Transmediales Storytelling bei "Deadpool" und "The Witcher"


Seminararbeit, 2019

17 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Begriffserklärungen
2.1 Transmedialität
2.2 Transmediales Storytelling

3. Deadpool
3.1 Vorstellung der Figur Deadpool
3.2 Transmediales Erzähluniversum
3.3 Transmediale Werbekampagnen

4. The Witcher
4.1 Vorstellung der Welt von The Witcher
4.2 Transmediales Erzähluniversum

5. Vergleich der Beispiele

6. Fazit

Literaturverzeichnis

Medienverzeichnis

1. Einleitung

Auch wenn man sich dessen vielleicht gar nicht bewusst ist: Transmediales Storytelling ist heutzutage allgegenwärtig. Fast alle großen Marken und Konzerne in der Unterhaltungs- industrie machen sich transmediales Storytelling zu nutze, um ihre Unterhaltungsprodukte an den Mann und an die Frau zu bringen.

Aber wie funktioniert transmediales Storytelling überhaupt? Jener Frage will diese Ar- beit anhand zweier Beispiele auf den Grund gehen. Mit Deadpool und The Witcher wurden Marken gewählt, die es bereits lange gibt, die beide aber momentan größer und bekannter denn je sind, gewissermaßen in ihrer transmedialen Blütezeit stehen.

Im Verlauf der Arbeit wird zunächst geklärt, was die Begriffe Transmedialität und Trans- mediales Storytelling genau bedeuten. Daraufhin wird die Figur Deadpool vorgestellt, um anschließend auf das transmediale Erzähluniversum von Deadpool und alle darin enthalte- nen Medien einzugehen. Danach werden die transmedialen Werbekampagnen der Filme Deadpool und Deadpool 2 vorgestellt, die durchaus einige Besonderheiten aufweisen. Im folgenden Kapitel wird die Welt des zweiten Beispiels, The Witcher, vorgestellt, um sich hiernach mit dem transmedialen Erzähluniversum dieser Welt auseinanderzusetzen. Schlussendlich werden die beiden Beispiele in Kapitel 5 im Bezug auf ihre Ursprünge und ihre Entwicklung hin zu einer transmedialen Narration verglichen.

2. Begriffserklärungen

2.1 Transmedialität

Transmedialität liegt vor, wenn Etwas medienübergreifend (Schmidt 2018: 251), also nicht auf ein einzelnes Medium beschränkt, ist, sondern in unterschiedlichen Medienarten stattfindet. Bei Transmedialität werden Mediengrenzen überschritten (Röttger 2016: 63), was den Konsumenten ganz neue Erfahrungen bieten kann.

So können etwa journalistische Beiträge transmedial veröffentlicht werden, wenn zu ei- nem Thema in der Printausgabe einer Zeitschrift ein Artikel erscheint, zu dem es auf der Website Hintergrundinformationen gibt, während auf dem YouTube-Kanal der Redaktion ein passendes Video verfügbar ist. Zeitschrift, Website und Video handeln vom gleichen Thema, liefern aber unterschiedliche Informationen und sollten einzeln vom Konsumenten verstanden werden können, ohne dass er gezwungen ist, sich mit allen Medien auseinan- derzusetzen, um zu wissen, worum es geht (Detel 2014: 104).

Das sieht Henry Jenkins (2007) genauso, wenn er schreibt, dass jedes Medium sowohl für sich selbst stehen und alleine einen Sinn ergeben muss, als auch einen Beitrag zum gro- ßen, erzählerischen Ganzen leisten muss. Der Vorteil der Transmedialität liegt laut Jenkins darin, dass sich über verschiedene Medienarten unterschiedliche Teile der Bevölkerung und damit der Zielgruppe ansprechen lassen.

Um bei dem journalistischen Beispiel zu bleiben: Personen, die Tageszeitungen lesen, sind eine andere Zielgruppe als die, die sich mittels YouTube oder Online-Nachrichtenseiten über das Zeitgeschehen informiert. Dank der transmedialen Aufbereitung der Inhalte kön- nen so nicht nur viel mehr Personen angesprochen werden, sondern die Konsumenten kön- nen auch andere Medienangebote nutzen, wenn sie sich tiefergehend mit dem Thema be- schäftigen möchten.

