Historische Computerspiele als Manifestation der Geschichtskultur

Die Darstellung des Zweiten Weltkriegs anhand von drei Gattungen


Examensarbeit, 2015

126 Seiten, Note: 1,66


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Computerspiele
2.1. Computerspiele – Definitionen, Funktionen und Entstehung
2.2. Arten von Computerspielen – Herkömmliche Typologien
2.3. Nutzungsmotive, Faszination und Motivationspotenziale
von Computerspielen
2.4. Chancen und Risiken bei der Benutzung von Computerspielen

3. Historische Computerspiele
3.1. Erscheinungsformen von Geschichte in historischen
Computerspielen und die in ihnen enthaltene Vermittlung von
Geschichtsbildern
3.2. Zwischen Realität und Fiktion – Inszenierte Bilder in
historischen Computerspielen
3.3. Intermedialität – Historische Computerspiele im Zusammenspiel
mit anderen Medien
3.4. Historisches Lernen in historischen Computerspielen?

4. Der Zweite Weltkrieg in historischen Computerspielen
4.1. Strategiespiel: Company of Heroes
4.1.1. Aufbau des Spiels/Spielidee
4.1.2. Technik
4.1.3. Die spielerische Qualität

4.1.4. Die Invasion der Normandie – Ein Beitrag zum Historischen Lernen?
4.2.1. Aufbau des Spiels/Spielidee
4.2.2. Technik
4.2.3. Die spielerische Qualität
4.2.4. Die Schlacht um Stalingrad – Rekonstruktion der russischen Gegenoffensive von 1942 im digitalen Raum
4.3.1. Aufbau des Spiels/Spielidee
4.3.2. Technik
4.3.3. Die spielerische Qualität
4.3.4. Deutsche Panzerfahrzeuge des Zweiten Weltkriegs – reale oder fiktive Darstellungsweisen?
4.4. Zusammenfassung der Ergebnisse

5. Ausblick

6. Verzeichnisse
6.1. Literaturverzeichnis
6.2. Verzeichnis der Internetressourcen
6.3. Abbildungsverzeichnis
6.4. Spieleverzeichnis
6.5. Filmverzeichnis

7. Eigenständigkeitserklärung

1. Einleitung

Computerspiele haben die Spielkultur und das Freizeitverhalten der Menschen einschneidend verändert. Dies liegt vor allem daran, dass Computer bereits heute in der Lage sind, jede beliebige Wunschwelt zu schaffen und sie glaubwürdig, also realistisch auszugestalten.1 Dabei ist jedoch nicht nur die technische Umsetzung von Computerspielen hervorzuheben, sondern auch die Spielideen und Hintergrundthematiken, mit denen sich unterschiedliche Spiele befassen. Nicht nur Fernsehsendungen, Filme oder andere Medien transportieren Informationen über die Vergangenheit, auch eine Vielzahl von Computerspielen befasst sich zunehmend mit historischen Inhalten. Sie werden allgemein auch als historische Computerspiele oder Historienspiele betitelt. Bei deren Rekonstruktionen simulieren sie das Leben in vergangenen Jahrhunderten und verblüffen dabei durch eine Fülle teilweise sauber recherchierter Details.2 Auch wenn diese Details zuweilen für die jeweiligen Inhalte des Computerspiels verbogen werden, so stellen sie doch einen Bestandteil der unter der Gesellschaft verbreiteten Geschichtskultur dar und bedürfen deshalb der kritischen Überprüfung.3 Insofern soll hier ein Versuch unternommen werden, deren geschichtskulturelles Potential zu analysieren, um sie aus didaktischer Sicht bewertbarer zu machen.

Da die Thematik des Zweiten Weltkriegs unter den Historienspielen als Themengebiet knapp 30% ausmacht und somit inhaltlich den größten Raum einnimmt, wird vordergründig auf deren inhaltliche Rekonstruktionen eingegangen. Folglich befasst sich diese wissenschaftliche Arbeit mit der Fragestellung, wie unterschiedliche Geschichtsbilder aus dem Zweiten Weltkrieg in ausgewählten historischen Computerspielen dargestellt werden. Dabei werden speziell drei Gattungen, die stellvertretend als Vorreiter bei der Erschaffung historischer Inhalte gelten, mit jeweils einem Einzelbeispiel, unter verschiedenen didaktischen und geschichtskulturellen Ansätzen betrachtet.

Die vorliegende Arbeit ist strukturell in drei Teile gegliedert, die wiederum einer gewissen Hierarchie folgen. Der erste Teil befasst sich mit dem Massenphänomen Computerspiele. Computerspiele stellen diesbezüglich einen Oberbegriff dar, der an der Spitze der hierarchischen Struktur steht. Dabei werden Computerspiele auf ihre allgemeinen Bestimmungen hin differenziert, um vorab eine Erklärung dessen abzugeben, was Computerspiele eigentlich sind, wie sie entstanden, welche Funktionen sie innerhalb von Gesellschaften haben können, nach welcher Typologie sie zu unterscheiden sind, welche Nutzungs-, Faszinations und Motivationspotentiale in ihnen stecken und welche Chancen und Risiken dadurch für den Nutzer entstehen können. Diese vorab durchgeführte Darstellung dient dazu, einen ersten Überblick über Computerspiele als allgemein geltendes Medium zu erhalten. Dabei werden grundsätzliche Ansichtsweisen und Theorien erläutert, und es wird aufgezeigt, warum Computerspiele einer kritischen Überprüfung unterliegen müssen. Allerdings werden nicht alle vorherrschenden Theorien betrachtet, sondern nur diejenigen, die den größten Zuspruch zu verzeichnen haben und für die Betrachtung historischer Computerspiele relevant sind. Auch die Auswahl der drei Gattungen soll innerhalb dieses Kapitels näher erläutert werden. Dabei soll ein erster Eindruck gewonnen werden, warum bei der Betrachtung historischer Kriegsspiele lediglich die hier angeführten Gattungen beziehungsweise Genres relevant sind und welche grundsätzlichen Merkmale sie zu verzeichnen haben.

Der zweite Teil befasst sich schließlich mit historischen Computerspielen, die als Unterkategorie der Computerspiele gelten und auf einem historischen Kontext aufgebaut sind. Dabei wird jedoch noch nicht auf eine bestimmte Thematik oder Gattung eingegangen, sondern auf den spezifischen Umgang von Historienspielen als Ganzes und deren geschichtskulturellen Perspektiven. Im Mittelpunkt steht dabei vor allem der Umgang historischer Computerspiele mit der Geschichte. Deshalb wird analysiert, in welchen Erscheinungsformen Geschichte grundsätzlich in solchen Spielen auftaucht und welche Geschichtsbilder dadurch vermittelt werden können; wie historische Computerspiele mit Fiktionen umgehen und in welchem Verhältnis sie zur Realität stehen; inwiefern Historienspiele mit anderen Medien interagieren um historische Inhalte zu transportieren; und ob durch sie die Möglichkeit des historischen Lernens ermöglicht wird. Um diese unterschiedlichen Ansätze zu analysieren werden an mehreren Stellen verschiedenste Beispiele von Historienspielen aufgezeigt, die stellvertretend für die inhaltlichen Ausführungen stehen und diese veranschaulichen. Dadurch soll der zugrundeliegende Charakter von historischen Computerspielen näher erläutert werden, bevor anschließend einzelne Aspekte bei der Analyse der Einzelbeispiele nochmals aufgefasst werden.

Den dritten Teil stellt somit die Analyse der drei Gattungen in Bezug auf den Zweiten Weltkrieg dar, dessen Thematik wiederum als Unterkategorie der Historienspiele gilt und anhand von jeweils einem Einzelbeispiel des jeweiligen Genres repräsentiert wird. Dabei beinhaltet jedes Beispiel einen didaktischen Schwerpunkt und wird zu Beginn auf dessen Aufbau, die Technik sowie die spielerische Qualität hin erläutert. Anschließend werden die transportierten Geschichtsbilder auf mögliche didaktische Auslegungen hin analysiert.

Das Echtzeitstrategiespiel „Company of Heroes“ beinhaltet den Schwerpunkt des historischen Lernens. Dabei wird genauer analysiert ob und wie das Historienspiel zum historischen Lernen verleitet und ob dessen Gewichtung durch externe Faktoren verstärkt werden kann.

Bei der Betrachtung des First-Person-Shooters „Call of Duty“ steht die Rekonstruktion der Schlacht um Stalingrad im Mittelpunkt. Dabei wird darauf eingegangen, inwiefern die rekonstruierte Schlacht auf historischen Fakten beruht und ob sie gemäß ihres historischen Umfangs repräsentiert werden. Diesbezüglich spielt jedoch nicht nur der eigentliche Verlauf der Schlacht eine bedeutende Rolle, sondern auch die zu jener Zeit vorherrschenden emotionalen Empfindungen und propagandistischen Ansichten. Ob und wie diese in „Call of Duty“ umgesetzt werden, soll an dieser Stelle ebenfalls berücksichtigt werden.

Die Militärsimulation „War Thunder“ legt den Fokus hingegen auf die Zurschaustellung von militärischen Kriegsgeräten. Dabei spielt die authentische Rekonstruktion dieser Gerätschaften eine übergeordnete Rolle. Ob dieses Historienspiel jedoch auch tatsächlich auf realen Begebenheiten beruht, soll am Beispiel der deutschen Panzerfahrzeuge aus dem Zweiten Weltkrieg genauer untersucht werden.

