Diese Arbeit setzt sich mit der Online-Spielsucht auseinander. Sie beschäftigt sich mit der bereits fest etablierten und noch immer fortschreitenden Digitalisierung der westlichen Gesellschaften und deren Auswirkungen auf die ersten Generationen der sogenannten Digital Natives: Wie kann die gesellschaftlich etablierte Digitalisierung bei Digital Natives zu einer erhöhten Wahrscheinlichkeit der Online-Spielsucht führen?
Im Lauf der Arbeit werden zwischen diesen Aspekten Zusammenhänge herausgearbeitet, die erklären, wie durch die kaum vermeidbare Digitalisierung der Kindheit eine höhere Wahrscheinlichkeit und überhaupt erst die Möglichkeit erzeugt wird, onlinespielsüchtige Individuen und Gesellschaftsgruppen zu produzieren. Nach den notwendigen Definitionen der hier verwendeten Grundbegriffe wie Sucht, Digital Natives und Digitalisierung wird geklärt, welche Ursachen, Folgen und Wechselwirkungen bei der Digitalisierung entstehen und ihr vorausgehen und welche Kriterien erfüllt sein müssen, damit von einer Online-Spielsucht gesprochen werden kann. Es wird auf die Zusammenhänge zwischen Digitalisierung und Online-Spielsucht eingegangen, indem zuerst Internetsucht als stoffungebundene Sucht näher betrachtet und der Rückbezug zur Digitalisierung hergestellt wird. Anschließend geht es um mögliche Ursachen und die Entstehung von Online-Spielsucht und deren unterschiedliche Ausprägungen unter dem Aspekt der Generationen der Digital Natives.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Definition grundlegender Begriffe
3 Wie Digitalisierung und Online-Spielsucht bei Digital Natives zusammenhängen
3.1 Internet und Sucht auf der Grundlage der Digitalisierung
3.2 Entstehung der Internetsucht am Beispiel der Online-Rollenspielsucht
3.3 Verbindungen von Internetsucht und Digital Natives
4 Fazit
5 Literatur
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die soziologischen Zusammenhänge zwischen der fortschreitenden Digitalisierung und der Entstehung von Internetsucht bei der Generation der "Digital Natives", wobei der Fokus insbesondere auf der Online-Rollenspielsucht als Modell für stoffungebundene Verhaltenssüchte liegt.
- Soziologische Analyse der Internetsucht
- Einfluss der Digitalisierung auf das Suchtverhalten von Digital Natives
- Online-Rollenspielsucht als primäres Fallbeispiel
- Diskussion von Präventionsansätzen und gesellschaftlicher Verantwortung
Auszug aus dem Buch
3.2 Entstehung der Internetsucht am Beispiel der Online-Rollenspielsucht
Die Digitalisierung und Verfügbarkeit internetfähiger Geräte sind also als Voraussetzungen für eine breite Sucht nach dem Internet zu verstehen, wobei sie nicht zwingend zu einer Sucht führen. Spiele auf digitalen Geräten werden schon von Kindheit an in die Gesellschaft integriert und fördern so Generationen in Richtung eines ganz neuen Umgangs mit digitalen Medien, die durch die aktuell erwachsenen Generationen erst noch erforscht werden müssen. Wer wird eher süchtig und was unterscheidet solche Personen von anderen Internetnutzern? Psychologische Kriterien einer Sucht werden nach solch einer Veränderung zu einem gesellschaftlichen Phänomen. Unter welchen Umständen die Internetsucht, insbesondere die Online-Rollenspielsucht besonders leicht entstehen kann und welche Ursachen es dafür geben könnte, wird in diesem Kapitel behandelt.
Die Internetsucht an sich ist zwar, wie bereits thematisiert, inzwischen eine anerkannte Krankheit und Form der Sucht, jedoch ist aufgrund mangelnder Forschung dazu auch heute noch fraglich, ob man vom Internet in seiner heutigen Komplexität an sich abhängig werden kann (Te Wildt 2015: 57 f.). Zu unterscheiden ist zwischen den diversen Angeboten im Internet: Solche, die im Alltag unterstützen und auf die nicht-digitale Welt ausgerichtet sind, besitzen aus ebendiesem Grund kaum das Potenzial, süchtig zu machen. Anders dagegen ist es bei Angeboten, die zur Stressbewältigung genutzt werden und/oder um sich aus ebendieser Offline-Welt „wegzubeamen“ (Te Wildt 2015: 109). Dabei haben sich besonders drei Angebote herauskristallisiert, Onlinespiele, Cybersex und soziale Netzwerke (ebd.: 58). Die Abhängigkeit dieser drei ist zu verstehen als „originäre Internetabhängigkeit“ und zählt zusammen mit den digitalen Varianten der Verhaltenssucht – beispielsweise Online-Glücksspielsucht, Online-Shoppingsucht und Online-Workaholism – zur spezifischen Internetabhängigkeit.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung führt in die soziologische Suchtforschung ein und etabliert die Relevanz der Digitalisierung als gesellschaftlichen Kontext für stoffungebundene Verhaltenssüchte.
