E-Sport als strategische Initiative für traditionelle Sportvereine

Eine kritische Analyse der Chancen und Risiken des E-Sports


Bachelorarbeit, 2018

42 Seiten, Note: 1,7


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abstract I

Abbildungsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1 Einleitung

2 Theoretische Grundlage
2.1 Der traditionelle Sportverein
2.2 Begriffliche Herkunft und Definition von E-Sport
2.3 Das Ökosystem und die Akteure im E-Sport
2.4 Akzeptanz von E-Sport als Sport

3 Verzahnung des E-Sports mit dem traditionellen Sport – Eine Analyse
wichtiger Eigenschaften
3.1 Analyse des Vereins- und Verbandswesens
3.2 Analyse der Umsätze
3.3 Analyse der Zuschauerzahlen
3.4 Analyse der Preisgelder
3.5 Analyse des Sponsorings

4 Zusammenfassung und kritische Betrachtung der Analyseergebnisse:
Chancen und Risiken des E-Sports als strategische Initiative traditioneller Sportvereine
4.1 E-Sport in deutschen Profiligen – Status Quo
4.2 Chancen durch den E-Sport
4.3 Risiken durch den E-Sport

5 Diskussion
5.1 Diskussion der Ergebnisse
5.2 Implikationen für die Praxis
5.3 Implikationen für die Forschung
5.4 Limitationen

6 Fazit

Literaturverzeichnis

Abstract

Der elektronische Sport gewinnt weltweit an Relevanz und entwickelt sich aktuell zu einem festen Bestandteil traditioneller Sportvereine. Immer mehr Vereine stellen eigene E-Sport-Teams um selbst vom wirtschaftlichen Aufstieg und den hohen Reichweiten der Szene zu profitieren. Doch wie sehr ähnelt der moderne E-Sport bereits den klassischen Sportarten? Welche Chancen und Risiken entstehen für traditionelle Sportvereine durch den Einstieg in die E-Sport-Branche?

Um diese Fragen zu klären und einen Überblick zu verschaffen wurde im Rahmen der Analyse ein Vergleich monetärer und nicht-monetärer Eigenschaften des elektronischen und traditionellen Sports durchgeführt. Trotz Diskrepanzen im Verbandswesen zeigen beispielsweise die Entwicklungen der Zuschauerzahlen und Umsatzerlöse, dass sich der E-Sport den großen traditionellen Sportarten annähert. Auf diesen Ergebnissen basierend wurden Chancen und Risiken, die durch einen Einstieg konventioneller Sportvereine in den E-Sport erwachsen, herausgearbeitet. Das Ergebnis dieser Arbeit zeigt, dass trotz einiger nicht zu vernachlässigender Risiken, die Chancen für ein erfolgreiches Engagement überwiegen. Um auch in Zukunft vermehrt die junge Generation zu erreichen, ist eine Integration des E-Sports in die Strukturen des Sportvereins erforderlich.

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Die wichtigsten E-Sport-Akteure im Ökosystem

Abbildung 2: Verbandsstruktur im deutschen Fußball

Abbildung 3: Umsätze der größten Sportligen der Welt

Abbildung 4: Umsatzentwicklung der größten deutschen Sportligen und des E-Sports von 2014 bis

Abbildung 5: Weltweite Entwicklung der Zuschauerzahlen im E-Sport von 2016 bis

Abbildung 6: Preisgelder aus den Jahren 2017/2018 im Überblick (in Mio. EUR)

Abbildung 7: Deutsche Sportvereine im E-Sport

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung

“Das ist vielleicht modern, aber ich finde es [E-Sport] komplett scheiße.”1

(Hans-Joachim Watzke, Geschäftsführer des Fußball-Bundesligisten Borussia Dortmund)