Nach der Betrachtung der einzelnen Gattungen werden die wichtigsten analytischen Ergebnisse sowie die daraus transportierten Geschichtsbilder nochmals zusammengefasst. Diese Zusammenfassung verschafft nochmals einen Überblick darüber, wie der Zweite Weltkrieg in den jeweiligen Beispielen dargestellt wird und welche Schwerpunkte er innerhalb der Spiele zu verzeichnen hat. Allerdings ist darauf zu verweisen, dass die hier angeführten Einzelbeispiele durchaus als ideale Vorbilder betitelt werden können. Es gibt zuweilen eine Fülle an historischen Computerspielen, die mit dem Setting des Zweiten Weltkriegs äußerst dilettantisch umgehen. Andererseits gibt es jedoch auch diejenigen, die wiederum noch faktischer ausgelegt sind und deshalb aus historischer Sicht sogar prägnanter sind. Um dies zu untersuchen, unterliegen auch diese Spiele einer kritischen Analyse. Demnach erscheint es sinnvoll über diese Arbeit hinaus weitere Analysen von Historienspielen durchzuführen, um einen Gesamtüberblick zu erhalten, der stetig durch Neuerscheinungen ergänzt werden kann. Die Computerspielforschung ist infolgedessen bei weitem noch nicht am Ende, sondern befindet sich eher in einer Endlosschleife, die aufgrund der wachsenden technischen Spirale immer verworrener wird.

Deshalb wird letztlich im Ausblick auf den zu erwarteten Verlauf der Computerspielbranche in Bezug auf historische Computerspiele verwiesen. Dabei soll angeführt werden, welche Entwicklungen Historienspiele inhaltlich zu erwarten haben.

Da Unmengen an Forschern sich bereits mit dem Phänomen Computer und Computerspiele befasst haben, ist dieser Bereich bereits durch zahlreiche Publikationen abgedeckt. Allerdings ist darauf zu verweisen, dass überwiegend allgemeine Theorien zu diesem Forschungsstand entwickelt worden sind, innerhalb dieser werden Fallbeispiele wenn überhaupt nur oberflächlich behandelt. Einzelne, detaillierte Betrachtungen entfallen zumeist. Das liegt vor allem daran, dass eine vollständige Analysearbeit überhaupt erst durch die eigene Benutzung und die damit zusammenhängende Aufarbeitung des Computerspiels ermöglicht wird. Deshalb sind literarische Werke, die sich speziell auf die Analyse einzelner Spiele beziehen und diese aus sämtlichen Blickwinkeln thematisieren, eher selten. Dennoch werden die bereits vorherrschenden Publikationen auch hier als Grundlagen herangezogen und anschließend auf die Analyse einzelner Spiele übertragen.

2. Computerspiele

Computerspiele sind in unserer heutigen Gesellschaft allgegenwertig. Sie haben nicht nur die Spielkultur der Nutzer, sondern auch ihr Freizeitverhalten verändert.4 Aber nicht nur in der Gesellschaft wächst das Interesse an Computerspielen stetig, auch die Wissenschaft beschäftigt sich zunehmend mit diesem Phänomen. Unter dem Banner der „Game Studies“ sammeln sich Wissenschaftler, um das Mysterium des Computerspiels genauer zu analysieren.5 Auch die vorliegende wissenschaftliche Arbeit befasst sich mit der Charaktergestalt der Computerspiele. Zunächst soll darauf verwiesen werden, was Computerspiele sind, welche Funktionen sie ausüben können, wie sie entstanden sind, welche Arten von Computerspielen existieren, aus welchen soziologischen Gründen Individuen Computerspiele verwenden, wie diese selbst das Nutzungsverhalten jedes Einzelnen beeinflussen und welche pädagogischen Chancen und Risiken aus ihrer Benutzung resultieren. Diese Fragestellungen unterliegen einer gewissen Notwendigkeit der Beantwortung, damit Computerspiele weiterführend auf deren geschichtskulturellen Wert hin analysiert werden können. Erst wenn sie genauer betrachtet worden sind und dadurch ein wissenschaftliches Grundverständnis geschaffen worden ist, können historische Computerspiele als Unterkategorie der Computerspiele thematisiert werden. Das Kapitel stellt somit den Einstieg in die vorliegende Arbeit dar und gibt einen ersten Überblick darüber, mit welcher Kategorie von Medien sich diese befasst.

2.1. Computerspiele Definitionen, Funktionen und

Entstehung

„Eine klare und vor allem umfassende Definition des Begriffs ‚Computerspiele‘ zu geben, ist nicht einfach. Das liegt in erster Linie an der Mannigfaltigkeit des Phänomens, das durch diese Bezeichnung abgedeckt werden muss.“6 Computerspiele werden nicht nur auf dem heimischen PC gespielt, sondern auch für Spielkonsolen entwickelt. Grundsätzlich sind sie Medien beziehungsweise Computerprogramme, die in digitaler Form gespielt werden können.7 Sie sind in jedem Fall an ein technisch-apparatives System gebunden und ermöglichen den Nutzern an einer virtuellen Wirklichkeit unmittelbar teilzunehmen.8 Darüber hinaus sind sie aber auch immer als ein transmediales Phänomen zu verstehen, weil sie nicht von einer bestimmten Darstellungsform, einem spezifischen Medium oder der konkreten Spielerkonstellation abhängig sind.9 Deshalb werden sie meist auch als Bildschirmspiele betitelt. Demnach umfassen Computerspiele alle interaktiven, non-linearen Medien, die mit Hilfe audiovisueller Wiedergabe das Spielen ermöglichen oder Spiele für Lernzwecken. Das Trägermedium oder Wiedergabesystem ist dabei unwesentlich.10 Es kann sich folglich um eine Spielekonsole oder den heimischen PC handeln. „Zwar besitzt jede Spieleplattform spezifische und dabei vor allem technische Eigenheiten, die Begriffe Computerspiel und Computerspielen stellen aber aus alltagskultureller Perspektive den größten gemeinsamen Nenner der verschiedenen Phänomene dar, um über diese Art von Spielen als Einheit reden zu können.“11

Das Spiel an sich ist eine freiwillige Beschäftigung von Einzelnen oder Gruppen, die entweder mit dem Spiel oder untereinander interagieren wollen sowie die Existenz eines Spielfeldes und das Vorhandensein von Spielregeln akzeptieren.12 Demnach repräsentieren Computerspiele eine bedeutende sozialisatorische Funktion, da die Spieler miteinander in Verbindung treten und dadurch Wertvorstellungen oder Verhaltensweisen erlernt werden können.13 Als Spielort dient in diesem Fall ein digitaler Raum, wie beispielsweise das Internet, das die Spielteilnehmer aufsuchen, um miteinander zu interagieren. Das Netz hat somit die Funktion eines Kanals, in dem sich die Spieler frei bewegen und miteinander kommunizieren können.14

Darüber hinaus haben Computerspiele auch eine gewisse Bildungsfunktion, dadurch, dass einige von ihnen speziell als Lernsoftware entwickelt werden. Inwiefern Spiele, die ursprünglich auf die spielerische Funktion abzielen, trotzdem einen bildungspolitischen Anspruch verfolgen ob bewusst oder unbewusst wird an späterer Stelle nochmals aufgegriffen.

Computerspiele grundsätzlich als neuzeitliche Phänomene darzustellen, die sich erst im letzten Jahrzehnt entwickelt haben, ist allerdings unzutreffend. Ihr Ursprung reicht bis in die 60er Jahre zurück, in denen W. Higinbothom eine Art elektronisches Tennisspiel entwickelte und damit den Grundstein für den Entwicklungsweg der Computerspiele legte (siehe Abb. 1).15 Bei diesem revolutionären Schritt in ein neues Spielezeitalter wurde der Tennisball mittels elektronisch erzeugter Schläger gelenkt, wodurch er sich auf einem Oszillographen hin und her bewegte. Da allem Anschein nach die Gesellschaft diesen Schritt allerdings als unbedeutende Spielerei empfand und kein Absatzmarkt vorhanden war, galt erst das 1972 entwickelte Spiel „Pong“ von Nolan Bushnell als erstes Bildschirmspiel (siehe Abb. 2).16 Auch Bushnell stieß zu Beginn mit dem von ihm entwickeltem Spiel bei den Spielzeugherstellern auf Ablehnung und gründete deshalb seine eigene Firma „Atari“, die später als marktbeherrschendes Monopol in die Geschichte einging.17 Damit erschuf er einen ganz neuen Markt, der im Laufe der Zeit stetig wuchs. Das von Higinbothom 1958 entwickelte Spiel war somit die Grundlage, konnte jedoch aufgrund der fehlenden Referenzen nicht als erstes Bildschirmspiel anerkannt werden. Infolgedessen gilt „Pong“ als erstes Computerspiel, wodurch die Ära der Computerspiele im Jahre 1972 eingeläutet wurde.

Seit seiner Entstehung erlebte das Computerspiel einen rasanten Aufstieg bis zur Gegenwart, sowohl im Bereich der technischen Weiterentwicklungen, als auch durch Innovationen der Hardwareausstattung.18 Dadurch stieg nicht nur die graphische Prägnanz der Bilder, die heutzutage der Spielfilmqualität Konkurrenz macht, es konnten auch aufwändigere Spiele entwickelt werden, an denen ganze Entwicklungsabteilungen beteiligt waren. Hierbei ist allerdings nicht nur die detaillierte Visualisierung von Computerspielen zu nennen, sondern auch die vielfältigen Handlungsmöglichkeiten, in die der Spieler hineinversetzt wird.19 Dem Spieler wird ermöglicht, eigenständige Entscheidungen zu treffen, die wiederum das gesamte Spielgeschehen verändern können. Mit der stetig wachsenden Realitätsnähe ist jedoch auch darauf zu verweisen, dass sich die Ansprüche der Spieler stets erhöhen, wodurch wiederum die Entwicklungskosten der Computerspiele ansteigen.20

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Dennoch sind sie ein Milliardengeschäft und fester Bestandteil unseres Alltags. Sie setzen jährlich circa 20 Milliarden Euro um.21 Das liegt vor allem daran, dass heutzutage die Mehrheit der Jugendlichen über die Funktionsweisen des Computers informiert sind und meist einen eigenen besitzen. Da bei den Aktivnutzern die Spieltätigkeit an erster Stelle steht, ist es nicht verwunderlich, dass der Computerspielmarkt boomt.22 Diese Tatsache wird durch Abbildung 3 verdeutlicht.

