Onlinespielsucht unter Digital Natives. Folgen der Digitalisierung


Hausarbeit, 2019

34 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe

Inhalt

1 Einleitung

2 Definition grundlegender Begriffe

3 Wie Digitalisierung und Online-Spielsucht bei Digital Natives zusammenhängen
3.1 Internet und Sucht auf der Grundlage der Digitalisierung
3.2 Entstehung der Internetsucht am Beispiel der Online-Rollenspielsucht
3.3 Verbindungen von Internetsucht und Digital Natives

4 Fazit

5 Literatur

1 Einleitung

Sucht in der Soziologie ist selbst nach jahrelanger, jedoch langsamer Suchtforschung noch im- mer ein wenig beachtetes Randthema und das trotz ihrer tiefen gesellschaftlichen Veranke- rung, was sich schon allein an der Allgegenwärtigkeit von Nikotinkonsum und Alkohol zeigt. Auch stoffungebundene Süchte sind jedoch inzwischen zu einem gesellschaftlichen Problem geworden, wie sich zeigen wird. Dieses Thema sollte nicht vernachlässigt werden, wie der amerikanische Suchtmediziner Gabor Maté schrieb: „No society can understand itself without looking at its shadow side.“ (Maté 2018: 2) Im Gegenteil, bevor eine Sucht eine Gesellschaft zu vereinnahmen droht, könnte und sollte dies durch entsprechende Forschung erkannt und die Möglichkeit zur Verhinderung gegeben werden. Dies kann nur geschehen, indem auch Randthemen der Soziologie gefordert und gefördert werden und bereits fest etablierte Struk- turen wie die Digitalisierung aus neuen Blickwinkeln wie hier der soziologischen Suchtfor- schung betrachtet werden. Auf den ersten nicht-soziologischen Blick scheinbar verborgene Populationen wie - durchaus weit verbreitete - Süchtige verursachen oft gesellschaftliche Ef- fekte, die einer politischen Regulierung bedürfen (Gautschi&Hangartner 2010: 416). Nicht nur Forschung über Zusammenhänge von Familie und Arbeit, Konsum- und Meinungsforschung sind wichtig für ein umfassendes Verständnis einer Gesellschaft, sondern auch und vor allem die intensive Beschäftigung mit deren Facetten, die im Zusammenhang mit sozialer Ungleich- heit problematische Effekte erzeugen und einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf das Alltagsleben der breiten Bevölkerung ausüben. (Baberg 2016) Schon länger ist aus der Gehirn- forschung bekannt, dass sich das Gehirn in einem fortlaufenden Entwicklungsprozess befin- det, der auf alltäglichen Erfahrungen und Handlungen beruht. Demzufolge kann etwas, was täglich konsumiert wird, keinesfalls keine Auswirkungen auf die Gehirne ganzer Generationen haben; so hinterlässt auch die Digitalisierung in Denk- und Handlungsmustern ganzer Genera- tionen und Gesellschaften ihre Spuren. (Carr 2011)

Digitale Sucht ist nicht hardwaregebunden, sondern bezieht sich auf das Medium Internet in Form diverser Anwendungen (Alter 2017). Das macht die Allgegenwärtigkeit von Smartphones so gravierend - sie sind überall verfügbar und ermöglichen den Zugang zum gesamten World Wide Web und damit zum Pool potenzieller Suchtmittel. Häufig wird deswegen von einer Smartphonesucht gesprochen, was jedoch als Begriff nicht haltbar ist, da ein Smartphone ohne Internetzugang kaum diesen Reiz ausübt und damit vermutlich nur eine Internetsucht, jedoch keine Smartphonesucht möglich ist. Die Internetsucht kann sich den offiziellen Krite- rien zufolge beispielsweise als Onlinespielsucht, Cybersexsucht und Social-Media-Sucht zeigen (American Psychiatric Association 2013). Ersteres ist am besten erforscht und auch die einzige offiziell anerkannte Sucht dieser drei. Der Begriff der Internetsucht wird hier dennoch als über- geordneter Begriff verwendet, denn soziologisch gesehen beschreibt er die Ausprägungen des gesellschaftlichen Verhaltens am besten. Es wird sich hier auf die Online-Spielsucht kon- zentriert, da diese als erste Form der Internetsucht anerkannt ist und damit bisher nur bei ihr eine wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Thema auf Basis guter wissenschaftlicher Literatur möglich ist. Sie wird streckenweise weiterhin auf das Beispiel der Online-Rollenspiel- sucht hin eingegrenzt, der Begriff der Onlinespielsucht wird daher übergeordnet auch für die Onlinerollenspielsucht verwendet, außer, wenn explizit auf das Rollenspiel verwiesen werden soll.