Mit dieser deutlichen Meinung zum Thema E-Sport steht Hans-Joachim Watzke nicht allein da; und doch müssen sich traditionelle Sportvereine die Frage stellen, ob E-Sport als Konkurrenz oder Bereicherung gesehen werden sollte. Die heutige Gesellschaft ist gekennzeichnet durch ständig zunehmende Globalisierung, Technologisierung und sozio-kulturelle Trends wie Individualisierung. Die Allgegenwärtigkeit dieser Entwicklungen schont auch traditionelle Sportvereine nicht. Sie bringt eine gesellschafts-politische Diskussion über den elektronischen Sport (E-Sport), also den organisierten Wettbewerb von Videospielen, mit sich.2

Der E-Sport hat sich in wenigen Jahren von einem Nischentrend hin zur Sportart der digitalen Generation entwickelt3 und lässt ein völlig neues Ökosystem aus Spielern, Teams, Ligen, Turnieren aber auch Medien, Sponsoren, Veranstaltern und Verbänden entstehen.4 Die Beliebtheit von E-Sport-Events wächst enorm, immer mehr Zuschauer strömen in die Stadien und Millionen Fans verfolgen die Spiele am Bildschirm.5 Da ist es kaum verwunderlich, dass inzwischen selbst klassische Sportvereine aus der Fußball- und Basketballbundesliga eigene E-Sport-Abteilungen führen, um auch in der digitalen Welt Erfolge feiern zu können.6 Das wohl bekannteste Beispiel für den Einstieg in die E-Sport-Szene ist der Fußball-Bundesligist Schalke 04, der sich bereits im Jahr 2016 für diesen Schritt entschied und ein eigenes Team für die Disziplin League of Legends (LoL) stellt.7

Trotz oder gerade wegen des wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Potenzials des E-Sport-Marktes, führen vor allem Verantwortliche seitens der Sportverbände und des Staates eine kontroverse Debatte über die Anerkennung das E-Sports als eingetragene Sportart.8 Der Deutsch Olympische Sportbund (DOSB) konnte sich noch nicht zur Anerkennung durchringen. In anderen Ländern, vor allem im asiatischen und amerikanischen Raum, ist der E-Sport von offizieller Seite längst als eine weitere Facette des Sports anerkannt. Bei den Asienspielen 2022 wird erstmals in den E-Sport-Disziplinen um Medaillen gespielt.9 Doch es geht nicht einzig und allein um eine institutionelle Akzeptanz des E-Sports als Sportart, sondern auch um die gesellschaftliche Anerkennung10 sowie die Möglichkeiten und Konsequenzen der Integration des E-Sports in traditionellen Sportvereinen.

Aufgrund der rasanten Entwicklung, der dadurch entstehenden Unklarheiten und des sehr unterschiedlichen Umgangs der Sportvereine mit dem Thema E-Sport, befasst sich diese Arbeit mit der Frage, ob traditionelle Sportvereine den E-Sport als strategische Komponente nutzen sollten. Es wird herausgearbeitet, welche Erfolgsaussichten sich für traditionelle Sportvereine durch ein E-Sport-Engagement ergeben und welche Voraussetzungen ein erfolgreicher Einstieg benötigt.

Zu Beginn dieser Arbeit werden die theoretischen Grundlagen für die weitere Untersuchung gelegt. Charakteristika des E-Sports und wichtige Eigenschaften traditioneller Sportvereine werden definiert. Eine besondere Herausforderung besteht darin, den schnell wachsenden Markt des E-Sports mit all seinen Ausprägungen für die hier relevanten Fragestellungen verständlich und eindeutig abzubilden. Nachfolgend werden im dritten Kapitel ausgewählte monetäre und nicht-monetäre Eigenschaften, sowohl des traditionellen Sports, wie auch des elektronischen Sports, miteinander verglichen. Basierend auf den Ergebnissen der Analyse werden dann im vierten Kapitel mögliche Chancen und Risiken traditioneller Sportvereine diskutiert, die durch eine Investition in den elektronischen Sport erwachsen können. Der E-Sport ist ein Phänomen der heutigen Zeit und unterlag innerhalb der letzten Monate und Jahre einem großen Wandel. Ein Ausblick für konventionelle Sportvereine stellt das Ende dieser Bachelorarbeit dar.