Demnach spielen mehr als ein Drittel aller Deutschen Videospiele. Bei den 14 bis 29-jährigen beträgt die Zahl sogar 64%. Bei den über 50-jährigen sinkt sie wiederum auf 19%.23

Die Nachfrage nach Computerspielen ist somit ungemein hoch und muss von den jeweiligen Branchen durch ausreichend Produkte gefüllt werden. Diese Nachfrage begeisterter Computerspieler treibt die Entwicklung und Markteinführung stetig voran. Computerspiele haben somit innerhalb des gesellschaftlichen Umfeldes ihrer Nutzer eine außerordentlich große Bedeutung, die sogar so weit geht, dass die Neuanschaffung eines Computers nicht mit gestiegenen Anforderungen im beruflichen Bereich zu erklären ist, sondern mit dem neuen Spiel, dass die Hardware bis zum letzten ausreizt und für das der neueste Prozessor und das schnellste Laufwerk benötigt werden.24 Es ist nicht verwunderlich, dass Computerspiele schon heute unter den Jugendlichen das Referenzmedium Nummer Eins sind und damit sogar das Fernsehen abgelöst haben. Dies verdeutlicht wiederum, warum sie die Mediensparte mit der größten Wachstumsrate sind. Computerspielforscher gehen sogar so weit, dass sie Computerspiele aufgrund ihrer individuellen Anpassungsmöglichkeiten und zahllosen Formen des Vergnügens, als Unterhaltungsform der Zukunft bezeichnen.25 Warum sollen Computerspiele aber nicht die Unterhaltungsform der Gegenwart sein? Aufgrund der bereits genannten Anzahl an Computerspielnutzern und der Vielfalt an Spieleentwicklungen, verbunden mit dem stetig wachsenden Absatzmarkt und den zu verzeichneten Gewinnen der jeweiligen Branchen, sind Computerspiele nicht nur das Medium der Zukunft, sondern viel eher das Medium der Gegenwart.26 Aus dieser Begründung heraus ist es nicht außergewöhnlich, dass der Einfluss von Computerspielen in jedem einzelnen gesellschaftlichen Bereich zu verzeichnen ist. Inwiefern die Computerspielbranche sich in Zukunft weiterentwickeln wird, bleibt abzuwarten. Ein Rückschritt ist allerdings nicht zu erwarten, im Gegenteil kann man sich eher darauf freuen, welche neuen Phänomene hervorgebracht werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Durch die Fülle an positiven Referenzen, die Computerspiele stetig erfahren, sind Spiele unterschiedlichster Arten entstanden, die den Spieler in verschiedene Lebenswelten hineinversetzen. Dies liegt unter anderem daran, dass die Spirale technischer Erneuerungen sich immer schneller dreht und dadurch die Vielfalt an Spielen und Genres wächst. Die verschiedenen Spielgattungen können sowohl durch ihre zugrundeliegende Gestaltung, als auch durch ihre Einbettung in technische und nutzungsbezogene Kontexte differenziert werden.27 Um welche Gattungen es sich dabei im Einzelnen handelt beziehungsweise welche Computerspielarten überhaupt unterschieden werden, wird im folgenden Unterkapitel erläutert. Ein genaueres Augenmerk wird dabei vor allem auf die drei Gattungen beziehungsweise Genres gelegt, die später als Einzelbeispiele aufgegriffen werden.

2.2. Arten von Computerspielen – Herkömmliche Typologien

Computerspiele lassen sich, je nach Genre und Spieldynamik, in unterschiedliche Bereiche beziehungsweise Gattungen klassifizieren. „Inzwischen gibt es zahlreiche Versuche, die vielen Computerspiele in ein System zu bringen und nach bestimmten Typen zu ordnen.“28 Demnach ist es schwierig, Computerspiele einer bestimmten Typologie zuzuordnen, da sie entweder zu konkret ausfallen und deshalb Neuentwicklungen nicht mehr zu integrieren vermögen oder so wenig trennscharf sind, dass sie keinerlei wirkliche Hilfe darstellen.29 Außerdem werden gerade bei neueren Computerspielen Spielekonzepte miteinander kombiniert, sodass diese Bestandteile aus unterschiedlichen Genres beinhalten.30 Dennoch soll hier auf eine herkömmliche Unterscheidung verwiesen werden. Grundsätzlich lassen sich Computerspiele in Mehrspieler-Spiele, Online-Spiele und Einzelspieler-Spiele unterscheiden. Diese Unterscheidung verweist allerdings nicht auf eine bestimmte Gattung, sondern legt lediglich die Form fest, in der das jeweilige Spiel gespielt werden kann. Demnach bezeichnet der Begriff „Mehrspieler“ eine Spielform, bei der man mit oder gegen andere Menschen spielt. Sie ist das Gegenstück zum Einzelspieler-Spiel, bei dem der Spielmodus auf ein Spiel ohne weitere menschliche Mitspieler ausgerichtet ist. Das Online-Spiel hingegen verweist auf ein Computerspiel, dass online über das Internet gespielt wird. Da es sich bei dieser Differenzierung jedoch um Spielmodi handelt, bleibt weiterhin die Frage offen, inwiefern Computerspiele klassifiziert werden können. Die noch am ehesten akzeptierte Typologisierung stammt von Wolfgang Fehr und Jürgen Fritz aus dem Jahre 1993.31 Sie unterteilten die Spiele in Abstrakte Denk und Geschicklichkeitsspiele, Actionspiele, Simulationen, Adventures, Strategiespiele und Rollenspiele. Weiterhin lagen sie noch Sonderformen, wie Lernspiele, Pädspiele, Pornografische Spiele, Neonazistische Spiele und MUDS (Multi-User-Dungeons) fest.32 Vorab sollen die Sonderformen jedoch keine Beachtung finden, da sie eine spezielle Form der Computerspiele darstellen und gesondert thematisiert werden müssten. Deshalb stützen wir uns auf die ursprüngliche Klassifikation von Fehr und Fritz.

Denk und Geschicklichkeitsspiele sind demnach Spiele, bei dem zum einen eine präzise und schnelle Reaktionsfähigkeit und zum anderen das Kombinieren und logische Denken im Vordergrund stehen.33 Dabei wird vor allem ein virtuoser Umgang mit dem Eingabegerät verlangt. Typisch für diese Spiele ist der Zeitdruck, unter dem der Spieler steht und mit dem er stetig konfrontiert wird. Eine überdurchschnittliche Koordination von Hand und Auge, sowie die rasche Reaktion auf neue Situationen stellen diesbezüglich für das Spielen notwendige Fähigkeiten dar.34

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Sie zählen zu den ältesten Computerspielen überhaupt. So wurde beispielsweise „PacMan“ (siehe Abb. 4) als „reines Geschicklichkeitsspiel“ entwickelt.

Weiterhin ist darauf zu verweisen, dass die Entwickler Geschicklichkeits beziehungsweise Denkspiele, so wie alle Oberarten an Gattungen, nochmals in Unterarten unterscheiden. Dazu zählen hier beispielsweise „reine Geschicklichkeitsspiele“ oder „Jump’n Run-Spiele“. An dieser Stelle und folglich werde ich es bei der Nennung von Beispielen belassen, da eine Beschreibung der Unterarten aufgrund ihrer Fülle zu Verwirrung führen kann. Außerdem folgen diese meist demselben Prinzip und unterscheiden sich nur in einzelnen Punkten.

Bei Simulationsspielen geht es darum, als Spieler eine bestimmte Rolle einzunehmen.35 Beispielsweise die eines Flugzeugführers oder die eines Lastwagenfahrers. Simulatoren versetzen den Spieler somit an ein technisches Gerät, das am Computer nachgebildet ist. Auffallend dabei, sind extremer Detailreichtum und verblüffende Realitätsnähe.36 Deshalb müssen sich die Spieler häufig durch buchdicke Gebrauchsanleitungen und Übungsaufgaben arbeiten, um ihr Fahrzeug beherrschen zu können. Um den Spielreiz zu erhöhen werden solche Simulationen häufig mit Aufgaben und Kampagnen versehen.37

Simulationen werden ebenfalls nochmal untergliedert, beispielsweise in Rennsimulationen oder Flugsimulationen. Eine weltweit bekannte Simulation ist der von Microsoft entwickelte „Flugsimulator“ (siehe Abb. 5).

Actionspiele hingegen sind Spiele, die den Spielenden in erster Linie Reaktionsschnelligkeit und Geschicklichkeit abverlangen. Entscheidend bei solchen Spielen ist, Handlungen im Spiel möglichst schnell zu vollziehen. Zu dieser Gattung gehören vor allem Kampfspiele, bei denen der Spieler zumeist in die Rolle einer Person versetzt wird und sich mittels unterschiedlicher Waffen durch Szenarien kämpfen muss.38 Auch Actionspiele unterliegen nochmals einer separaten Klassifizierung.

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Dazu zählen beispielsweise auch Rennspiele wie „Race Driver: GRID“ (siehe Abb. 6), oder sogenannte First-Person-Shooter.