Die jüngsten Generationen werden als Digital Natives bezeichnet, wachsen von Klein auf mit der Digitalisierung heran (Palfrey&Gasser 2008) und tragen dadurch eventuell grundlegende Risiken der Internetsucht in sich. In Deutschland wird von einer Internetabhängigkeit von ei- nem bis zwei Prozent der Gesamtbevölkerung ausgegangen, während unter Jugendlichen bis zu 5 Prozent festzustellen sind; die Schätzungen über riskanten oder schädlichen Internetge- brauch liegen sogar um den zwei- bis dreifachen Faktor höher (Rumpf et al. 2016: 169). Viel mehr Forschung gibt es in diesem Themenbereich gerade in der Soziologie kaum. Diese be- zieht sich wenn dann lediglich auf Sucht als soziales Phänomen, nicht auf Digitalisierung (z.B. Renn 1988). Die soziologische Verbindung von Sucht und Digitalisierung ist daher in diesem Rahmen neu.

Wie kann Digitalisierung also bei Digital Natives zu einer erhöhten Wahrscheinlichkeit der In- ternetsucht führen? Die Teil-Forschungsfragen ergeben sich wie folgt: Sind Digital Natives be- sonders gefährdet für Internetsucht, gerade Onlinespielsucht? Falls ja, was hat sich in den letzten Jahrzehnten geändert und welche Auswirkungen hat das auf diese Generationen und die Gesellschaftsstrukturen? Warum ist Digitalisierung auch aus soziologischer Perspektive in- teressant, gerade unter dem Suchtaspekt?

Das Ziel der Arbeit ist eine erste wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem noch kaum soziologisch erforschten Thema der Internetsucht in Form der Online-Spielsucht, auf deren Basis dieser Aspekt der Digitalisierung auch aus soziologischer Suchtperspektive betrachtet werden kann. Dies ist insofern von enormer Bedeutung, dass die Digitalisierung und deren individuelle und makrostrukturelle Auswirkungen keinesfalls nur psychologische Effekte er- wirken oder auf ihnen aufbauen, sondern sie auch einen gesellschaftlichen Wandel widerspie- gelt und selbst reproduziert, dessen Auswirkungen und Begleiterscheinungen in diesem Kon- text betrachtet werden müssen. Die Arbeit beschäftigt sich mit der bereits fest etablierten und noch immer fortschreitenden Digitalisierung der westlichen Gesellschaften und deren Auswirkungen auf die ersten Generationen der sogenannten Digital Natives: Wie kann die ge- sellschaftlich etablierte Digitalisierung bei Digital Natives zu einer erhöhten Wahrscheinlich- keit der Online-Spielsucht führen? Im Lauf der Arbeit werden zwischen diesen Aspekten Zu- sammenhänge herausgearbeitet, die erklären, wie durch die kaum vermeidbare Digitalisie- rung der Kindheit eine höhere Wahrscheinlichkeit und überhaupt erst die Möglichkeit erzeugt wird, onlinespielsüchtige Individuen und Gesellschaftsgruppen zu produzieren.

Nicht behandelt werden in diesem Kontext Offline-Spielsucht, beispielsweise an Automaten, da diese in keinem direkten Zusammenhang zur Digitalisierung steht, sowie andere Formen der Internetsucht wie Social-Network- oder Cybersexsucht, da dies über den Rahmen der Ar- beit zu weit hinausgehen würde.