2 Definition grundlegender Begriffe: In diesem Kapitel werden zentrale Termini wie Sucht, Abhängigkeit, Digital Natives und Digitalisierung definiert, um ein theoretisches Fundament für die weitere Analyse zu schaffen.
3 Wie Digitalisierung und Online-Spielsucht bei Digital Natives zusammenhängen: Das Hauptkapitel beleuchtet die strukturellen Zusammenhänge zwischen internetfähigen Geräten, dem Nutzerverhalten von Digital Natives und der spezifischen Entstehung von Online-Spielsucht.
3.1 Internet und Sucht auf der Grundlage der Digitalisierung: Dieser Unterpunkt analysiert, wie die ubiquitäre Verfügbarkeit von Internetzugängen das Risiko einer Internetsucht im Vergleich zu traditionellen Suchtformen erhöht.
3.2 Entstehung der Internetsucht am Beispiel der Online-Rollenspielsucht: Hier wird anhand von Online-Rollenspielen aufgezeigt, welche psychologischen und sozialen Faktoren – wie etwa soziale Gemeinschaft und Belohnungsreize – zur Suchtentwicklung beitragen.
3.3 Verbindungen von Internetsucht und Digital Natives: Dieser Abschnitt thematisiert die spezifische Gefährdung von Digital Natives durch mediale Sozialisation und die Auswirkungen auf die Entwicklung des Gehirns.
4 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und fordert einen gesellschaftlich verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien statt rein medizinischer Verbotsstrategien.
5 Literatur: Verzeichnis der verwendeten Quellen und wissenschaftlichen Publikationen.
Schlüsselwörter
Digitalisierung, Digital Natives, Internetsucht, Online-Spielsucht, Online-Rollenspiele, stoffungebundene Sucht, Verhaltenssucht, Suchtforschung, Soziologie, Medienkonsum, Gamification, Prävention, gesellschaftlicher Wandel, Internetabhängigkeit, Identität.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?
Die Arbeit befasst sich mit der soziologischen Untersuchung der Internetsucht, insbesondere bei der Generation der "Digital Natives", und analysiert, inwieweit die moderne Digitalisierung dieses Suchtphänomen begünstigt.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Zentrale Themen sind die Definition von Sucht im digitalen Zeitalter, die Auswirkungen der Mediennutzung auf das Gehirn, die Rolle von Online-Rollenspielen bei der Suchtentstehung sowie gesellschaftliche Präventionsmöglichkeiten.
Welches Ziel verfolgt die Forschungsarbeit primär?
Das Ziel ist eine erste soziologische Auseinandersetzung mit dem Phänomen der Online-Spielsucht, um zu verstehen, wie die Digitalisierung der Kindheit die Wahrscheinlichkeit für Suchtverhalten beeinflusst.
Welche wissenschaftlichen Methoden werden angewandt?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Literaturanalyse und einer soziologischen Aufarbeitung existierender Studien und Konzepte zu stoffungebundenen Süchten.
Welche inhaltlichen Schwerpunkte bilden den Hauptteil?
Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung des Zusammenhangs von Digitalisierung und Internetsucht, eine detaillierte Analyse der Entstehungsmechanismen bei Online-Rollenspielen sowie die spezifische Betrachtung der Gefährdung durch mediale Sozialisation bei Digital Natives.
Welche Keywords charakterisieren die Arbeit am besten?
Die Arbeit wird maßgeblich durch die Begriffe Digitalisierung, Digital Natives, Internetsucht, Online-Rollenspielsucht und Verhaltenssucht definiert.
Warum sind gerade Digital Natives laut der Arbeit besonders gefährdet?
Da Digital Natives von klein auf in einer digitalisierten Umgebung aufwachsen, werden in sensiblen Entwicklungsphasen des Gehirns bereits Strukturen gelegt, die den Zugang zu digitalen Suchtmitteln erleichtern.
Welche Rolle spielen "Online-Rollenspiele" bei der Suchtentstehung?
Sie dienen laut der Arbeit als quasi "Ersatzgesellschaft", die durch soziale Bindungen in Gilden, Belohnungsmechanismen und die Möglichkeit zur Flucht aus der Realität einen besonders hohen Suchtfaktor besitzen.
- Citation du texte
- Olivia Mantwill (Auteur), 2019, Onlinespielsucht unter Digital Natives. Folgen der Digitalisierung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/499618