Adventures beziehungsweise Abenteuerspiele versetzen die Spieler in bestimmte, meist märchenhafte, satirische oder futuristische Situationen. Dabei werden sie durch beeindruckende Grafiken mit dazugehörigen Texten eingeleitet und müssen fortlaufend dargestellte Abenteuer, alleine oder in einer Gruppe, bestreiten.39 Signifikant für diese Gattung ist vor allem, dass die Handlung insbesondere durch das Lösen von Rätseln und Aufgaben vorangetrieben wird. „Dazu werden Umgebungen erkundet, Gegenstände gesammelt oder Gespräche mit Spielcharakteren geführt.“40 Diese Spieltypen sind allerdings zumeist ziemlich Zeitaufwendig.

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Sie können beispielsweise in Action-Adventures oder reinen Text-Adventures unterschieden werden. Dazu zählt beispielsweise die weltweit bekannte Action-Adventure-Reihe „Assassin’s Creed“ (siehe Abb. 7).

Strategiespiele zählen unter den Computerspielgattungen zu dem wohl innovativsten Teil. Die Spieler erschaffen und gestalten ihre eigene virtuelle Welt, weshalb diese Spiele auch sehr komplex sind und teilweise eine lange Einarbeitungszeit benötigen. Ihr Ziel ist die Nachahmung von Realität soweit es ihnen möglich ist.41 Beispielsweise werden ganze Kriegsszenarien nachgebildet, in die der Spieler eintaucht. Manche Spiele versuchen Fantasy-Szenarien nachzubilden, andere möglichst detailgenau historische Epochen zu rekonstruieren und wieder andere verlegen die Handlung in die Zukunft.42

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Auch diese Spiele können nochmals untergliedert werden, beispielsweise in Aufbaustrategie oder Echtzeitstrategiespiele. Eine weltweit bekannte Echtzeitstrategiereihe ist „Command & Conquer“ (siehe Abb. 8).

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Rollenspiele ähneln sehr stark dem Format des Adventure-Spiels. Bei diesen übernimmt der Spieler eine Rolle, beispielsweise als Ritter oder Detektiv, und versucht, eine bestimmte Aufgabe zu lösen.43 Diese besteht meist in der Suche nach einem Schatz, der Aufklärung eines Verbrechens oder der Rettung der Welt.44 Bei der Bewältigung der Aufgabe steuert der Spieler entweder eine Einzelperson oder eine ganze Gruppe von „Charakteren“. Besonders bei der Steuerung einer Gruppe ähnelt das Rollenspiel einem Strategiespiel, da die richtige Auswahl der Gruppenmitglieder über den Ausgang der Aufgabe entscheiden kann.45 Folglich kombiniert das Rollenspiel unterschiedliche Merkmale anderer Gattungen. Heutzutage sind vor allem Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG‘s) auf dem Vormarsch und begeistern zahlreiche Spieler. Diese Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiele sind ausschließlich über das Internet spielbar und verbinden zeitgleich mehrere Tausend Nutzer, auch User genannt, miteinander.

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Darunter fällt beispielsweise das von über mehreren Millionen Spielern gespielte MMORPG „World of Warcraft“ (siehe Abb. 9), welches sich über die Jahre hinweg als eines der erfolgreichsten MMORPG’s verkauft hat und bis dato an Verkaufszahlen ungeschlagen ist.

Obwohl es eine Vielzahl an unterschiedlichen Gattungen gibt, sind für uns nur die von Bedeutung, die sich mit kriegerischen Szenarien auseinandersetzen beziehungsweise bei denen die Thematik des Zweiten Weltkriegs am häufigsten behandelt wird. „Bei der Darstellung historischer Kriege in Computerspielen liegen die Schwerpunkte auf drei Genres: Strategiespiele, Fahrzeugsimulationen und First-Person-Shooter.“46 Daraus wird ersichtlich, warum sich diese Arbeit bei der Analyse auch auf diese drei Gattungen beschränkt. Im Folgenden sollen die wesentlichen Merkmale der drei Genres dargestellt werden.

Bei militärischen Strategiespielen steuert der Spieler eine ganze Armee über die Landkarte.47 Sie bieten einen weiträumigen und umfassenden Blick auf die historischen Kriegsgeschehnisse.

Der Spieler betrachtet diese Geschehnisse aus der Vogelperspektive (siehe Abb. 10) und bestreitet aus dieser Sicht jeweils eine Schlacht oder bestimmte Operationen.48

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Er kann aktiv in das Geschehen eingreifen und durch Forschungs und Rüstungsprozesse den Verlauf der Schlacht beeinflussen. Ihm gegenüber steht eine künstliche Intelligenz, die es als Gegenpartei zu schlagen gilt. Aufgrund der Vielzahl von Möglichkeiten zur Bestreitung der jeweiligen Mission, wird die Narration im virtuellen historischen Raum eines Strategiespiels in jeder Mission durch den Vorgang des Spielers neu generiert.49 Angesichts dieser unterschiedlichen Handlungsmöglichkeiten, verbunden mit dem unterschiedlichen Vorgehen der künstlichen Intelligenz, entstehen Alternativgeschichten, die grundsätzlich von der Realgeschichte abweichen.50 Deshalb sind Strategiespiele nicht-linear aufgebaut, weshalb ihnen das entscheidende Merkmal einer konsistent angelegten Geschichtserzählung fehlt. Dennoch orientieren sich die Geschehnisse an historischen Daten und versuchen, die geschichtliche Situation zu einem festgelegten Zeitpunkt als Blitzlichtaufnahme wiederzugeben.51 Dem Spieler ist es letztendlich selbst überlassen, welche Situation er konstruiert. Er selbst wird zu dem, der Geschichte schreibt und verändert.

Fahrzeugsimulationen beziehungsweise Militärsimulationen setzen an einem wesentlich kleinteiligeren und spezialisierten Punkt an. Bei diesen Spielen steuert der Spieler zum Beispiel einen Kampfjet, Hubschrauber oder Panzer, der durch die Software möglichst realistisch simuliert wird.52 Der Spieler manövriert dieses Fahrzeug durch die Missionen und erfüllt dabei spezifische Aufgaben. Kriegssimulationen können in Bezug auf ihre Steuerungsmöglichkeiten in zwei Kategorien unterschieden werden: In eine, bei der die Steuerung auf eine kleine Anzahl von möglichen Aktionen reduziert ist und in eine andere, bei der ein gewisser simultaner Anspruch vorherrscht. Bei letzterer werden die physikalischen Eigenschaften des jeweiligen Kriegsgeräts möglichst genau im Spiel wiedergegeben, wodurch sich eine gewisse Komplexität der Steuerung in ihrer Gesamtheit abzeichnen lässt.53 Aufgrund dieser Komplexität enthalten eine Vielzahl solcher Spiele eine „Orientierungskarte“, auf der eine Tastatur mit den jeweiligen Tastenkombinationen abgebildet ist. Dadurch hat der Spieler die Möglichkeit einen besseren Überblick die Steuerung zu gewinnen. Aber nicht nur solche „Orientierungskarten“ verweisen auf die Komplexität der Militärsimulationen. Oft verdeutlicht bereits das beiliegende „dicke“ Handbuch, dass das dazugehörige Spiel eine gewisse Vorbereitungs beziehungsweise Gewöhnungszeit benötigt. Da die Konzentration auf die technischen Aspekte extrem hoch ist, tritt die menschliche Komponente meist vollständig in den Hintergrund.54

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Die Perspektive, in die der Spieler hineinversetzt werden soll, wird allerdings an der menschlichen Sicht ausgerichtet, wodurch er das Gefühl erhält, sich wahrhaftig in diesem Kriegsgerät zu befinden (siehe Abb. 11).

Dennoch sind Menschen als geschichtliche Akteure in den Fahrzeugsimulationen visuell und narrativ nur wenig präsent.55 Das liegt vor allem daran, dass Simulationen historischer Fahr und Flugzeuge die Abbildung einer annähernd vollständig technisierten Kriegsführung sind, bei denen die Bedienung von Maschinen im Mittelpunkt steht und die komplexen Anforderungen an die technische Beherrschbarkeit den eigentlichen Spielanreiz darstellen sollen.56

Bei First-Person-Shootern sieht der Spieler das Geschehen aus der Ich-Perspektive und schießt mit einer vorgehaltenen Waffe seine Gegner ab.57

Dadurch sind die Waffen präsenter als die Figur, die sie führt. Von dieser sind in den Missionen meist nur die Hände zu sehen (siehe Abb. 12).58

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„Das Schießen auf Gegner, die sich dem Spielercharakter beim Durchlaufen der Spielehandlung in den Weg stellen, ist das zentrale Spielkonzept.“59 Die First-Person-Shooter sind grundsätzlich linear aufgebaut. Das Spiel gibt den Weg vor, den der Spielercharakter beschreiten muss. Außerdem definiert es in seiner räumlichen Struktur die Wegpunkte, an denen der Spielercharakter auf Gegner trifft oder eine bestimmte Aufgabe lösen muss.60 „In Verbindung mit der Platzierung der Spielehandlung in einem geschichtlichen Rahmen suggerieren die First-Person-Shooter die Simulation einer historischen, individuellen Kriegserfahrung.“61 Dadurch entsteht oftmals das Gefühl einer Teilhabe am historischen Geschehen, was wiederum auch von den Entwicklern postuliert wird.62 Die Nutzer erhalten somit die Möglichkeit, Geschichte selbst zu erleben und aktiv an ihr beteiligt zu sein.