2 Theoretische Grundlage

Bedingt durch die Komplexität des Themenbereiches werden zu Beginn sowohl begriffliche als auch fachliche Grundlagen des elektronischen Sports und der traditionellen Sportarten und -vereine geklärt. Um eine einheitliche Verwendung des Begriffs E-Sport zu ermöglichen, widmet sich dieses Kapitel außerdem der klaren Abgrenzung des Terminus‘ sowie der damit Verbundenen Strukturen.

2.1 Der traditionelle Sportverein

Bevor der elektronische Sport in all seinen Facetten und Ausprägungen erläutert wird, ist es anfangs ebenso wichtig, dass auch das Verständnis für den traditionellen Sportverein festgelegt wird. Da es keine allgemein anerkannte Definition des Sportvereins gibt,11 werden im Folgenden zwei Publikationen zur Begriffsaufklärung herangezogen. Die Landeshauptstadt Düsseldorf erklärte den Sportverein einst in einer Veröffentlichung des Sportamtes als eine Gemeinschaft, in der Menschen freiwillig zur sportlichen Betätigung zusammenkommen. Neben den Vereinen, die eine spezielle Sportart anbieten, gibt es außerdem Sportvereine mit einem breit gefächerten Angebot.12 Das Sportmagazin „Netzathleten“ spricht im Zusammenhang mit Sportvereinen neben dem Angebot verschiedener Sportarten vor allem von der sozialen Komponente der Vereine. Darüber hinaus sind die Angebote von Sportvereinen als in der Regel zugangsoffen und kompetent betreut beschrieben. Meistens finden sowohl Hobby- wie auch Leistungssportler ihren Platz.13 Diese Erkenntnisse dienen dem herkömmlichen Verständnis der über 90.000 bestehenden Sportvereine in Deutschland14 und dieser Ausarbeitung als Basisverständnis.

Hinzuzufügen ist nun die wirtschaftliche Komponente. Aufgrund der stetigen Kommerzialisierung des Profisports, haben sich im Laufe der Zeit viele traditionelle Vereine aus rechtlichen Gründen zu einer Mischform, bestehend aus dem herkömmlich eingetragenen Verein und einem Wirtschaftsunternehmen, entwickelt.15 Denn je professioneller ein Verein aufgestellt ist und je ambitionierter die sportlichen Ziele werden, desto größer ist in der Regel auch das Streben nach dem wirtschaftlichen Erfolg.16 Die in Kapitel 3 folgende Untersuchung relevanter Eigenschaften des traditionellen und elektronischen Sports fokussiert sich vor allem auf die Profiligen der einzelnen Sportarten und somit ist es essenziell für das weitere Vorgehen, das Verständnis des traditionellen Sportvereins um die wirtschaftliche Komponente zu erweitern.

2.2 Begriffliche Herkunft und Definition von E-Sport

Der Begriff E-Sport ist eine Zusammensetzung des Präfixes „E“, sowie des traditionellen Sportbegriffs und steht als Abkürzung für den „elektronischen Sport“ (‚electronic sports‘). Neben der in dieser Arbeit verwendeten Schreibweise E-Sport sind weitere Abkürzungen wie „eSport“, „eSports“, „ESport“ und „E-Sports“ im deutschen Sprachgebrauch üblich.17 Es handelt sich hierbei um eine Art Zusammenführung von elektronischen Spielen, dem traditionellen Sport und diverser Medien.18