Nach den notwendigen Definitionen der hier verwendeten Grundbegriffe wie Sucht, Digital Natives und Digitalisierung wird geklärt, welche Ursachen, Folgen und Wechselwirkungen bei der Digitalisierung entstehen und ihr vorausgehen und welche Kriterien erfüllt sein müssen, damit von einer Online-Spielsucht gesprochen werden kann. Es wird auf die Zusammenhänge zwischen Digitalisierung und Online-Spielsucht eingegangen, indem zuerst Internetsucht als stoffungebundene Sucht näher betrachtet und der Rückbezug zur Digitalisierung hergestellt wird. Online-Spielsucht baut zwangsläufig auf den erst durch die Digitalisierung gegebenen Voraussetzungen auf. Sie ist spezifisch eine Form der Internetsucht als stoffungebundene Ver- haltenssucht. Wie die Internetsucht auf Basis der Digitalisierung entsteht, wird daher am Bei- spiel der Online-Rollenspielsucht näher erklärt. Anschließend geht es um mögliche Ursachen und die Entstehung von Online-Spielsucht und deren unterschiedliche Ausprägungen unter dem Aspekt der Generationen der Digital Natives. Es werden also die Kennzeichen einer stoff- ungebundenen Sucht mit gesellschaftlichen Theorien und aktuellen Erkenntnissen verknüpft und zu einer neuen soziologischen Sichtweise des Digitalisierungsaspektes „Internetsucht“ zu- sammengeschlossen. Zuletzt wird ein Gesamtzusammenhang hergestellt, woraufhin im Fazit ein Ausblick stattfindet und Handlungsempfehlungen gegeben werden.

Aus Gründen der besseren Lesbarkeit werden in der ganzen Arbeit männliche als geschlechts- neutrale Verallgemeinerungsformen verwendet.

2 Definition grundlegender Begriffe

Zu Beginn werden die wichtigsten Begriffe der Arbeit geklärt. Dazu gehören die Wörter Sucht und abgrenzend Abhängigkeit sowie die Bezeichnung der Digital Natives und richtungswei- send die Digitalisierung.

Um hinreichend intensiv auf das Thema der Internetsucht eingehen zu können, ist es nötig, ein grundlegendes Verständnis von Sucht zu haben. Daher wird hier allgemein Sucht definiert, sodass im weiteren Verlauf der Arbeit darauf aufbauend das Kernthema behandelt werden kann. Vorerst muss die Frage geklärt werden, ob Sucht ein Prozess oder eher ein Zustand ist. Und ist sie als normabweichendes Verhalten oder als normaler, individueller Bewältigungsme- chanismus zu verstehen? Als Erklärung wird differenziert zwischen Genuss, was bedeutet, dass eine Person etwas nicht braucht, aber haben möchte, weil es befriedigt, sowie Gebrauch, also einer sinnvollen Verwendung – wobei die Sinnhaftigkeit Auslegungssache ist. Eine Wei- terentwicklung dessen ist Missbrauch, also schädigendes Verhalten und überhöhter Ge- brauch, sowie ausweichendes Verhalten, wobei der Betroffene einer Situation entflieht und sie dadurch kurzzeitig entschärft. Abweichendes Verhalten wird durch gesellschaftliche Nor- men selbst produziert und Gewohnheit ist dagegen ein wiederholtes aus- oder abweichendes Verhalten. Diese beschriebenen Ausprägungen sind in einem gewissen Rahmen normal in ei- ner Gesellschaft, ebenso wie allgemein tolerierte Alltagssüchte wie die nach Nikotin oder Al- kohol in Maßen. (Gross 1985: 16 ff.) Abweichend und sowohl individuell als auch sozial prob- lematisch wird es, wenn der Konsum eines Suchtmittels oder die exzessive Ausübung eines Verhaltens suchtbedingt fortschreitet und süchtiges Verhalten in Subkulturen oder sogar ge- samtgesellschaftlich so weit toleriert wird, dass es negative Auswirkungen auf die Sozialstruk- tur erreicht. Sucht ist demnach ein Prozess, in dem sich ein genießender Mensch in einen zwanghaften Menschen wandelt (Dollinger 2005: 7). Definitionen, nach denen Sucht und Ab- hängigkeit nur durch die Zuschreibung als Krankheit durch eine Gesellschaft problematisch werden (z. B. Seidenberg 1992: 27), lassen sich nicht befürworten, da die ungesunden Auswir- kungen einer gelebten Sucht für sich sprechen und nicht durch Zuschreibung entstehen.