Am häufigsten wird der Begriff Transmedialität allerdings im Bezug auf unterhaltende, narrative Inhalte genannt (Detel 2014: 103). Solche Geschichten, die mittels mehrerer Me- diengattungen erzählt werden, verbreiten sich nicht nur immer mehr (Thon 2014: 3), son- dern sind auch von großer wirtschaftlicher Bedeutung (Renner 2013: 3) in der Medien- landschaft. Mehr zu diesem transmedialen Storytelling im nächsten Kapitel.

2.2 Transmediales Storytelling

Beim transmedialen Storytelling wird eine Geschichte durch mehrere Medienkanäle er- zählt, zum Beispiel durch Comics, Filme, Bücher und Videospiele. Jedes Medium trägt sei- nen Teil zur Narration bei (Jenkins 2007).

Es ist aber nicht immer die selbe Geschichte, die erzählt wird. Es ist die gleiche Welt, es sind die gleichen Figuren, aber es werden unterschiedliche Teile der Erzählung behandelt, die sich auf diese Art und Weise ergänzen (Richter 2016). Würde exakt die selbe Geschich- te, die die Konsumenten schon aus dem Film kennen, im Videospiel erzählt, würden sich die Spieler schnell langweilen, da ihnen die Handlung bereits bekannt ist. Stattdessen sollte das Videospiel neue Aspekte bieten, Handlungsstränge zeigen, die im Film nicht vorkamen.

Ein transmediales Erzähluniversum funktioniert, wenn jedes Medium das tut, was es am besten kann (Jenkins 2006a: 96) und den Konsumenten neue Erfahrungen ermöglicht (Gessmann 2013: 262). So kann ein Film Figuren und Orte, die Fans bisher nur aus dem Buch kannten, visuell darstellen. Ein Videospiel erlaubt den Konsumenten, selbst die Kon- trolle über ihre Lieblingsfiguren zu übernehmen und deren Abenteuer nachzuspielen.

Um aber Fans anzulocken und genügend Inhalte für das Erzählen über mehrere Medien zu bieten, müssen die Erzähluniversen entsprechend komplex sein (Ryan 2013: 113). Eine simple Geschichte ohne Tiefe wird kaum ausreichend Stoff für Bücher, Filme und Comics bieten, die ohne Wiederholungen auskommen und auch für sich allein stehen können. Des- halb eignen sich fiktive Universen, die über die Jahre gewachsen sind und mit Geschichten und Figuren gefüllt wurden, ausgezeichnet für transmediales Storytelling. Star Wars und Marvel sind hierfür zwei wichtige und bekannte Beispiele.

Es gibt zwei Möglichkeiten, wie es dazu kommen kann, dass eine Geschichte transmedial erzählt wird. Entweder erscheint sie zunächst nur in einem Medium, erreicht aber so viel Aufmerksamkeit und wird so erfolgreich, dass Ableger und Fortführungen der Geschichte in anderen Medienkanälen erscheinen. Oder eine Erzählung wird direkt von Beginn an als transmediale geplant, die über unterschiedliche Medien ans Publikum herangetragen wer- den soll (Ryan 2013: 89).

Die Beliebtheit transmedialer Narrationen lässt sich auch darauf zurückführen, dass sich die Konsumenten ein Stück weit in ihnen zu Hause fühlen. Wenn etwa ein neuer Marvel- Film erscheint, sind die Regeln und Figuren der fiktiven Welt bereits bekannt (Ryan 2013: 116).

3. Deadpool

3.1 Vorstellung der Figur Deadpool

Deadpool ist eine Comic-Figur aus dem Marvel-Universum. Während die meisten Marvel- Figuren klar Helden oder Schurken sind, ist Deadpool ein Antiheld, der mal für das Gute und mal für das Böse kämpft. Ein Soziopath in einem Kostüm, wie Drew Morton ihn in ei- nem Interview mit Henry Jenkins beschreibt (Jenkins/Morton 2017).