Sowie die Notation bisher nicht einheitlich ist, finden sich auch unterschiedliche Ansätze, um den Fachterminus des elektronischen Sports zu definieren. Zum ersten Mal wurde der Ausdruck E-Sport Ende des 20. Jahrhunderts im Rahmen einer öffentlichen Veranstaltung verwendet, mit dem traditionellen Sport in Verbindung gebracht und verglichen.19 Diesen Ansatz vertieft Wagner im Jahr 2006 in seiner Ausarbeitung, indem er die Bezeichnung E-Sport als Oberbegriff für sportliche Aktivitäten, bei denen Menschen ihre mentalen und physischen Fähigkeiten durch die Nutzung von Kommunikations- und Informationstechnologien weiterentwickeln und trainieren, nutzt.20 Einen engeren Ansatz prägt Müller-Lietzkow ebenfalls 2006, indem er E-Sport als sportwettkampf- und zielorientiertes Spielen von Computer- und Videospielen im Einzel- oder Mehrspielmodus sieht. Ein organisiertes Umfeld mit klar definierten Regeln zwischen Spielern und Teams, welche im Wettbewerb gegeneinander antreten, bilden dabei das Grundgerüst des E- Sports.21 Hierbei ist jedoch zu beachten, dass der E-Sport von dem alltäglichen Nutzen digitaler Spiele („Breiten-E-Sport“) durch grundlegende Aspekte wie ein eindeutiges Regelwerk, den Wettbewerbs- und Leistungsgedanken abzugrenzen ist.22

Vor allem das Verständnis von E-Sport nach Müller-Lietzkow, mit dem Fokus auf Wettkampf- und Leistungssport, wird heutzutage von renommierten Medien und Forschungsinstitutionen als Grundlage für deren Veröffentlichungen und Berichterstattungen verwendet.23 Waren Videospiele früher noch ein belächeltes Hobby, so haben sich durch das Internet wahre Wettkämpfe entwickelt.24 Es ist ein Konsens über den Grundgedanken entstanden. Daher wird E-Sport in dieser Arbeit als wettkampfmäßiges Spielen von Computer- und Konsolenspielen in einem organisierten Umfeld definiert. Diese Abgrenzung stellt die Basis für den weiteren Verlauf dieser Arbeit und den Vergleich von E-Sport zu traditionellen Sportarten und -vereinen dar.

2.3 Das Ökosystem und die Akteure im E-Sport

Wie eingangs erwähnt bringt die rasante Entwicklung des E-Sports viele Veränderungen mit sich und lässt ein Ökosystem aus Spielern, Teams, Ligen, Turnieren aber auch Medien, Sponsoren, Veranstaltern und Verbänden entstehen.25 Um im weiteren Verlauf eine angemessene Analyse gewährleisten zu können, ist es unumgänglich, einige der zentralen Gruppen zu benennen und ihre Funktion zu erläutern. Im Fokus stehen vor allem die Spieler selbst, sowie die Ligen, Investoren, Streaming-Dienste und Spielehersteller (vgl. Abb. 1).

Abbildung 1: Die wichtigsten E-Sport-Akteure im Ökosystem

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Deloitte (2016), S. 4

Genres und Spiele

E-Sport ist nicht nur die Beschreibung einer bestimmten Sportart, sondern ein Oberbegriff für verschiedene E-Sport-Genres,26 vergleichbar mit der Leichtathletik. Jedes Genre verlangt den Spielern andere spezielle Spielfähigkeiten ab.27 Zu den bekanntesten Genres gehören Kampfsimulationen, Ego-Shooter, (Echtzeit)-Strategiespiele, Multiplayer Online Battle Arenas (MOBAs) und Sportsimulationen.28 Es gibt eine Vielzahl an Spielen, welche die einzelnen Genres repräsentieren.29 Die verbreitetsten Spiele sind die beiden MOBA Spiele League of Legends (LoL) und Defense of the Ancients (Dota) 2, Ego-Shooter wie Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) und die Sportsimulationsreihen FIFA und NBA2K.30 Während man bei den Sportsimulationen größtenteils im Einzelspielmodus gegeneinander antritt, duellieren sich in den Spielen wie League of Legends, Defense of the Ancients 2 oder Counter-Strike: Global Offensive zwei jeweils aus fünf Spielern bestehende Teams.31