Der entscheidende Unterschied zwischen Sucht und Abhängigkeit ist, dass psychische Abhän- gigkeit mit einer körperlich krankhaften Interaktion zwischen Person und Substanz oder Ver- halten gleichzusetzen ist, während bei einer Sucht Kontrollverlust, Wiederholung, Verstärkung und Sinnverlust hinzukommen (Gross 1985: 16 ff.). Meist geht beides miteinander einher und wird daher nicht scharf abgegrenzt. In der vorliegenden Arbeit wird von Sucht als Verknüpfung zwischen psychischer und physischer Abhängigkeit gesprochen. Sucht ist jedoch nicht zwin- gend und vor allem nicht nur mit greifbaren Suchtmitteln erzeugbar. So machen beispiels- weise die typischen stoffgebundenen Drogen allein nicht abhängig, wie an häufig verabreich- ten Narkosemitteln zu sehen ist. Es sind noch weitere Faktoren nötig, damit eine Person süch- tig wird. Gut erkennbar ist dies dadurch, dass Menschen, die über einen längeren Zeitraum mit Suchtstoffen versetzte Schmerzmittel verabreicht bekommen, meist nicht unmittelbar da- nach den Konsum fortsetzen, sondern die Medikamente einfach absetzen – obwohl sie mit bekannten Suchtstoffen versetzt sind (Furlan 2006). Demzufolge kann ein Mensch Drogen nehmen, ohne süchtig zu sein, kann aber auch süchtig sein, ohne Drogen zu nehmen, wie an stoffungebundenen Süchten wie Spiel-, Kauf- oder Sexsucht zu sehen ist. Eine Verhaltens-, auch stoffungebundene Sucht genannt, hat nach dem renommierten Sozialpsychologen Kevin Alter zu den genannten Rahmenbedingungen einer Sucht weitere sechs Faktoren inne: erstre- benswerte Ziele, die knapp verfehlt werden, unwiderstehliches und unvorhersehbares positi- ves Feedback, ein Gefühl schrittweiser Weiterentwicklung, Aufgaben mit steigendem Schwie- rigkeitsgrad, ungeklärte Spannungen und starke soziale Bindungen (Alter 2017: 17). Auch ohne eine von außen zugeführte Substanz finden körpereigene biochemische Prozesse statt, die durch die exzessive belohnende Verhaltensweise ausgelöst werden (Thalemann 2009: 4). Verhaltens- und Konsumsüchte haben nun also alle gemein, dass ein wahrgenommener Zwang besteht, etwas zu tun; auch im Gehirn sind dieselben Bereiche betroffen und die The- rapien schlagen auf dieselbe Weise an (Han et al. 2010). Auch die Ursachen und Wechselwir- kungen im Gehirn sowie die Rahmenbedingungen für die Entstehung einer Sucht sind diesel- ben. Der Unterschied zwischen stoffgebundener und Verhaltenssucht besteht letztlich vor al- lem darin, dass die Art der Ausübung des Symptoms Sucht auf eine andere Weise stattfindet. Welche Faktoren dazu beitragen, wonach ein Mensch süchtig wird, ob es ein Verhalten oder eine Substanz ist und welche/r/s, dazu gibt es noch keine soziologische Forschung. Auf Basis soziologischen Wissens ist jedoch anzunehmen, dass dies sozialisationsbedingt ist. Gerade Verhaltenssüchte sind dadurch soziologisch interessant, vor allem im Hinblick auf gleichzeitige gesellschaftliche Veränderungen wie der Digitalisierung.

Der Begriff der Digital Natives bezeichnet noch recht schwammig Aufgewachsene in einer di- gitalen Kultur, also junge Menschen, die heute junge Erwachsene sind, und alle jüngeren. Sie sind in die Welt mit Handy, Fernsehen und Internet hineingeboren worden und kennen sie so zwangsläufig von Klein auf. Im Unterschied dazu gibt es die sogenannten Digital Immigrants, das sind diejenigen, die erst als Erwachsene in die Mediennutzung hineinwachsen. (Prensky 2001)

Digitalisierung ist hier schließlich zu verstehen als „Leistungserbringung in einem digitalen, computerhandhabbaren Modell“ (Wolf&Strohschen 2018: 58), in dem „die digitalen Ökosys- teme […] und die technischen Geräte […] untereinander und mit uns per Datenübertragung kommunizieren, sich abstimmen und synchronisieren“ (Hamidian&Kraijo 2013: 9) Sie ist folg- lich eine sich ausbreitende Handlungs-, Gegenstands- und Kommunikationsform, die eine im- mer größere gesellschaftliche Rolle einnimmt, so beispielsweise im Sport, im Haushalt, in der Arbeit, unter Freunden und im Spiel.