Welche Gattungen von Spielen der Benutzer letztendlich spielt, lässt sich durch Persönlichkeitsmerkmale wie Wünsche oder Interessen und durch seine Lebenskontexte wie zum Beispiel die Lebenssituation erklären. Dadurch entsteht eine gewisse Kopplung zwischen dem Spiel und dem Spieler.63

Inwiefern diese Kopplung die Nutzung, Faszination und Motivation zwischen diesen beiden Komponenten beeinflusst soll anschließend analysiert werden.

2.3. Nutzungsmotive, Faszination und Motivationspotentiale von Computerspielen

Warum werden Computerspiele von so vielen Nutzern gespielt? Welche Motive stehen hinter dieser Nutzung? Welche Faszinationen lösen Computerspiele aus und warum haben User eine solch andauernde Motivation?

Die Verbreitung von Computern in den letzten Jahren hat die Zunahme der Computerspielnutzung stark vorangetrieben. Das liegt vor allem daran, dass heutzutage ein computerisierter Haushalt vollkommen natürlich ist, wenn nicht sogar schon als Pflicht angesehen werden kann.64 Diese Annahme bestätigt auch das Statistische Bundesamt, nach dessen Hochrechnungen im Jahre 2013 circa 83% der Haushalte in Deutschland einen Computer besaßen (siehe Abb. 13).

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Zumeist sind diese Computer mit einem CD-ROM-Laufwerk ausgestattet, das eine unabdingbare Voraussetzung für die heutige Spielegeneration ist. Durch diese Ausstattung ist eine exzessive Nutzung von Computerspielen flächendeckend möglich. Dennoch müssen bei der Nutzung auch Abstriche gemacht werden. Vor allem im Bereich der Geschlechtertrennung und der Altersunterschiede werden deutliche Unterschiede sichtbar.

In sämtlichen Untersuchungen, ob bei Spanhel (1987) oder Lukesch (1990), waren männliche Computerbesitzer und -nutzer in sehr viel höherer Anzahl vertreten als weibliche.65 Die massiven prozentualen Unterschiede lassen sich zwar heutzutage nicht mehr verzeichnen, dennoch scheint sich das unterschiedliche Interesse nicht zu verändern, sodass Computerspiele weiterhin eher von männlichen Usern bevorzugt werden. Woran liegt das? Der amerikanische Pädagogik-Professor Eugene Provenzo versuchte darauf eine Antwort zu finden. Seiner Auffassung nach nehmen Frauen in der Spielewelt fast immer eine passive Rolle ein, die lediglich als „Preisgeld“ am Ende des Spiels überreicht wird.66 Demnach kommt Provenzo zu dem Entschluss, dass Frauen weniger spielen, weil sie von der „männlichen“ Spielekultur abgeschreckt werden. Er befürchtet, dass dadurch Computer in der Zukunft ausschließlich von Männern bedient werden, weil Spiele ja meist der Beginn grundsätzlicher Computernutzung seien.67

Weibliche Charaktere rücken heutzutage zunehmend in den Vordergrund. Die Entwickler erhoffen sich dadurch ein größeres Interesse zu wecken und auch weibliche Spieler für sich zu gewinnen.

Am ehesten lässt sich dies an der EA SPORTS-Reihe „FIFA“ verdeutlichen. Das im September 2015 erscheinende Spiel „FIFA 16“ beinhaltet erstmals Frauen-Nationalmannschaften, mit denen sich auch weibliche Spieler identifizieren können (siehe Abb. 14).68

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die sogenannte Ausgrenzung von Frauen in Computerspielen wird somit zunehmend entfernt. Inwiefern Frauen sich trotz solcher Neuerungen in der Spielewelt etablieren, bleibt abzuwarten. Der Trend verzeichnet allerdings einen stetigen Zuwachs weiblicher Computerspielnutzer, auch wenn das von Spielgenre zu Spielgenre unterschiedlich ist.

Die Computerspielnutzung verweist jedoch nicht nur bei den Geschlechtern auf Differenzen. Auch bezüglich der unterschiedlichen Altersgruppen lassen sich klare Linien abzeichnen. Je älter der Personenkreis, umso niedriger die Computerspielnutzung. So ist die Computernutzung bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen deutlich höher als bei Rentnern.69 Dies liegt vor allem daran, dass ältere Generationen mit den sich stetig erneuernden Computertechnologien nicht mehr sonderlich viel anfangen können und deshalb nach einer gewissen Zeit die Nutzung aufgeben. Jüngere Generationen hingegen versuchen stets, auf dem neusten Stand zu bleiben und mit dem „Strom“ der Computerentwicklungen zu fließen, da diese das Alltagsleben deutlich erleichtern.

Abgesehen von der Möglichkeit der Computerspielnutzung sind Computerspiele Unterhaltungsmedien.70 „Für eine Gewöhnungshypothese, daß mit der Zeit des Besitzes die Gerätebenutzung abnimmt – wie dies bei vielen anderen Freizeitgeräten der Fall ist – gibt es nur schwache Anhaltspunkte.“71 Selbst nach mehreren Jahren des Besitzes von Computerspielen ist deren Gebrauch hoch. Besitzer kommen immer wieder auf sie zurück, um beispielsweise den Spielspaß nochmals zu erleben. Das liegt jedoch auch daran, dass viele Spiele unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten bieten, die jeweils den Verlauf des Spiels verändern. Das kann dazu führen, dass beim erneuten Benutzen des Spiels eine komplett andere Handlung durchlaufen wird. Deshalb sind sie aus der Freizeitgestaltung nicht mehr wegzudenken.

Ein weiteres Nutzungsmotiv ist Langeweile, die von vielen Forschern als Hauptanlass angesehen wird.72 Demzufolge sind viele User im wahren Leben unausgelastet oder flüchten sich in die Computerspielwelt um dem Alltagstrott entgegenzuwirken. Neben Ablenkung kann ein zusätzliches Motiv der Wunsch sein, Ärger, Wut oder Stress abzubauen.73 Die Flucht aus der Alltagswelt spielt diesbezüglich eine entscheidende Rolle. Viele User seien ob beruflich oder privat überlastet und versuchen deshalb ihren Druck mit Computerspielen abzubauen. Die damit verbundenen Glücks beziehungsweise Enttäuschungsgefühle stellen ein weiteres Motiv dar und fördern zeitgleich auch die Motivation der Spieler. Durch Erfolge verfällt der Spieler in eine „Flow“-Spirale, die ihn antreibt weiterzuspielen. Entgegengesetzt führen Misserfolge zu einer „Frust“-Spirale, die ebenfalls den Spieler antreibt, die jeweilige Aufgabe immer und immer wieder zu durchlaufen, bis er sie letztendlich bewältigt hat.74 Die Nutzung von Computerspielen ist somit ein emotionales Erlebnis.

Ein weiteres Motiv, das nicht außer Acht gelassen werden darf, ist das Empfinden von Macht beziehungsweise Kontrolle über das Spielgeschehen.75 Die Spieler bestimmen selbst, wie sie vorgehen, kontrollieren Einheiten oder Figuren und könne sie nach ihrem Belieben Handlungen ausführen lassen. Eine Macht, die viele im alltäglichen Leben nicht besitzen. Das Ganze führt sogar so weit, dass einige Spiele den User selbst in die Rolle eines „Gottes“ versetzen, der über Leben und Sterben entscheiden kann.

Hier wäre das Spiel „Black and White“ zu nennen (siehe Abb. 15), in dem der Spieler die Gottheit seiner eigenen Zivilisation darstellt und sich entscheiden kann einen „guten“ oder „bösen“ Gott zu repräsentieren.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die Liste der Nutzungsmotive kann außerdem durch den Begriff „Neugier“ ergänzt werden.76 Viele Spiele erwecken diese Neugier bei Personen, ob durch die täglichen Werbungen oder die Empfehlung durch Freunde. Viele Spieler kommen überhaupt erst in Versuchung, sich das jeweilige Spiel anzuschaffen, um beispielsweise beim täglichen Gespräch mit Freunden beteiligt sein zu können. Infolgedessen entsteht eine sozialisatorische Ebene, auf der sich die Spieler bewegen, um beispielsweise selbst als Teil einer Gruppe angesehen zu werden.77 Folglich entsteht eine gewisse Integrationsfähigkeit, mit der man in der Beliebtheitsskala der Mitspieler aufsteigen kann. Außerdem bilden sich diesbezüglich neue Treffpunkte, Themen, Kommunikationsformen und Wertorientierungen heraus.78

Allerdings verleiten Computerspiele Personen nicht nur zur deren Nutzung, sondern sie faszinieren sie auch. Sie faszinieren die Spieler vor allem, weil sie benötigt werden, um ein „gutes Gefühl“ zu bekommen. Dadurch werden positive Emotionen, wie Vergnügen, Spaß und Freude hervorgerufen.79 Diese braucht der Mensch um mit seiner Alltagswelt fertig zu werden. Darüber hinaus sind die meisten Spieler von den technischen Entwicklungen fasziniert. Hier wäre die beeindruckende Grafik neuer Spiele, deren Handlungsmöglichkeiten und Medienpräsenz zu nennen. Vor allem die stetige Weiterentwicklung der grafischen Details bringt viele abermals zum Staunen. Fahrzeuge, Schiffe, Gebäude, Umgebungen und Charaktere werden mit einem derartigen Detailreichtum dargestellt, dass sie vom Realen kaum noch zu unterscheiden sind. Diese Wirklichkeitsnähe ist ein weiterer Faszinationsfaktor.80 In dieser hat er verschiedene Möglichkeiten von Handlungen. Er entscheidet, ob er „böse“ oder „gut“ sein will, entscheidet über das Leben anderer und bestimmt ganz individuell seine äußerliche Erscheinung, so wie vieles mehr. Diese Bandbreite an Möglichkeiten fasziniert und verleitet dazu, sich der virtuellen Welt vollkommen hinzugeben. Aber nicht nur die Faszination an Computerspielen ist an dieser Stelle zu nennen, sondern auch die Faszination am Computer selbst, der das Spielen erst ermöglicht. Computer reagieren ohne Laune und Stimmungen, wodurch sie zu verlässlichen Partnern werden.81 Dadurch werden sie zu einem Phänomen von Unbestechlichkeit und Wahrheit, was dem starken Gerechtigkeitsbedürfnis vieler Spieler entgegenkommt.82

„Wer am Computer spielt, erhält sofort ein Feedback, kann sich seines Erfolges freuen oder muß wieder von vorne anfangen.“83 Die Wirkungen des Spielverhaltens bekommt der Spieler unmittelbar zurückgespiegelt. Es entstehen keine langen Wartezeiten, auf die sich der Spieler einstellen muss.