Clans und E-Sportler

Heute sitzen E-Sportler nicht mehr allein vor den Bildschirmen, sondern sind oftmals Mitglieder von Teams. Organisierte Mannschaften und Vereine werden im E-Sport als Clans bezeichnet. Sie verfolgen, genau wie in traditionellen Sportarten und -vereinen auch, gemeinsame Ziele, trainieren regelmäßig zusammen und nehmen an Turnieren oder Ligen teil.32 Traditionelle Sportvereine wie der FC Barcelona bieten meist ein breit gefächertes Angebot an unterschiedlichen Sportarten an.33 So wie es in der Sportwelt die Großvereine gibt, so treten im E-Sport auch einige Clans auf, die verschiedene Teams für unterschiedliche Spiele stellen.34 Im Gegensatz zu Hobbyspielern fokussieren sich E-Sportler in der Regel auf ein bestimmtes Spiel, in dem sie ihre Fähigkeiten trainieren und sich gezielt auf spezielle Wettbewerbe vorbereiten.35 Es gibt mittlerweile viele professionelle und semiprofessionelle Spieler, welche durch das Trainieren und wettbewerbsmäßige Spielen Geld verdienen.36

Turniere, Ligen und ihre Organisatoren

Es ist keine Seltenheit mehr, dass große Turniere und Ligen in Arenen und Stadien ausgerichtet und von zehntausenden Zuschauern live vor Ort verfolgt werden.37 Zusätzlich ermöglichen bekannte Medien, bisher vornehmlich Online-Streaming-Dienste wie Twitch und YouTube, zunehmend jedoch auch das klassische Fernsehen, weiteren Millionen Zuschauern den Zutritt zu den Spielen.38 Im Gegensatz zu den meisten anderen Sportarten gibt es im E-Sport allerdings keinen übergreifenden Weltverband, sodass stattdessen diverse nationale und internationale Verbände nebeneinander bestehen.39 Diese dezentrale Organisationsform hat zur Folge, dass es für jede Disziplin viele unterschiedliche Turniere und Ligen gibt.40 Auf nationaler Ebene ist hier die Electronic Sports League (ESL) mit über acht Millionen Mitgliedern hervorzuheben. Neben verschiedener internationaler Veranstaltungen richtet diese auch die höchste Spielklasse im deutschsprachigen Raum, die ESL Meisterschaft, aus.41 Zusätzlich übernehmen viele Spielehersteller selber die Rolle des Organisators einzelner Wettkämpfe, da sie als Publisher die Rechte an den Spielen halten. Diese Konstellation beschert ihnen eine machtvolle und zentrale Position in der Branche des E-Sports (vgl. Abb. 4)42. So ist es nicht verwunderlich, dass die beiden populärsten und bekanntesten Großereignisse im E-Sport von einflussreichen Spieleherstellern organisiert und finanziert werden. US-Spieleentwickler Riot Games, der das Spiel League of Legends produziert hat, organisiert auch die League of Legends Championship Series (LCS). Das Turnier The International wird vom Spielehersteller Valve organisiert. Hier treten jedes Jahr die besten Teams der Welt in der Disziplin Defense of the Ancients 2 gegeneinander an.43

2.4 Akzeptanz von E-Sport als Sport

Arenen gefüllt mit jungen Leuten, die ihren Idolen zujubeln, Stimmung die der eines Fußballspiels gleicht und Millionenpreisgelder für die Sieger: In Ländern wie den USA oder Südkorea, wo die Regierung den E-Sport offiziell als Sportart anerkannt hat, ist dieser bereits ein Massenphänomen und begründet eine milliardenschwere Branche.44 An der Frage, ob E-Sport echter Sport oder eher ein Zeitvertreib vor dem Bildschirm sei, scheiden sich, zumindest hierzulande, noch die Geister. Deshalb beschäftigen sich Medien, Sportverbände, E-Sportler, Fans, und Politiker in Bund und Ländern nicht erst seit heute mit der E-Sport-Bewegung.45 In Ländern wie Großbritannien, Frankreich, Schweden und den E-Sport-Vorreitern USA, China und Südkorea ist der E-Sport längst als eine weitere Facette der traditionellen Sportarten etabliert.46 Zu dieser internationalen Entwicklung passt auch die bereits im Frühjahr 2017 gefällte Entscheidung des Olympic Council of Asia (OCA), dass E-Sport Teil der Asienspiele 2022 wird. E-Sportler werden bei der größten Sportwettveranstaltung Asiens um Medaillen kämpfen.47 Diese Entscheidung unterstreicht die rasante Entwicklung und steigende Popularität des elektronischen Sports. Des Weiteren steht die International E-Sport Federation (IeSF) in Verhandlungen mit dem International Olympic Committee (IOC), um den E-Sport in den Olympischen Spielen zu etablieren.48 Für viele E-Sport-Spezialisten könnte es ein Meilenstein auf dem Weg zur weltweiten Anerkennung und Akzeptanz sein.

