kann ins Geschehen eingreifen, den Handlungsablauf beeinflussen und steuern, er kann Fertigkeiten, Geschicklichkeit und Reaktionsfähigkeit sowie strategisches Denken und Logik trainieren und als Gewinner oder Verlierer aus dem Spiel hervorgehen. Insofern wird der Wunsch nach Erlangung von Kontrolle, Macht, Leistung, Kompetenz und Erfolg angesprochen.

Nach Angaben von Nutzern sind Computerspiele geeignet, durch Abtauchen in eine virtuelle Welt Probleme vergessen zu lassen und sich nachher stimmungsmäßig besser zu fühlen, als vorher. Man erlangt Entspannung und Befriedigung bezüglich der im Spiel erreichten Fortschritte, hat Spaß daran, das Spiel und seine Ordnungsprinzipien verstanden zu haben und es kontrollieren zu können. Es wird als attraktiv empfunden, zahlreiche Handlungsmöglichkeiten auszuprobieren, vornehmlich solche, die im realen Leben nicht möglich sind, dort sogar sanktioniert werden. Es geht also übergeordnet um die Herstellung guter Gefühle, wofür Computerspiele augenscheinlich die richtige Formel besitzen. Da die fortschreitende technische Entwicklung von Computerspielen zunehmend die Dreidimensionalität perfektioniert, werden die beschriebenen Aspekte noch verstärkt, da sich der Abstand der virtuellen zur realen Welt vermeintlich mehr und mehr verkürzt.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Problematik von Gewalt in modernen Medien ein und fokussiert auf die Relevanz für Jugendliche und den Schwerpunkt der Arbeit auf digitalen Medien sowie Computerspielen.

2 Mediennutzung und ihr Gewaltpotential: Dieses Kapitel behandelt geschlechtsspezifische Nutzungsmuster, Suchtgefahren durch exzessive Mediennutzung und definiert Gewaltbegriffe im medienpädagogischen Kontext.

3 Analyse der Gewaltentstehung am Beispiel Computerspiele: Hier werden die spezifischen Merkmale von Computerspielen analysiert sowie theoretische Modelle zur Erklärung kurz- und langfristiger Gewalteffekte, wie das General Affective Aggression Modell, Habitualisierung und Kultivierung, erläutert.

4 Fazit: Das Fazit fasst die Erkenntnisse zusammen und stellt fest, dass Medien einen vielschichtigen Einfluss auf die Gewaltentstehung haben, wobei die wissenschaftliche Beweislage jedoch teilweise einen spekulativen Charakter behält.

Schlüsselwörter

Mediennutzung, Gewaltentstehung, Jugendliche, Computerspiele, Mediensucht, General Affective Aggression Modell, Habitualisierung, Kultivierung, Medienwirkung, Psychosoziale Prägung, Interaktivität, Internet, Aggression, Medienkonsum, Rahmenkompetenz

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht den Einfluss von digitalen Medien, insbesondere von Computerspielen, auf die Gewaltentstehung bei Jugendlichen.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Themen sind die geschlechtsspezifische Mediennutzung, die Gefahren exzessiver Nutzung bis hin zur Sucht sowie verschiedene psychologische Erklärungsmodelle für Gewaltwirkungen.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie Medieninhalte die Befindlichkeit und das Verhalten von Jugendlichen beeinflussen und welche Rolle dabei die Interaktivität von Spielen spielt.

Welche wissenschaftlichen Modelle werden verwendet?

Die Arbeit nutzt das „General Affective Aggression Modell“, die Habitualisierungsthese und die Kultivierungsthese zur Analyse von Medienwirkungen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine Analyse der Mediennutzung, die Definition von Gewalt und eine tiefgehende Betrachtung von Computerspielen inklusive einer kritischen Würdigung verschiedener Thesen.

Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit charakterisieren?

Wichtige Begriffe sind Medienwirkung, Gewaltentstehung, Computerspiele, Mediensucht, Habitualisierung und Kultivierung.

Welche Rolle spielt die Interaktivität bei Computerspielen laut der Autorin?

Die Interaktivität ist ein zentrales Merkmal, das eine ausgeprägtere Faszination bewirkt und dem Nutzer erlaubt, aktiv in Handlungsabläufe einzugreifen, was den Wunsch nach Kontrolle und Macht anspricht.

Warum wird der Begriff der „Rahmenkompetenz“ ergänzend erwähnt?

Er dient als Ergänzung, um die notwendige Grenzziehung zwischen virtueller Welt und der Realität zu verdeutlichen und einen ungeprüften Transfer von destruktiven Verhaltensschemata zu verhindern.

Ende der Leseprobe aus 18 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Haben Computerspiele einen Einfluss auf die Gewaltentstehung bei Jugendlichen? Mediengewalt bei Jugendlichen
Hochschule
Hochschule Fresenius; Hamburg
Note
1,3
Autor
Anna Cichocki (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2017
Seiten
18
Katalognummer
V490576
ISBN (eBook)
9783346016836
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Medien Mediengewalt
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Anna Cichocki (Autor:in), 2017, Haben Computerspiele einen Einfluss auf die Gewaltentstehung bei Jugendlichen? Mediengewalt bei Jugendlichen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/490576
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Leseprobe aus  18  Seiten
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