Ähnlich wie die Faszinationspotentiale verhalten sich die Motivationspotentiale, die in extrinsische und intrinsische unterteilt werden.84 Sie lehnen unmittelbar an die Nutzungs und Faszinationsmotive an. Zu den extrinsischen Motiven gehören die Langeweile, die Ablenkung, der Aggressionsabbau und die Erfolgssuche.85 Diese wurden an vorheriger Stelle bereits ausreichend differenziert. Anzumerken ist allerdings, dass diese Potentiale uns nicht ausschließlich zur Nutzung verleiten oder faszinieren, sondern auch die Motivation aufrechterhalten, immer weiterzuspielen. Die intrinsischen Motive gliedern sich in Aufforderungsreize, Attraktivität, Bekanntheit und Verfügbarkeit des Spiels.86 Sie stellen das Gegenstück zu den extrinsischen dar und werden nicht von der äußerlichen Umwelt beeinflusst, sondern vom eigenständigen Spielerlebnis und der eigenen Empfindung diesem gegenüber. Gefällt mir das Spiel? Ist die Grafik detailreich? Spielen meine Freunde das auch? Diese Fragen beeinflussen den Spieler dahingehend, das jeweilige Computerspiel zu kaufen und Zeit in selbiges zu investieren.

Da sich diese Arbeit speziell mit Spielen befasst, deren Handlung den Zweiten Weltkrieg darstellen, soll an dieser Stelle auf die Frage eingegangen werden, inwiefern Personen dazu inspiriert werden, Kriegsspiele zu spielen. Kriegsspiele sind vor allem Produkte der Nachkriegszeit und des Kalten Krieges. Sie sind in einer Generation entstanden, die selbst keinen Krieg miterlebt hat und eher Zivildienst als Wehrdienst absolvierte.87 Durch Kriegsspiele haben Spieler allerdings die Möglichkeit, selbst in einen Krieg hineinversetzt zu werden und ihn zu steuern. Neben dem Spaßfaktor ist dies einer der Hauptgründe, warum Personen sich überhaupt mit solchen Szenarien beschäftigen. Andere wollen die realen historischen Ereignisse aus eigener Perspektive erfahren, um so ihren Horizont zu erweitern. Natürlich treffen auch die ursprünglichen Motive, die bereits beschrieben wurden, auf Kriegsspiele zu. Vor allem der Abbau von Aggression lässt sich eher durch das Abschießen eines virtuellen Gegners bewerkstelligen, als beim Aufbau einer virtuellen Stadt. Dennoch stellen Kriegsspiele den Geschmack einzelner auf die Probe. Nicht jeder fühlt sich zu einem Kriegsspiel hingezogen beziehungsweise kann sich mit diesem identifizieren. Allerdings sind es Spiele, die zumeist den größten historischen Anspruch verzeichnen und heutzutage inhaltlich am ehesten in Computerspielen thematisiert werden.

Jedoch ist darauf zu verweisen, dass solche Nutzungs-, Faszinations und Motivationspotentiale nicht ausschließlich positiver Natur sind. Sie bergen nicht nur zahlreiche pädagogische Chancen, sondern weisen auch Risiken auf, die es abzuwägen gilt. Welche Chancen und Risiken darunter zu verstehen sind soll anschließend dargestellt werden.

2.4. Chancen und Risiken bei der Benutzung von

Computerspielen

Angesichts der Vielzahl an Nutzungs-, Motivations und Faszinationsmotiven ergeben sich unterschiedliche Chancen und Risiken bei der Benutzung von Computerspielen. Zum einen üben sie einen direkten Einfluss auf das Freizeitverhalten aus. Das Spiel stellt diesbezüglich ein wichtiges Mittel der Erholung dar.88 Es durchbricht die Routine des Alltags und erlaubt den Nutzern, sich in eine virtuelle Welt zu flüchten, in der sie mit Handlungsmöglichkeiten konfrontiert werden, die sie im alltäglichen Leben nicht haben.89 Dadurch verfallen viele in einem Zustand inhaltlicher Zufriedenheit, der durch Spaß, Erholung und Entspannung gekennzeichnet ist.

Da das Computerspiel die Langeweile ersetzt, dient es als Gegenstück zu fehlenden attraktiveren Möglichkeiten der Freizeitgestaltung. Es vertreibt also die Zeit und überbrückt Leerzeiten, wodurch das Spiel zum Pausenfüller wird.90 Die Chance besteht somit darin, dass Bildschirmspiele viele Nutzer aus ihrer alltäglichen Lebenswelt herausziehen und mit abwechslungsreichen Motiven ihrer Langeweile entgegenwirken. Dennoch verbirgt dies auch das Risiko eines gewissen Suchtpotentials. Bildschirmspiele dienen dann nicht mehr als Pausenfüller oder Gegenstück zur Alltagswelt, sondern werden vielmehr zu einem eigenständigen Faktor, der die Alltagswelt vollkommen verdrängt und sich in den Mittelpunkt drängt. Meist geschieht das durch das Ineinandergreifen von „Flow“ und „Frust“-Spirale.91 „Bei einem intensiven Spiel pendeln die Spieler zwischen ‚Flow‘ und ‚Frust‘-Spirale hin und her. Sie haben Schwierigkeiten, das Spiel zu beenden. Sie spielen die Nacht hindurch und vergessen dabei die Zeit, teilweise auch elementare Bedürfnisse wie Essen und Schlaf.“92 Der Spieler verfällt dadurch in einen Rauschzustand, dem er nur schwer entkommen kann. Dieser Zustand führt zu einer gewissen Isolation, die in sämtlichen Lebensbereichen Einzug nimmt.93 Beispielsweise werden Freundschaften abgebrochen, Probleme mit den Familienangehörigen oder Freunden entstehen und die Leistungskraft und Bereitschaft kann nachlassen. Betroffene ersetzen den menschlichen Partner durch ein Gerät, wodurch sie in zwischenmenschlicher Hinsicht verarmen.94 Dieses Problem führt zumeist soweit, dass die Betroffenen sich aus eigener Kraft nicht mehr befreien können und professionelle Hilfe in Anspruch nehmen müssen. Allerdings erkennen viele Nutzer dieses Problem erst gar nicht beziehungsweise wollen nicht glauben, dass sie davon betroffen sind. Deshalb ist es oft schwierig, überhaupt einen Zugang zu ihnen herzustellen. Bei diesem Suchtverhalten kann bereits von einer Krankheit gesprochen werden, die auf therapeutischem Wege behandelt werden muss. Diese Sucht entsteht vor allem dadurch, dass der Computer Macht und Einfluss vorgaukelt, den der jeweilige Benutzer keinesfalls missen möchte, da er beispielsweise im alltäglichen Leben nicht darüber verfügt. Geprägt wird dieses Verhalten vor allem auch durch den Einfluss anderer Individuen, die ähnliche Nutzungsmotive aufweisen. Um diesem Suchtpotential entgegenzuwirken, versuchen einige Eltern die Spielzeit zeitlich einzuschränken.95 Diese Einschränkung ist sinnvoll, da Bildschirmspiele anstrengend sind und Kraft kosten. Die vermehrte Nutzung solcher Spiele führt oft zu Kopfschmerzen, Augenflimmern und Verspannungen der Hand und des Rückens. Allerdings werden diese physiologischen Risiken meist in Kauf genommen, wenn sich die gewünschten psychischen Wirkungen wie Erfolg und positive Stimmung einstellen.96 Problematisch wird das Suchtverhalten jedoch, wenn es zu aggressiven Handlungen führt.