In Deutschland ist der E-Sport trotz der zunehmenden Professionalisierung noch nicht offiziell als Sportart anerkannt, auch weil sich der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) gegen diese Bewegung ausspricht. Er ist die größte nationale Bürgervereinigung mit mehr als 27 Millionen Mitgliedern vereint in über 90.000 Sportvereinen.49 Unabhängig von Verständnis, Definitionen und offizieller Anerkennung hat die Mitgliedschaft im organisierten Sport einen großen Einfluss auf die gesellschaftliche Akzeptanz des E-Sports als traditionelle Sportart.50 Nicht zu vernachlässigen sind die wirtschaftlichen Vorteile wie Fördergelder, die nur für offiziell anerkannte Sportarten zugänglich sind.51 Spätestens mit der Veröffentlichung des Koalitionsvertrages hat sich auch die Bundesregierung Deutschlands den Auftrag gegeben, E-Sport als Sportart anzuerkennen.

„Wir erkennen die wachsende Bedeutung der E-Sport-Landschaft in Deutschland an. Da E-Sport wichtige Fähigkeiten schult […] werden wir E-Sport künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen.“52

Das deutliche Bekenntnis scheint ein wichtiger Schritt in Richtung offizieller Anerkennung als Sportart zu sein, doch beruft sich die Politik weiterhin auf die Zusammenarbeit mit den Verantwortlichen des DOSB, welche aktuell noch gegen die Anerkennung argumentieren.53

Ob E-Sport auf nationaler Ebene als eine neue Sportart von offizieller Seite anerkannt wird oder neben dem traditionellen Sport weiterhin als eine moderne Art der Unterhaltung existiert, das spielt für diese Arbeit im weiteren Verlauf nur eine untergeordnete Rolle. Zur Beantwortung der Forschungsfrage genügt die Feststellung, dass der E-Sport in jedem Fall großes wirtschaftliches und gesellschaftliches Potenzial mit sich bringt und vor allem die Zuschauer und Spieler längst nicht mehr differenzieren.

3 Verzahnung des E-Sports mit dem traditionellen Sport – Eine Analyse wichtiger Eigenschaften

Nachdem die traditionellen Sportvereine und vor allem der elektronische Sport mit all seinen Facetten erläutert wurden, geht es in diesem Kapitel um einen Vergleich wichtiger Eigenschaften ausgewählter klassischer Sportarten und der modernen E-Sport-Szene. Um die Übersichtlichkeit und Verständlichkeit zu wahren, beschränkt sich dieser Vergleich auf die wichtigsten monetären und nicht-monetären Eigenschaften, die für eine Einschätzung der Chancen und Risiken des E-Sports als strategische Initiative am relevantesten erscheinen. Außerdem wird zwischen der internationalen und deutschen Ebene differenziert.

3.1 Analyse des Vereins- und Verbandswesens

Zu wenig Struktur und fehlende Transparenz sind große Kritikpunkte der internationalen und nationalen Sportverbände an der E-Sport-Branche.54 Im Folgenden werden die komplexen Strukturen beleuchtet und denen der traditionellen Sportarten an dem Beispiel Fußball gegenübergestellt.