Der ehemalige Söldner Deadpool trägt einen schwarz-roten Anzug, der Körper und Ge- sicht vollständig bedeckt. Er ist mit zwei Katanas und zwei Pistolen bewaffnet, und verfügt über außergewöhnlich starke Selbstheilungskräfte. Bei seinen medialen Auftritten legt Deadpool viel Humor an den Tag, meist schwarz und sarkastisch; auch im Kampf macht er Witze.

Es gibt eine große Besonderheit, die Deadpool zu eigen ist: Anders als alle anderen Figu- ren aus dem Marvel-Universum weiß er, dass er nur eine Comic-Figur ist. Er durchbricht regelmäßig die 4. Wand und spricht in den Comics zu seinen Lesern. Auch in den Filmen, die im nächsten Kapitel genauer angesprochen werden, ist er sich dieses Umstandes be- wusst. Er blickt in die Kamera, redet mit dem Publikum und weiß sogar, dass er von Schau- spieler Ryan Reynolds gespielt wird. So gibt es in Deadpool 2 eine Szene, in der der Anti- held von einem Kind um ein Autogramm gebeten wird. Er unterschreibt mit: Ryan Reynolds.

3.2 Transmediales Erzähluniversum

Deadpool ist als Marvel-Figur Teil eines bereits bestehenden, immer größer werdenden Erzähluniversums. Marvel nutzt eine große Menge an Medienkanälen, um seine Geschich- ten zu verbreiten (Richter 2016). Allerdings ist Deadpool zwar teil des Marvel-Universums, nicht aber teil des Marvel Cinematic Universe, des MCU. Im MCU ist der Großteil der Mar- vel-Filme angesiedelt, die seit 2008 erschienen sind (Richter 2016). Die Filme des MCU hängen zusammen und teilen sich dieselben Figuren. Beispiele für MCU-Filme sind etwa Iron Man, Guardians of the Galaxy und die Avengers-Reihe. Deadpool hingegen gehört nicht dazu.

Wie bereits erwähnt, liegt der Ursprung der Figur Deadpool in den Comics. Deadpool hat sowohl eigene Comics, als auch Gastauftritte in den Heften anderer Figuren. Im Jahr 2013 erschien ein Deadpool-Videospiel für PC, Playstation und X-Box. Das Spiel heißt wie die ti- telgebende Figur und wurde in Deutschland ab 18 Jahren freigegeben. Fans hatten hier erstmals die Möglichkeit, virtuell in Deadpool’s Haut zu schlüpfen und seine Abenteuer selbst zu erleben. In den beiden folgenden Jahren erschienen mit MARVEL Sturm der Super- helden (2014) und MARVEL Future Fight (2015) Apps für Smartphone und Tablet, in denen Deadpool ebenfalls als spielbarer Charakter vertreten war. Eigene Abenteuer mit ihm erle- ben lassen sich auch durch Deadpool-Actionfiguren, von denen es einige gibt. Ähnlich wie die Videospiele sind die Spielfiguren ein interaktiv nutzbares Medium innerhalb des Er- zähluniversums (Schmidtke/Stobbe 2014: 95).

Ein besonders hohes Maß an Aufmerksamkeit wurde Deadpool mit dem ersten, gleich- namigen Kinofilm zuteil, der 2016 erschien. Es war einer der ersten Marvel-Filme, die sich, gemessen an der Altersfreigabe, an ein erwachsenes Publikum richteten. Rated R in den USA, frei ab 16 in Deutschland. Filme mit dieser Einstufung haben es in den USA an den Kinokassen besonders schwer, wohl deshalb stand dem Film mit nur 58 Millionen US-Dollar (Herger 2016) ein für Marvel-Verhältnisse geringes Budget zur Verfügung. Umso überra- schender war es, dass der Film ein voller Erfolg wurde und mit einem Einspielergebnis von über 780 Millionen US-Dollar (Palucki 2018) mehr als das dreizehnfache seines Budgets umsetzen konnte.

Bei dem großen Erfolg verwundert es nicht, dass zwei Jahre später bereits die Fortset- zung Deadpool 2 ins Kino kam. Mit rund 110 Millionen US-Dollar (IMDb 2018) war das Budget diesmal fast doppelt so hoch wie beim ersten Teil. An den Kinokassen war die Fort- setzung so erfolgreich wie der Erstling und spielte ebenfalls über 780 Millionen US-Dollar (IMDb 2018) ein.