Mit diesen Begriffen lässt sich nun mit dem thematischen Schwerpunkt beginnen, als Einstieg mit den grundlegenden Zusammenhängen zwischen Internet, Sucht und Digitalisierung.

3 Wie Digitalisierung und Online-Spielsucht bei Digital Natives zusam- menhängen

3.1 Internet und Sucht auf der Grundlage der Digitalisierung

Was macht also die Internetsucht zu einem diskussionswürdigen soziologischen Thema im Zu- sammenhang mit der Digitalisierung? Dass ihre grundlegende Ursache, die Digitalisierung, ge- sellschaftlich veranlagt und überall verfügbar ist. Wird der Begriff der Sucht dann nicht inflati- onär gebraucht und entwertet, wenn davon ausgegangen wird, dass demnach sehr viele Men- schen in Deutschland süchtig sind? Nein, im Gegenteil – gerade deswegen ist die Sucht so ernstzunehmen und unter sozialen, gesellschaftlichen Aspekten zu betrachten. Demnach sollte sie auch nicht (nur) medizinisch oder psychologisch behandelt werden, sondern unter sozialen Gesichtspunkten. Nur so kann mit diesem gesellschaftlichen Symptom umgegangen und es können Probleme behandelt werden.

Das Gefährliche an der Internetsucht ist, dass sie für quasi jeden Menschen mit Zugriff auf Internet ein potenzielles Risiko darstellt. Dieser Zugriff ist immer besser gewährleistet, was Internetgebrauch und -sucht zu einem gesellschaftlichen Thema macht. Über den Verlauf der Jahre wurde eine deutliche Zunahme der Internetnutzung festgestellt, während die Nutzung anderer Medien wie Fernsehen oder Radio nicht wesentlich abgenommen hat. Das bedeutet, dass es zu einer rasanten Ausdehnung der Beschäftigungszeit mit Medien kommt. (MPFS 2018: 31 ff.) Mit 97% steht das Smartphone inzwischen an erster Stelle der Freizeitbeschäfti- gung von Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren (ebd.: 14). Diese relativ junge Entwicklung ist erst ansatzweise in ihren Konsequenzen erforscht, vor allem noch kaum soziologisch. Die Verfügbarkeit des Mediums ist nahezu immer überall ermöglicht, 99% der Haushalte in Deutschland verfügen inzwischen über mindestens ein Smartphone (ebd.: 6) und der Inter- netzugangsausbau wird deutschlandweit vorangetrieben. Die Digitalisierung ist fest in der Ge- sellschaft und ihren Strukturen verankert, in den Generationen der Digital Natives spielt sie sogar schon ab dem Kindesalter eine entscheidende Rolle. Das hängt auch mit Spielen zusam- men, die bereits im jungen Alter digital gespielt werden können.

Dieser Anstieg des Medienkonsums und der Reiz des Onlinespielens bilden die theoretische Grundlage der gestellten Suchtfrage. Was aber macht die Internet- und insbesondere die On- linespielsucht zu einer Sucht und gesellschaftlich relevant? Nach der vorangegangenen Defi- nition von Sucht wird nun auf die Entwicklung des Suchtverständnisses eingegangen, das grundlegend für eine Anerkennung der Internetsucht ist. Dabei verschwimmen die Grenzen zwischen psychologischer, sozialpsychologischer und soziologischer Definition, woran bereits zu erkennen ist, wie bedeutend die soziologische Sicht auf gesellschaftliche verankerte Süchte ist.

[...]

Ende der Leseprobe aus 34 Seiten

Details

Titel
Onlinespielsucht unter Digital Natives. Folgen der Digitalisierung
Hochschule
Otto-Friedrich-Universität Bamberg
Note
1,3
Autor
Jahr
2019
Seiten
34
Katalognummer
V499618
ISBN (eBook)
9783346027849
ISBN (Buch)
9783346027856
Sprache
Deutsch
Schlagworte
onlinespielsucht, digital, natives, folgen, digitalisierung
Arbeit zitieren
Olivia Mantwill (Autor:in), 2019, Onlinespielsucht unter Digital Natives. Folgen der Digitalisierung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/499618

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