Internationale Ebene

Im internationalen Sportgeschäft gibt es eine klare Rangordnung an Verbänden. Am Beispiel Fußball lässt sich erkennen, dass an erster Stelle die FIFA mit 209 Mitgliedsverbänden steht. Sie ist unter anderem für die Austragung der offiziellen Weltmeisterschaft im Senioren- und Nachwuchsbereich verantwortlich.55 Strukturen wie diese gibt es in nahezu jeder etablierten Sportart der Welt. Gegensätzlich zu Sportarten wie dem Fußball, gibt es im E-Sport noch keinen übergreifenden Weltverband.56 Hier treten nationale und internationale Verbände nebeneinander und unabhängig voneinander auf.57 Die wahrscheinlich bekannteste Organisation ist die International E-Sports Federation (IeSF). 48 Mitgliedsverbände aus aller Welt zählt die IeSF im September 2018.58 Eine weitere bekannte Institution im internationalen E-Sport ist die 2016 gegründete World ESports Association (WESA), die sich die Professionalisierung und Regulierung des E-Sports zur Aufgabe gemacht hat.59 Dass Spieltitel wie League of Legends, anders als Sportarten, geistiges Eigentum der Publisher sind, erschwert die Gründung eines übergeordneten Verbandes wie der FIFA.60 Eine Konsequenz der bis heute dezentralen Organisationsformen in der E-Sport-Szene ist beispielsweise die Mehrfachteilnahme vieler Clans an unterschiedlichen Turnieren und Ligen61, da diese nicht in den Verbänden verankert sind. Eine weitere Besonderheit liegt in der Tatsache vor, dass die E-Sport-Verbände kaum Einfluss auf die Austragung von Wettbewerben haben. Diese Verantwortung liegt in den meisten Fällen im Kompetenzbereich der Veranstalter.62 Dies hat zur Folge, dass es selten offiziell anerkannte Meisterschaften im Nachwuchs- und Seniorenbereich gibt.63 Dass sich international professionelle Strukturen im E-Sport entwickeln können zeigen die Südkoreaner. Sie stellen eine Besonderheit dar. In ihrem Land existieren bereits professionelle Organisationsstrukturen mit der Korean E-Sports Association (KeSPA) als südkoreanischer Dachverband. Über zwanzig offizielle E-Sport-Ligen und -Turniere werden von der KeSPA ausgetragen.64

Deutsche Ebene

Eine ähnliche Organisationsstruktur wie sie auf internationaler Ebene zu findet ist, gibt es auch auf nationaler Ebene. Der Bundesverband für Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) sieht sich als treibende Kraft für eine rasante Entwicklung in Deutschland und gründete 2016 die Vereinigung eSport.BIU.65 Außerdem ging im selben Jahr der eSport Verband Deutschland (eSVD) aus der Entwicklung hervor.66 Ein wichtiger Schritt auf nationaler Ebene kann die Gründung des eSport-Bundes Deutschland (ESBD) sein. Er ist Mitglied der IeSF und somit auch international vertreten.67 In der Organisationsstruktur unterscheiden sich der E-Sport und der traditionelle Sport noch stark. Im traditionellen Sport steht eine bestimmte Institution an der Spitze eines pyramidalen, hierarchischen Systems (vgl. Abb. 2). Im E-Sport treten die bestehenden Vereinigungen als Interessensvertreter der beteiligten Akteure auf, nicht jedoch als leitende Instanz.68

[...]


