In dieser Arbeit soll der Gewaltaspekt der digitalen Medien, vorzugsweise des Internets mit dem Schwerpunkt auf Computerspiele, behandelt werden. Da vornehmlich der junge Mensch eine besondere Affinität zu dieser Medienart aufzeigt, beziehen sich die Ausführungen der Arbeit in erster Linie auf jüngere Menschen und Jugendliche.
Zunächst wird das geschlechtsspezifische Nutzungsverhalten von Personen in Bezug auf die Medien im Allgemeinen beleuchtet. Es wird überdies auf die Suchtgefahren bei einer exzessiven Nutzung der digitalen Medien, im Besonderen des Internets und der Computerspiele, hingewiesen. Anschließend wird der Gewaltbegriff analysiert und seine Ausprägungen im Bereich der Medien untersucht. Am Beispiel der Computerspiele werden die Wirkungseffekte der Mediennutzung beschrieben. Hierzu werden die Merkmale und Charakteristika von Computerspielen zusammengefasst und schließlich in drei ausgewählten Thesen die möglichen kurz- und langfristigen Wirkungseffekte auf den Nutzer erläutert. Abschließend werden diese Thesen einer Gegenüberstellung und einer kritischen Würdigung unterzogen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Mediennutzung und ihr Gewaltpotential
- Geschlechterspezifische Mediennutzung
- Exzessive Mediennutzung und Sucht
- Definitionen von Gewalt im Hinblick auf Medien
- Analyse der Gewaltentstehung am Beispiel Computerspiele
- Computerspiele und ihre Merkmale
- Das „General Affective Aggression Modell“
- Die Habitualisierungsthese
- Die Kultivierungsthese
- Thesen-Modell-Vergleich und kritische Würdigung
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit untersucht den Einfluss von Medien auf die Entstehung von Gewalt bei Jugendlichen. Sie analysiert das geschlechtsspezifische Nutzungsverhalten von Medien, die Gefahren der exzessiven Mediennutzung sowie den Zusammenhang zwischen Medien und Gewalt. Besondere Aufmerksamkeit wird dabei Computerspielen gewidmet.
- Geschlechterspezifische Mediennutzung und ihre Unterschiede
- Die Auswirkungen von exzessiver Mediennutzung, insbesondere bei Computerspielen
- Die Definition von Gewalt im Kontext von Medien
- Analyse der potentiellen Wirkungsmechanismen von Computerspielen auf die Entstehung von Gewalt
- Kritik und Bewertung der relevanten Theorien zum Thema
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Arbeit stellt die Relevanz des Themas Gewalt im Zusammenhang mit Medien dar und skizziert den Fokus auf die Rolle von Computerspielen bei Jugendlichen.
- Mediennutzung und ihr Gewaltpotential: Dieses Kapitel analysiert die geschlechtsspezifische Nutzung von Medien und beleuchtet die Gefahren der exzessiven Mediennutzung, insbesondere im Bereich von Computerspielen. Es wird eine Definition von Gewalt im Kontext von Medien gegeben.
- Analyse der Gewaltentstehung am Beispiel Computerspiele: Dieses Kapitel befasst sich mit den Merkmalen von Computerspielen und untersucht die Auswirkungen der Nutzung auf das Verhalten von Jugendlichen. Es analysiert verschiedene Theorien wie das „General Affective Aggression Modell“, die Habitualisierungsthese und die Kultivierungsthese.
Schlüsselwörter
Mediennutzung, Gewalt, Computerspiele, Jugendliche, Geschlechtsspezifische Nutzung, Sucht, Habitualisierung, Kultivierung, „General Affective Aggression Modell“
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- Anna Cichocki (Autor), 2017, Haben Computerspiele einen Einfluss auf die Gewaltentstehung bei Jugendlichen? Mediengewalt bei Jugendlichen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/490576