Die Umwandlung von alten Märchen in moderne Kinofilme


Vordiplomarbeit, 2017
11 Seiten, Note: 1.2

Leseprobe

Rapunzel, Schneewittchen und Co zu Gast in unseren Kinos - Wie aus alten Märchen moderne Kinoverfilmungen werden

Im Jahre 1 937 bra chte Disney de n wohl bekannteste n Mär chenfilm Schnee witt chen raus. Se itde m sind e inige Ja hre vergang en, d ie Te chn iken werden immer fe iner und 2D-A nimat io nen we rden immer se ltener .

Von Hand gezeichnete Ani- mationsfilme werden immer seltener. Warum haben es die klassischen Zeichentrickfilme immer schwerer bei Animati- onsfirmen?

Vielleicht liegt es daran, dass CG-Animationsfilme besser, spannender und einfacher zu erstellen sind. Aber wie sehr unterscheiden sich diese bei- den Zeichentechniken eigent- lich? Es kann natürlich daran liegen, das 3D-Animationen die Geschichten auf eine an- dere Weise erklären können, als es der klassische Zeichen- trick kann. Natürlich kann diese Entscheidung auch an den Produzenten liegen. Diese sehen den Produktionslauf der 3D-Animationen etwas lukrativer und moderner.

Schauen wir uns eine kurze Biografie der drei bekanntes- ten Animationsstudios an.

Walt Disney Company wurde 1923 gegründet von den Brü- dern Walt und Roy Disney. 1928 veröffentlichen sie den aller ersten Micky Maus-Car- toon.

Pixar geht auf einen in 1979 gegründeten Teil des Lucas- films zurück. 1986 wurde die Firma von Apple-Mitgründer Steve Jobs abgekauft und offi- ziell in Pixar unbenannt. Seit 2006 gehört Pixar nun zu Dis- ney. Der erste Kurzfilm „ D ie Abenteuer von André und Wally B“ wurde 1984 veröffentlicht.

DreamWorks SKG und das Unternehmen Pacific Data Images (PDI) produzierten ab 1997 zusammen Zeichen- trick- und Animationsfilme. Der erste klassische Zeichen- trickfilm „ D er Prinz von Ägyp- ten“ wurde 1998 produziert, im selben Jahr wurde der erste CG Animierte Film „Antz“ veröffentlicht.

Unter 2D-Zeichentrickfilmen versteht man die klassische Art Animationsfilme zu prä- sentieren. Bei dieser Zeichen- technik werden die gezeichne- ten Bilder in einer bestimmten Reihenfolge aufgezeichnet. Dabei werden sie in einer Ge- schwindigkeit von 24 Bilder pro Sekunde abgespielt. Es entsteht eine optische Illusion des Auges, da der Effekt der Trägheit eintritt. So sieht es dann aus, als würden sich die gezeichneten Objekte und Fi- guren bewegen. Filmhisto- risch stellt der 2D-Animati- onsfilm auch den Ursprung der filmischen Darstellung dar. Mit den ersten Erfindun- gen wie dem Zoetrop (Abbl. 1) oder des Praxinoscope (Abbl. 2), wurden im 18. Jahr- hundert erstmals bewegte Bil- der dem Publikum präsen- tiert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Kurz drauf entstanden z.B. die Tieraufnahmen von Ead- weard Muybridge. Bewe- gungsabläufe von mehreren Bildern können bis zu den al- ten Ägyptern nachgewiesen werden.

"Animation is a team sport. Yes, there are leaders and followers, but for the most part, a team of very crea- tive people make an animated film."

( Zitat: Don Hahn, Hahn, 2008, S.18.)

Eine Gruppe von Autoren und Story-Artists, angeführt vom Regisseur und den Pro- duzenten, entwickeln die erste Idee und Struktur des Filmes. Die Autoren schreiben dann das Konzept zu einer funktio- nierenden Geschichte weiter.

Die Story-Artists arbeiten eng mit den Autoren zusammen und müssen ihre Geschichte nicht nur niederschreiben, sondern diese auch zeichne- risch umsetzen. Das erste Sto- ryboard entsteht bei gemein- samen Sitzungen, in denen die ersten Szenen und Texte zusammengeführt werden. Hier sind Kreativität und Ausprobieren gefragt! Alle Möglichkeiten, die Figuren und die Geschichte, werden hier erprobt und realisiert. Durch das Early Development Team entstehen nun verschie- dene Aufgabenfelder und Ab- teilungen, die für die Realisie- rung eines fertigen 2D-Ani- mationsfilms notwendig sind. Der Regisseur leitet alles und hat alle Prozesse, Aufgaben und Ergebnisse der jeweiligen Departments im Blick. Es ist nicht üblich, dass gleich zwei Regisseure an einem Projekt zusammenarbeiten. Diese tei- len sich die jeweiligen Depart- ments unter einander auf. Das komplette Team der jeweili- gen Departments wird vom Produzenten zusammenge- stellt. Er sorgt dafür, dass alle Voraussetzungen und das Umfeld für ein kreatives und produktives Arbeiten gegeben sind. Wenn die erste Story und die ersten Skizzenarbei- ten fertig sind, trifft sich das gesamte Team zu einem Pitch: Hier werden die erarbeiteten Handlungselemente und Sze- nen in einer Art "Storyboard" vorgeführt. Die Story-Artists erzählen die betreffenden Handlungsteile, hier erläutern sie diese und spielen die ver- schiedenen Figuren sogar vor. Heutzutage werden die Story- boards schon animiert und vertont. Die Ergebnisse wer- den selektiert, bewertet und überarbeitet.