1 Vgl. Begehr (2016), S. 1

2 Vgl. Pizzo/Baker/Funk (2018), S. 108

3 Vgl. BIU (2017), S. 1

4 Vgl. PwC (2017), S. 9 f.

5 Vgl. Nielsen Sports (2017), S. 2

6 Vgl. GamesWirtschaft (2017), S. 2.f.

7 Vgl. Schalke 04 (2017), S. 3

8 Vgl. PwC (2017), S. 4 ff.

9 Vgl. Hallmann/Giel (2018), S. 14

10 Vgl. Holzhäuser/Bagger/Schenk (2016), S. 95 ff.

11 Vgl. Zimmer (2007), S. 17

12 Vgl. Landeshauptstadt Düsseldorf (2008), S. 1

13 Vgl. Zeiler (2018), S. 1

14 Vgl. Neuber et al. (2010), S. 28

15 Vgl. Streit (2014), S. 1.ff.

16 Vgl. Quitzau (2009), S. 1

17 Vgl. BIU (2017), S. 6

18 Vgl. Martoncik, (2015), S. 208

19 Vgl. Wagner (2006), S. 2 f.

20 Vgl. ebenda

21 Vgl. Müller-Lietzkow (2006), S. 102

22 Vgl. Jenny et al. (2016), S. 3 ff.

23 Vgl. Esser et al. (2018), S. 3

24 Vgl. ARD (2016), Min. 00:04-00:55

25 Vgl. PwC (2017), S. 9

26 Vgl. Ströh, (2017), S. 14

27 Vgl. ebenda

28 Vgl. Funk/Pizzo/Baker, (2018), S. 8

29 Vgl. Peyrl/Bernhard/Karl-Hansl (2018), S. 7

30 Vgl. PwC (2017), S. 5

31 Vgl. Funk/Pizzo/Baker (2018), S. 8

32 Vgl. PwC (2017), S. 5

33 Vgl. FC Barcelona (2018), S. 1

34 Vgl. PwC (2018a), S. 4f

35 Vgl. Martoncik, M., (2015), S. 218

36 Vgl. Müller-Lietzkow (2006), S. 30

37 Vgl. PwC (2018a), S. 5

38 Vgl. Nielsen Sports (2017), S. 8

39 Vgl. PwC (2017), S. 6

40 Vgl. PwC (2018a), S. 5

41 Vgl. ESL (2018), S. 1

42 Vgl. PwC (2017), S. 7

43 Vgl. Nielsen (2017), S. 7

44 Vgl. PwC (2017), S. 4

45 Vgl. WLSB – Wissenschaftsforum, S. 2

46 Vgl. BIU (2017), S. 7

47 Vgl. Olympic Council of Asia (2018), S. 2

48 Vgl. PwC (2018b), S. 2

49 Vgl. DOSB (2018), S. 1

50 Vgl. DOSB (2018), S. 1

51 Vgl. Hallmann/Giel (2018), S. 14

52 CDU/CSU/SPD (2018), S. 48

53 Vgl. DOSB (2018), S. 3 f.

54 Vgl. Hallmann/Giel (2018), S. 16

55 Vgl. FIFA (2018), S. 1 ff.

56 Vgl. Hallmann/Giel (2018), S. 16

57 Vgl. PwC (2017), S. 6

58 Vgl. IeSF (2018), S. 1

59 Vgl. PwC (2017), S. 6

60 Vgl. Dürr (2018), S. 5

61 Vgl. Struwe (2017), S. 3

62 Vgl. Kapitel 2.3 (Publisher)

63 Vgl. PwC (2017), S. 26

64 Vgl. PwC (2017), S. 7

65 Vgl. Banse (2016), S. 1

66 Vgl. PwC (2018b), S. 1

67 Vgl. Esser et al. (2018), S. 5; PwC (2018b), S. 1

68 Vgl. Breuer (2011), S. 34

Ende der Leseprobe aus 42 Seiten

Details

Titel
E-Sport als strategische Initiative für traditionelle Sportvereine
Untertitel
Eine kritische Analyse der Chancen und Risiken des E-Sports
Hochschule
Universität Münster
Note
1,7
Autor
Jahr
2018
Seiten
42
Katalognummer
V495341
ISBN (eBook)
9783346021380
ISBN (Buch)
9783346021397
Sprache
Deutsch
Schlagworte
E-sports, E-Sport, Gaming, Sportvereine, traditionalle Sportvereine, CS:GO, online Spiele, Zukunft der Vereine, Marketing, Olympia, FC Bayern München, Borussia Dortmund, Schlake 04, VfL Wolfsburg, Bundesliga, Weltmeisterschaft, Strategie, strategische Ausrichtung, Vorteile von E-sport
Arbeit zitieren
Jonas Beckmann (Autor:in), 2018, E-Sport als strategische Initiative für traditionelle Sportvereine, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/495341

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