Da Deadpool 2 die selbe Altersfreigabe wie Teil 1 erhalten hatte, und somit jüngeren Zu- schauerinnen und Zuschauern verwehrt blieb, wurde das transmediale Erzähluniversum um einen weiteren Film ergänzt, um es auch jungen Menschen zu ermöglichen, einen Dead- pool-Film zu sehen. Mit Es war einmal ein Deadpool erschien Anfang 2019 eine kinder- freundliche Version von Deadpool 2. Diese ist in den brutalen Stellen zensiert, enthält aber auch zusätzliche Szenen, die in Deadpool 2 nicht zu sehen sind.

3.3 Transmediale Werbekampagnen

Besonders hervorzuheben sind die transmedialen Werbekampagnen, mit denen die Filme Deadpool und Deadpool 2 beworben wurden. Neben den klassischen Trailern, die bei jedem Film erscheinen, wurden auch andere Medienkanäle genutzt, um potentielle Kinogänger auf die Deadpool-Filme aufmerksam zu machen.

Zum Start des ersten Filmes wurde ein eigenes Emoji-Set (Cassidy 2016) herausge- bracht, bei dem die üblichen Smileys durch Deadpool’s Maske ersetzt wurden. Der Trick dabei: Wenn sich Fans das Set herunterladen und in ihrer täglichen Kommunikation ver- wenden, verbreiten sie es weiter und machen so selbst indirekt Werbung für den Film.

Kurz vor der Veröffentlichung von Deadpool erschienen auf YouTube zwei Aufklärungsvi- deos, in denen Deadpool selbst auftritt und über Krebsvorsorge informiert. Es handelt sich um ein knapp zweiminütiges Video zur Brustkrebsvorsorge (20th Century Fox UK 2016a) und ein gut einminütiges Video zur Hodenkrebsvorsorge (20th Century Fox UK 2016b). Dass Deadpool, eine fiktive Figur, hier in einem zwar humorvollen, doch ernst gemeinten Aufklärungsvideo auftritt und tatsächlich Krebsvorsorge betreibt, ist ein besonderer trans- medialer Schachzug.

Um Deadpool 2 zu bewerben, trat Deadpool unter anderem in einem Musikvideo von Ce- line Dion auf (Dion 2018). Während sie auf einer Bühne steht und singt, tanzt Deadpool wie eine Ballerina um sie herum. In einem anderen Video (20th Century Fox 2018) besucht Deadpool den Fußballer David Beckham zu Hause, um sich bei ihm zu entschuldigen, da er Beckham im ersten Deadpool-Film beleidigt hatte. Ein gutes Beispiel für Transmedialität, deren Vorteil laut Jenkins (2007) darin liegt, dass sich dadurch mehrere Zielgruppen errei- chen lassen. In diesem Fall werden neben Deadpool-Fans auch Fußballfans angesprochen.

Als Deadpool 2 auf Blu-Ray und DVD erschien, wurde in einigen Kaufhäusern offensiv darauf aufmerksam gemacht: Die Cover bekannter Filme waren verändert worden, und so standen nun DVDs und Blu-Rays in den Läden, auf deren Cover die Darsteller durch Dead- pool ersetzt worden waren (Andželika o.J.). Für alle Kundinnen und Kunden dieser Läden führte kein Weg an Deadpool vorbei.

[...]

Ende der Leseprobe aus 17 Seiten

Details

Titel
Transmediales Storytelling bei "Deadpool" und "The Witcher"
Hochschule
Alpen-Adria-Universität Klagenfurt  (Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft)
Veranstaltung
Kritische Erzählungen: Transmedialität in visuellen Narrationen der Gegenwartskunst und Populärkultur
Note
1,0
Autor
Jahr
2019
Seiten
17
Katalognummer
V494425
ISBN (eBook)
9783346001757
ISBN (Buch)
9783346001764
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Transmedialität, Transmedia Storytelling, Transmediales Storytelling, Deadpool, The Witcher, Storytelling
Arbeit zitieren
Lukas Schneider (Autor), 2019, Transmediales Storytelling bei "Deadpool" und "The Witcher", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/494425

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