Es ist bekannt, dass Computerspiele, vor allem Kriegsspiele, aggressives Verhalten hervorrufen können. „Gewalt ist nicht Nebensache, sondern Zweck vieler Spiele.“97 Die Gewalt ist in Computerspielen allgegenwärtig. Allerdings wird sie durch ihre vereinfachte Darstellung von vielen Nutzern nicht als Schädigung wahrgenommen. Dennoch kommt der Großteil an Computerspielen ohne explizierte Darstellung von Gewalt und ihren diversen Manifestationen nicht mehr aus.98 Gefährlich wird diese negative Wirkung, wenn das virtuelle aggressive Verhalten in die reale Lebenswelt transferiert wird. Nach Jürgen Fritz‘ Auffassungen wirkte das Spielen nach längerer Spieldauer gefühlsmindernd. Dadurch hatten viele ihre eigene emotionale Gestimmtheit weniger als freundlich oder friedlich, sondern eher feindselig und aggressiv eingestuft.99 Das bedeutet, dass Vielspieler, die unter einem gewissen Suchtpotential leiden, ihren Mitmenschen feindselig und aggressiv gegenüber stehen. Dieses Verhalten stellt sich unter anderem ein, wenn versucht wird, den Betroffenen das Spielen zu untersagen. Man entreißt sie dadurch aus ihrem gewohnten Umfeld und versetzt sie in Situationen, denen sie mit Ohnmacht begegnen. Sie befinden sich in einer realen Situation, in der sie nicht mehr die Kontrolle haben. Diese Machtlosigkeit führt wiederum dazu, dass sie versuchen, mittels Gewalt aus dieser Situation herauszukommen. In virtuellen Spielen gelingt dies zumeist. Betroffene übernehmen also die Identität der jeweiligen Spielfiguren und versuchen sich mittels ihrer virtuellen Methoden, die oft auf Gewalt beruhen, aus der Situation zu befreien. Da im realen Leben allerdings keine Möglichkeit besteht, Menschen wieder zum Leben zu erwecken oder sie zu heilen, unterschätzen viele die Folgen beziehungsweise Konsequenzen, die sich aus ihrem aggressiven Verhalten ergeben. Ob diese Unwissenheit auch auf Gewalttaten verweist, deren Ursprünge mit einem übermäßigen Gebrauch von Gewaltspielen begründet werden, ist jedoch umstritten. Ebenso wie die Frage, ob gewaltorientierte Computerspiele eigene Aggressionen abbauen oder eher verstärken.100 Forscher verweisen darauf, dass Computerspiele durchaus Verhaltensänderungen bewirken können. Vor allem gehen Simulationstheorien davon aus, dass die dargestellten Verhaltensmuster nachgeahmt und übernommen werden.101 Demnach würden gewaltorientierte Spiele unmittelbar und direkt auf die Gewaltbereitschaft der Anwender einwirken.102 Dieser Annahme stimmt auch der amerikanische Militärpsychologe Dave Grossmann zu, wenn auch von einem extremeren Standpunkt betrachtet. Laut ihm besteht zwischen gewaltorientierten Computerspielen und der Ausbildung von Soldaten ein gewisser Zusammenhang.103 In beiden Fällen würde es um eine Art Gehirnwäsche gehen, die Tötungshemmungen abbaue. Seine Auffassungen stützen sich darauf, dass im Computerspiel eine operante Konditionierung stattfindet, die durch Brutalisierung und Desensibilisierung die Darstellung von Grausamkeiten als „Normal“ darstellt.104 Deshalb sei es für ihn vollkommen natürlich, dass sich bei Amokläufen Jugendlicher in US-amerikanischen Schulen deren Vorgehensweise deutlich von im Computerspiel eingeübten Abläufen herleiten lässt.105 Ein Kausalzusammenhang zwischen Jugendkriminalität und gewaltorientierten Computerspielen ist bislang jedoch nicht belegt, auch wenn es Indizien dafür zu geben scheint.106 Deshalb ist es fraglich, ob die Auffassungen von Grossmann überhaupt stichhaltig sind. Dennoch dürfen sie nicht außer Acht gelassen werden. Auch andere amerikanische Forschungsaktivitäten stützen sich auf die Annahme, dass gewaltorientierte Computerspiele maßgeblich zum Aufbau von Aggressionen beitragen. In einer Studie von Shutte und Mitarbeitern (1988) wurde ersichtlich, dass Kinder nach der Benutzung von Gewaltspielen ein aggressiveres Verhalten, wie Treten und Schlagen, zeigten als andere.107 Auch Silvern und Williamson (1987) überprüften die Effekte aggressionsorientierter Spiele und stellten fest, dass diese das Aggressionsverhalten ansteigen ließen.108 Allerdings kommen die Studien nicht zu einheitlichen Ergebnissen, sodass deren Abweichungen nicht zu vernachlässigen sind.

Deshalb ist es schwierig, eine klare Aussage über die Entwicklung von Aggressionen durch Computerspiele zu treffen. Das Potential ist zwar vorhanden, ob jedoch tatsächlich kriminelle Taten mit der Benutzung gewaltorientierter Computerspiele zusammenhängen, ist zweifelhaft. Das liegt unter anderem daran, dass die Ergebnisse der Videowirkungsforschung in sich wenig konsistent sind. Dadurch bleibt stets die Frage der Kausalität offen, auch wenn Korrelationsstudien den Nachweis eines Zusammenhangs zwischen den einzelnen Variablen erbringen.109 Somit können Computerspiele zwar einen Faktor darstellen, allerdings lässt sich beispielsweise ein Amoklauf auch auf zahlreiche andere psychologische Gründe zurückführen, die durchaus schwerwiegender sind. Infolgedessen wird nicht deutlich, ob Kinder mit einer hohen Ausprägung des Aggressionsmotivs aggressive Computerspiele präferieren oder ob häufiger Umgang mit diesen Spielen aggressives Verhalten begünstigt.110

Nichts desto trotz unterliegen besonders brutale und aggressive Spiele einem Jugendschutz, da der Schutz von Kindern und Jugendlichen vor negativen Einflüssen für die Gesellschaft oberste Priorität ist. Deshalb hat das Strafgesetzbuch in § 131 Abs. 1 Inhalte, Darstellungsweisen und Hintergrundgeschichten von Computerspielen verboten, die unter anderem zum Rassenhass aufrufen oder grausame oder sonstige unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen zeigen.111 Auch die Verwendung von NS-Symbolen fällt unter dieses Strafmaß, dessen Verstöße sogar mit Gefängnis geahndet werden.112 Andere wiederum werden zwar nicht verboten, unterstehen jedoch dem Jugendschutz und werden deshalb mit einer Mindestaltersgrenze versehen. Dieses altersdifferenzierte Verbot enthält Beschränkungen für bestimmte Altersgruppen.113 „Der absolut überwiegende Teil der in Deutschland erhältlichen Computerspiele auf Bildträgern ist unter diese Stufe einzuordnen.“114 Verantwortlich für dieses Freigabe und Kennzeichnungsverfahren in Deutschland ist die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle GmbH (USK) in Berlin. Sie arbeitete seit über 15 Jahren im Bereich Kinder und Jugendschutz bei Computerspielen und versehrt diese mit unterschiedlichen Kennzeichnungen nach § 14 Abs. 2 Jugendschutzgesetz, wie beispielsweise „Freigegeben ab 6 Jahren“ oder „Freigegeben ohne Altersbeschränkung“ (siehe Abb. 16 und 17).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Durch diese Kennzeichnungen werden Computerspiele nur an Kinder und Jugendliche abgegeben, wenn die Inhalte für ihre Altersgruppe freigegeben sind. Dabei richten sich die Alterseinstufungen nach den Regelungen des Jugendschutzes und nicht nach dem Schwierigkeitsgrad eines Spiels.115

[...]


1 Vgl. Grosch, Waldemar (2002): Computerspiele im Geschichtsunterricht. Geschichte am Computer, Band 2, Schwalbach/Ts., S. 7.

2 Vgl. ebd., S. 8.

3 Vgl. ebd.

4 Vgl. Grosch, Waldemar (2002): Computerspiele im Geschichtsunterricht. Geschichte am Computer, Band 2, Schwalbach/Ts., S. 7.

5 Vgl. Deterding, Sebastian (2005): Die Spielsaison ist eröffnet. Einführung, http://www.bpb.de/gesellschaft/medien/computerspiele/63645/einfuehrung (Aufgerufen am 01.07.15; 09:00 Uhr).

6 Wimmer, Jeffrey (2013): Massenphänomen Computerspiele, Konstanz, S. 13.

7 Vgl. Freyermuth, Gundolf S. (2015): Games. Game Design. Game Studies. Eine Einführung, Bielefeld, S. 45.

8 Vgl. Zumbansen, Lars (2008): Dynamische Erlebniswelten. Ästhetische Orientierung in Phantastischen Bildschirmspielen, München, S. 77.

9 Vgl. ebd.

10 Vgl. ebd.

11 Wimmer, Jeffrey (2013): Massenphänomen Computerspiele, Konstanz, S. 14.

12 Vgl. ebd., S. 13f.

13 Vgl. Noller, Peter/Paul, Gerd (1991): Jugendliche Computerfans. Selbstbilder und Lebensentwürfe – Eine empirische Untersuchung, Frankfurt am Main, S. 29.

14 Vgl. Wimmer, Jeffrey (2013): Massenphänomen Computerspiele, Konstanz, S. 16.

15 Vgl. Mayer, Werner Paul ( 1992): Aufwachsen in simulierten Welten. Computerspiele – die zukünftige Herausforderung für Eltern und Erzieher, Frankfurt am Main, S. 19.

16 Vgl. ebd.

17 Vgl. Grosch, Waldemar (2002): Computerspiele im Geschichtsunterricht. Geschichte am Computer, Band 2, Schwalbach/Ts., S. 11.

18 Vgl. Mayer, Werner Paul ( 1992): Aufwachsen in simulierten Welten. Computerspiele – die zukünftige Herausforderung für Eltern und Erzieher, Frankfurt am Main, S. 21.

19 Vgl. ebd.

20 Vgl. Grosch, Waldemar (2002): Computerspiele im Geschichtsunterricht. Geschichte am Computer, Schwalbach/Ts., S. 14ff.

21 Vgl. Dossier: Computerspiele, http://www.bpb.de/gesellschaft/medien/computerspiele/ (Aufgerufen am 01.07.15; 17:20 Uhr).

22 Vgl. Mayer, Werner Paul ( 1992): Aufwachsen in simulierten Welten. Computerspiele – die zukünftige Herausforderung für Eltern und Erzieher, Frankfurt am Main, S. 23.