"Writing is rewriting. Fail fast, fail often." (Zitat: Don Hahn, The Al- chemy of Animation, 2008, S.19.)

Jetzt wird der sogenannte Cutter zum Projekt hinzuge- zogen. Die überarbeiteten Sze- nen werden mit einer Vorauf- nahme der Dialoge, der Bei- spielmusik und der Sound Ef- fekten als Film zusammenge- schnitten. Dann entsteht das sogenannte Story Reel. Der Cutter muss während des ganzen Projektes die komplet- ten Szenen im Auge behalten und diese, wenn nötig, ver- bessern oder korrigieren. Die- ser Prozess wird sich bis zum Endprodukt weiterhin fortset- zen und wiederholen. Für den Look der Charaktere und des Environments sind der Pro- duction Designer und der Art- Director zuständig. Nebenbei wird an sogenannten Mo- mentaufnahmen gearbeitet. Diese werden von Visual De- velopment Artists erstellt. Bei diesen Aufnahmen sollen die Atomsphäre und Dynamik der Welt für den Film ver- deutlicht und festgehalten werden. Diese Bilder sind völ- lig unabhängig vom Endpro- dukt auf der Leinwand, prä- gen aber dennoch den Inhalt. Die Character Designer sind ausschließlich für die visuelle Entwicklung einer Figur zu- ständig, von der visuellen Charakterisierung bis zur Farbauswahl des Kostüms, was beides oft mit einander verbunden ist. Hier könnte es dutzende von Versionen ge- ben, bis die endgültige Figur Form angenommen hat. Bis zu diesem Zeitpunkt ist der Produktionsablauf so ziemlich derselbe, wie bei einem 3D-Animationsfilm. Der kom- plette Film ist in verschiede- nen Sequenzen und Szenen aufgeteilt, an denen separat gearbeitet wird. Nun wird ein Workbook entwickelt. Die Layout Artists arbeiten an ei- ner detaillierten Form des Sto- ryboards, indem Kamerafahr- ten und Einstellungsgrößen definiert und eingezeichnet sind. Hier wird alles bis ins letzte Detail festgehalten vom Setting über die Effekte und Requisiten bis zu den Reakti- ons-Posen der Figuren. Die Background Painter stellen, mit der Absprache des Art-Di- rectors, die kolonisierten Hin- tergründe nach der exakten Vorgabe diese Workbooks her. Dabei besprechen sie die Farbgebung und Dramaturgie des Hintergrundes ab. Diese Arbeit wird heutzutage in Photoshop oder Illustrator ge- macht. Hierbei ist dennoch die wichtigste Aufgabe, die Figuren immer im Fokus des Bildes zu behalten. Jetzt ist es Zeit für die Animatoren. Oft arbeiten mehrere Animatoren an einer Figur, diese werden vom Head-Animator geleitet. Dieser recherchiert nach rea- len Vorbildern oder speziellen Vorlagen und versucht die bisherige festgelegte Charak- terisierung in die Bewegung und den Ausdruck der Figur einfließen zu lassen. Damit sich die Zuschauer angespro- chen fühlen, müssen die Ani- matoren ihre Figuren mit Emotionen anreichern. Die Tonspur ist eine große Hilfe für die Animatoren, um die Darstellung der Figur gut zu übermitteln. Sogar das Ausse- hen der Sprecher, kann in die Arbeit des Animators einflie- ßen. Nun werden die Bilder in einer Abfolge von 24 Bilder pro Sekunde abgespielt und ergeben eine fließende Ani- mation. Der Clean Up Artist überarbeitet die Zeichnungen. Er überwacht die Kontinuität der Figurendarstellung und den Zeichenstil. Ab hier soll- ten die Bewegungen der Figu- ren fehlerfrei, flüssig und final wirken. Effekt Animators er- gänzen nun alles was nicht zu den Charakteren gehört und sich bewegt, wie z.B. Feuer, Wasser, Schatten, Gegen- stände, Tiere oder auch Rauch. Um die gesamte Farb- palette kümmert sich der Co- lour Modeler.

Jedes Teil des Filmes, vom Charakter bis zum Gegen- stand bekommen festgelegte Farbtöne. Dieser Vorgang, der früher per Hand gezeichnet worden ist, wird mittlerweile durch speziell programmierte Computerprogramme durch- geführt. Damals wurden die finalen Zeichnungen von den „Painters“ mit Tinte und Farbe auf durchsichtige Zellu- loid Folien, den sogenannten „Cels“ gezeichnet. Dennoch nimmt der Computer nicht die eigentlich wichtigste Ar- beit der Künstler ab: das Zeichnen. Was früher abfoto- grafiert wurde, wird heutzu-tage im Computer zusammen- gesetzt.

Wie entsteht ein Charakter? Viele Produzenten nehmen die Märchen der Gebrüder Grimm, alte chinesische Volkssagen oder die klas- sischen Kinderbucherzählun-gen als Vorbild für Ihre Ani- mationsfilme. In vielen Pro- duktionsfirmen, insbesondere Disney, liegt die Erstellung des Charakters sowie ihrer Geschichte an erster Stelle.

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Ende der Leseprobe aus 11 Seiten

Details

Titel
Die Umwandlung von alten Märchen in moderne Kinofilme
Hochschule
SAE Institute, Hamburg
Note
1.2
Autor
Jahr
2017
Seiten
11
Katalognummer
V493479
ISBN (eBook)
9783668992184
ISBN (Buch)
9783668992191
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Fachartikel
Arbeit zitieren
Julia Howeiler (Autor), 2017, Die Umwandlung von alten Märchen in moderne Kinofilme, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/493479

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