Extrait
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Motivation als psychologisches Konstrukt
2.1 Motivationstheoretische Grundlagen
2.1.1 Begriffsabgrenzung: Motivation
2.1.2 Intrinsische vs. extrinsische Motivation
2.1.3 Flow-Erleben
2.2 Motivationale Prozesse des Konsumenten
3 Gamification als Marketinginstrument
3.1 Abgrenzung, Methodik und Ziele von Gamification
3.2 Anwendungen im Marketing am Praxisbeispiel
4 Motivation und Flow-Erleben durch Gamification
4.1 Wirkung von Gamification auf motivationale Prozesse
4.1.1 Orientierung anhand des Praxisexempels
4.1.2 Relevanz des Flow-Erlebens
4.2 Kritische Beurteilung aus motivationspsychologischer Sicht
5 Bewertende Zusammenfassung
Literaturverzeichnis
Fin de l'extrait de 17 pages
- Citation du texte
- B.A. Feline Wood (Auteur), 2016, Flow-Erleben durch Gamification. Eine kritische Beurteilung von Spielifizierungsmaßnahmen zur Beeinflussung konsumentenbezogener Motivationsprozesse, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/502784
Devenir un auteur
✕
Extrait de
17
pages
Commentaires