23 Vgl. Computerspiele. Jeder dritte Deutsche zockt, http://www.chip.de/news/Computerspiele-Jeder-dritte-Deutsche-zockt_28434903.html (Aufgerufen am 01.07.15; 17:50 Uhr).

24 Vgl. Grosch, Waldemar (2002): Computerspiele im Geschichtsunterricht. Geschichte am Computer, Schwalbach/Ts., S. 18.

25 Vgl. Deterding, Sebastian (2005): Die Spielsaison ist eröffnet. Einführung, http://www.bpb.de/gesellschaft/medien/computerspiele/63645/einfuehrung (Aufgerufen am 02.07.15; 10:55 Uhr).

26 Vgl. ebd.

27 Vgl. Wimmer, Jeffrey (2013): Massenphänomen Computerspiele, Konstanz, S. 15.

28 Vgl. Grosch, Waldemar (2002): Computerspiele im Geschichtsunterricht. Geschichte am Computer, Schwalbach/Ts., S. 19.

29 Vgl. ebd.

30 Vgl. Bender, Steffen (2012): Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen, Bielefeld, S. 38.

31 Vgl. ebd.

32 Vgl. Computerspielarten. Computerspieldifferenzierung unter dramaturgischen Gesichtspunkten, http://computerspielratgeber.gugeli.de/computerspielarten/dramaturgisch.htm (Aufgerufen am 02.07.15; 12:15 Uhr).

33 Vgl. Mayer, Werner Paul ( 1992): Aufwachsen in simulierten Welten. Computerspiele – die zukünftige Herausforderung für Eltern und Erzieher, Frankfurt am Main, S. 30f.

34 Vgl. Grosch, Waldemar (2002): Computerspiele im Geschichtsunterricht. Geschichte am Computer, Schwalbach/Ts., S. 21.

35 Vgl. Mayer, Werner Paul ( 1992): Aufwachsen in simulierten Welten. Computerspiele – die zukünftige Herausforderung für Eltern und Erzieher, Frankfurt am Main, S. 32.

36 Vgl. Grosch, Waldemar (2002): Computerspiele im Geschichtsunterricht. Geschichte am Computer, Schwalbach/Ts., S. 30.

37 Vgl. ebd.

38 Vgl. http://www.spielbar.de/neu/praxiswissen-computerspiele/lexikon/ (Aufgerufen am 02.07.15; 13:10 Uhr).

39 Vgl. Mayer, Werner Paul ( 1992): Aufwachsen in simulierten Welten. Computerspiele – die zukünftige Herausforderung für Eltern und Erzieher, Frankfurt am Main, S. 33.

40 http://www.spielbar.de/neu/praxiswissen-computerspiele/lexikon/ (Aufgerufen am 02.07.15; 13:50 Uhr).

41 Vgl. Grosch, Waldemar (2002): Computerspiele im Geschichtsunterricht. Geschichte am Computer, Schwalbach/Ts., S. 27.

42 Vgl. ebd.

43 Vgl. ebd., S. 25f.

44 Vgl. ebd., S. 26.

45 Vgl. ebd.

46 Vgl. Bender, Steffen (2012): Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen, Bielefeld, S. 25.

47 Vgl. Gieselmann, Hartmut (2002): Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel, Hannover, S. 9.

48 Vgl. Bender, Steffen (2012): Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen, Bielefeld, S. 26.

49 Vgl. ebd., S. 28.

50 Vgl. ebd.

51 Vgl. ebd., S. 26f.

52 Vgl. Gieselmann, Hartmut (2002): Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel, Hannover, S. 9.

53 Vgl. Bender, Steffen (2012): Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen, Bielefeld, S. 28f.

54 Vgl. ebd., S. 29.

55 Vgl. ebd., S. 30.

56 Vgl. ebd., S. 30f.

57 Vgl. Gieselmann, Hartmut (2002): Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel, Hannover, S. 9.

58 Vgl. Bender, Steffen (2012): Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen, Bielefeld, S. 32.

59 Ebd.

60 Vgl. ebd.

61 Ebd., S. 33.

62 Vgl. ebd.

63 Vgl. Fritz, Jürgen (Hg.) (1995): Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen, Weinheim, S. 239f.

64 Vgl. Petzold, Matthias (2000): Die Multimedia-Familie. Mediennutzung, Computerspiele, Telearbeit, Persönlichkeitsprobleme und Kindermitwirkung in Medien, Band 2, Opladen, S. 40.

65 Vgl. ebd., S. 41.

66 Vgl. Lischka, Konrad (2002): Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels, 1. Auflage, Hannover, S. 125f.

67 Vgl. ebd.

68 Vgl. https://www.easports.com/de/fifa/frauen (Aufgerufen am 04.07.15; 10:30 Uhr).

69 Vgl. Kott, Kristina/Von Thenen, Sabine/Vogel, Silvia (2013): Private Nutzung von Informations und Kommunikationstechnologie, http://www.bpb.de/nachschlagen/datenreport-2013/freizeit-und-gesellschaftliche-partizipation/174002/nutzung-von-kommunikationstechnologien (Aufgerufen am 04.07.15; 10:55 Uhr).

70 Vgl. Wimmer, Jeffrey (2013): Massenphänomen Computerspiele, Konstanz, S. 46.

71 Noller, Peter/Paul, Gerd (1991): Jugendliche Computerfans. Selbstbilder und Lebensentwürfe – Eine empirische Untersuchung, Frankfurt am Main, S. 25.

72 Vgl. Fritz, Jürgen (Hg.) (1995): Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen, Weinheim, S. 214.

73 Vgl. ebd.

74 Vgl. ebd., S. 238f.

75 Vgl. ebd., S. 214.

76 Vgl. ebd.

77 Vgl. Mayer, Werner Paul ( 1992): Aufwachsen in simulierten Welten. Computerspiele – die zukünftige Herausforderung für Eltern und Erzieher, Frankfurt am Main, S. 77.

78 Vgl. ebd.

79 Vgl. Fritz, Jürgen (Hg.) (1995): Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen, Weinheim, S. 238.

80 Vgl. ebd.

81 Vgl. Mayer, Werner Paul ( 1992): Aufwachsen in simulierten Welten. Computerspiele – die zukünftige Herausforderung für Eltern und Erzieher, Frankfurt am Main, S. 75.

82 Vgl. ebd.

83 Ebd.

84 Vgl. Grosch, Waldemar (2002): Computerspiele im Geschichtsunterricht. Geschichte am Computer, Schwalbach/Ts., S. 46.

85 Vgl. ebd.

86 Vgl. ebd.

87 Vgl. Rosenfelder, Andreas (2008): Digitale Paradiese. Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele, 1. Auflage, Köln, S. 103.

88 Vgl. Mayer, Werner Paul ( 1992): Aufwachsen in simulierten Welten. Computerspiele – die zukünftige Herausforderung für Eltern und Erzieher, Frankfurt am Main, S. 53.

89 Vgl. ebd.

90 Vgl. ebd., S. 57.

91 Vgl. Fritz, Jürgen (Hg.) (1995): Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen, Weinheim, S. 239.

92 Ebd.

93 Vgl. Grosch, Waldemar (2002): Computerspiele im Geschichtsunterricht. Geschichte am Computer, Schwalbach/Ts., S. 47.

94 Vgl. ebd.

95 Vgl. Fritz, Jürgen (Hg.) (1995): Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen, Weinheim, S. 241.

96 Vgl. ebd., S. 240f.

97 Grosch, Waldemar (2002): Computerspiele im Geschichtsunterricht. Geschichte am Computer, Schwalbach/Ts., S. 51.

98 Vgl. Wimmer, Jeffrey (2013): Massenphänomen Computerspiele, Konstanz, S. 89.

99 Vgl. Steckel, Rita (1998): Aggression in Videospielen. Gibt es Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern?, Münster, S. 57.

100 Vgl. Grosch, Waldemar (2002): Computerspiele im Geschichtsunterricht. Geschichte am Computer, Schwalbach/Ts., S. 53.

101 Vgl. ebd.

102 Vgl. ebd.

103 Vgl. ebd., S. 54.

104 Vgl. ebd.

105 Vgl. ebd.

106 Vgl. ebd.

107 Vgl. Steckel, Rita (1998): Aggression in Videospielen. Gibt es Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern?, Münster, S. 58f.

108 Vgl. ebd., S. 59.

109 Vgl. ebd., S. 60.

110 Vgl. ebd.

111 Vgl. Grosch, Waldemar (2002): Computerspiele im Geschichtsunterricht. Geschichte am Computer, Schwalbach/Ts., S. 56.

112 Vgl. ebd.

113 Vgl. Gutknecht, Sebastian (2010): Games and Rights. Rechtliche Aspekte rund um Computerspiele in der Jugendmedienarbeit, in: Ganguin, Sonja/Hoffmann, Bernward (Hg.): Digitale Spielkultur, München, S. 129.

114 Ebd., S. 133.

115 Vgl. ebd., S. 138f.

Ende der Leseprobe aus 126 Seiten

Details

Titel
Historische Computerspiele als Manifestation der Geschichtskultur
Untertitel
Die Darstellung des Zweiten Weltkriegs anhand von drei Gattungen
Hochschule
Justus-Liebig-Universität Gießen
Note
1,66
Autor
Jahr
2015
Seiten
126
Katalognummer
V502906
ISBN (eBook)
9783346114563
ISBN (Buch)
9783346114570
Sprache
Deutsch
Schlagworte
historische, computerspiele, manifestation, geschichtskultur, darstellung, zweiten, weltkriegs, gattungen
Arbeit zitieren
Felix Hagemann (Autor:in), 2015, Historische Computerspiele als Manifestation der Geschichtskultur, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/502906

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